Le Calendrier de Linkvent, le Jour 9 : L'État de Moteurs de Jeu Cocos2D

Le 9 décembre 2010, dans Cocos2D Linkvent le Calendrier, par Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

J'ai pris du temps pour explorer les ports différents qui portent le nom de Cocos2D ou sont Cocos2D dans l'esprit sinon de nom. La liste suivante est – au meilleur de ma connaissance et au moment de l'écriture – complète et exacte. J'ai compté un total de huit ports. I counted a total of eight ports.

Les dates sont basées sur le premier record public que j'étais capable de trouver. Évidemment le projet pourrait avoir été dans le développement pour plus long, mais pas publiquement ou pas où j'ai regardé (surtout google le code et github). Je vérifiais d'habitude que le code source commet l'histoire, la première édition étant pistée, le premier poste fait sur le forum ou wiki, l'histoire de dossiers téléchargeables et de choses semblables. La liste est classée par la date de commencement. En dessous vous trouverez mon analyse de l'état des moteurs de jeu Cocos2D, puisque je le perçois et j'essaie une perspective dans l'avenir. I usually checked the source code commit history, the first issue being tracked, the first post made on the forum or wiki, the history of downloadable files, and similar things. The list is sorted by date of inception. Underneath you’ll find my analysis of the state of the Cocos2D game engines, as I perceive it, and I try an outlook into the future.

La Liste Complète de Moteurs de Jeu Cocos2D

Cocos2D

Langue : Python
Plate (s)-forme : Mac OS, Windows, Linux
Autour de depuis : mars de 2008
La dernière mise à jour : septembre de 2010

Cocos2D pour IOS

Langue : Objectif-C
Plate (s)-forme : les Appareils d'IOS, Mac OS X
Autour de depuis : juin de 2008
La dernière mise à jour : novembre de 2010 (la Dernière Écurie : le juillet de 2010, le Dernier Commettent : décembre de 2010) July 2010, Latest Commit: December 2010)

ShinyCocos

Langue : Rubis
Plate (s)-forme : IOS
Autour de depuis : avril de 2009
La dernière mise à jour : avril de 2010

CocosNet

Langue : C#
Plate (s)-forme : IOS (Monocontact)
But : aussi soutenir d'autres plates-formes.NET comme Windows, Téléphone de Windows et Xbox 360
Autour de depuis : octobre de 2009
La dernière mise à jour : septembre de 2010

Cocos2D pour l'Androïde

Langue : Java
Plate (s)-forme : Androïde
Versions : le cocos2d-androïde (déterminent le code sur github), la branche active : cocos2d-android-1 (déterminent le code sur github)cocos2d-android-1 (code on github)
Remarquable : cocos2d-android-1 a été ramifié du cocos2d-androïde en octobre de 2010 parce que certains promoteurs étaient mécontents avec son progrès lent. Le code source commet s'était arrêté en juin. Apparently source code commits had stopped in June.
Autour de depuis : janvier de 2010
La dernière mise à jour : le juin de 2010 (le cocos2d-androïde), le décembre de 2010 (cocos2d-android-1)

Cocos2D pour Windows

Langue : C ++
Plate (s)-forme : Windows, Windows Mobile
Remarquable : ce projet était apparemment de courte durée. Une grande poussée codée, un poste de blog, aucune mise à jour depuis, ni le code ni le blog ou n'importe quoi d'autre. Je crois que nous pouvons considérer ce port mort, surtout dans la lumière de Cocos2D-X. One big code push, one blog post, no updates since, neither code nor blog or anything else. I believe we can consider this port dead, especially in light of Cocos2D-X.
Autour de depuis : avril de 2010
La dernière mise à jour : mai de 2010

Cocos2D pour le Web

Langue : Javascript
Plate (s)-forme : Navigateurs de Web
Site Internet avec la démonstration en ligne : http://cocos2d-javascript.org/
Autour de depuis : juin de 2010
La dernière mise à jour : décembre de 2010

Cocos2D X

Langue : C ++
Plate (s)-forme : IOS, Androïde, uPhone, Win32, d'autres
Remarquable : bien que le projet ait commencé en juillet de 2010 (de ce que je peux dire) le projet n'était pas connu largement jusqu'au 13 novembre en l'annonçant sur le Gazouillement.
Autour de depuis : juillet de 2010
La dernière mise à jour : décembre de 2010

L'État de Moteurs de Jeu Cocos2D

À mon opinion, nous avons actuellement seulement deux concurrents sérieux : Cocos2D pour IOS et Cocos2D X.

Celui-là a une histoire de mises à jour régulières depuis plus de 2.5 ans et une forte communauté, le dernier devient rapide parce qu'il y a une équipe entière derrière cela qui est sponsorisé/financé par Unicom chinois. Si j'extrapole ce qui est arrivé dans de derniers mois avec ces deux moteurs de jeu, je suis convaincu que plutôt plus tôt que plus tard Cocos2D X sera sur le par ou dépassant Cocos2D pour IOS du point de vue de la maturité, la stabilité et l'applicabilité générale. Vous devez considérer juste une équipe de payés (?) les promoteurs contre (pour la plupart) un promoteur simple et ma supposition sont ils n'ont pas de problème avec et peuvent même être d'un grand secours de 3èmes produits ajoutés commerciaux du parti. Je conviens vraiment que Cocos2D pour IOS restera la plate-forme la plus intéressante pour commencer des promoteurs, des promoteurs avec un fort fond dans la programmation Objective-C et ceux qui ne veulent pas simplement prendre leurs jeux et apps aux plates-formes multiples. Pour tous les autres : gardez un oeil proche sur Cocos2D X. Il avait certainement beaucoup de sourcils de promoteur levés. You just have to consider a team of paid (?) developers vs. (for the most part) a single developer, and my guess is they don’t have a problem with and may even be supportive of 3rd party commercial add-on products. I do agree that Cocos2D for iOS will remain the most interesting platform for beginning developers, developers with a strong background in Objective-C programming and those who simply don’t want to take their games and apps to multiple platforms. For everyone else: keep a close eye on Cocos2D X. It certainly had a lot of developer’s eyebrows raised.

Il y a une forte suite et c'est Cocos2D pour le Web (cocos2d-javascript). Fréquemment actualisé et dans une niche bien protégée qui ne peut pas être couverte par les versions Cocos2D susmentionnées. Plus et c'est bizarre, vous pourriez même faire des jeux Cocos2D du Web qui courent aussi sur le navigateur de l'I-Phone – pensent aux occasions! C'est le temps iRepetetiveWebBasedGameMakingTonsOfMoney. En rigolant juste, sauf que je ne suis pas. Je crois que Cocos2D pour le Web met une bonne chance lors de la formation de l'utilisation réelle relativement populaire et voyante et avec les mises à jour continuées et relativement fréquentes cela pourrait arriver sur le cours de 2011. Gardez-y! Plus, and this is freaky, you could even make web-based Cocos2D games that also run on the iPhone’s browser – think of the opportunities! It’s iRepetetiveWebBasedGameMakingTonsOfMoney time. Just kidding, except that I’m not. I think Cocos2D for Web stands a good chance at becoming relatively popular and seeing actual use, and with continued and relatively frequent updates this might be happening over the course of 2011. Keep at it!

Cocos2D (le Python), le grand-père, est un projet de niche et cela restera un projet de niche. A trop longtemps c'été une niche, faites trop rarement nous voyons des mises à jour, est trop bas son numéro de la version encore (v0.4 après 2.5 ans), trop peu d'intérêt est là en général pour entièrement les moteurs de jeu basés de Python, trop fort sont les concurrents tous les deux de la même langue (spécifiquement PyGame) aussi bien que la plupart des autres moteurs de jeu avec un foyer sur de 2èmes jeux. Le même va pour ShinyCocos – qui voudrait écrire des jeux d'I-Phone dans le Rubis ? Ne moi tuez pas, je sais que vous êtes là-bas, mais vous devez reconnaître que vous êtes trop bizarres juste un peu pour votre propre bien. ;) The same goes for ShinyCocos – who would want to write iPhone games in Ruby? Don’t kill me, I know you’re out there, but you have to admit that you’re just a little too freaky for your own good. ;)

Cocos2D pour l'Androïde et CocosNet sont tous les deux des ports je regrette que je ne puisse pas croire dans, mais je ne fais pas juste encore. Pour celui-là, la branche récente l'a rendu plus intéressant et activement soutenu, mais qui sait pour combien de temps ? Et ensuite il y a Cocos2D X qui prend un vent de tous les deux, mais surtout la version d'Androïde. À moins que vous ne soyez la Java-esque par et par. Pour CocosNet je veux qu'il atteigne un jour son but et basé avec un peu de chance sur ou transporté à la plate-forme XNA et non Mono (aïe!), pour que nous puissions écrire des jeux Cocos2D pour le Xbox 360, Zune, Windows et Windows Téléphone 7 et les publier par/sur l'AppHub de Microsoft. Cela se balancerait! Comptez-moi dans si cela arrive jamais. :) And then there’s Cocos2D X which takes some wind out of both, but especially the Android version. Unless you’re Java-esque through and through. For CocosNet I wish it’ll one day reach its goal and hopefully be based on or ported to the XNA platform, and not Mono (yikes!), so that we can write Cocos2D games for the Xbox 360, Zune, Windows and Windows Phone 7 and publish them through/on Microsoft’s AppHub. That would rock! Count me in if that ever happens. :)

Qui quitte Cocos2D pour Windows. C'est un projet c'est si typique d'un certain type de projets source ouverts. Je double ces occurrences “ouvrent des décharges publiques source”. C'est littéralement un programmeur venant de son appartement après que les mois de travail dur, en disant le monde “Hé les gars, regardent, je sors mes déchets!”. Sauf que les déchets sont en fait tout à fait intéressants, encore c'est incomplet, inachevé et de facto inutilisable donc il reste dans le trashbin et chacun le fait de passer et le fait de prendre un reniflement vont “Ewwwww!!!” . Bien et a dit que le promoteur retourne à son appartement, en travaillant probablement sur sa décharge publique de déchets suivante. Si nous avons de la chance, ce sera une mise à jour à ancien projet – mais alors que la deuxième mise à jour apparaît, la plupart des promoteurs avec un intérêt ont perdu la foi en projet. Mais plus souvent que pas, nous ne verrons jamais ou entendrons de ce promoteur de nouveau. En d'autres termes : Cocos2D pour Windows était pratiquement mort le jour qu'il a commencé. Et maintenant avec Cocos2D X je doute sérieusement que nous n'en ayons besoin plus. C'est une honte. I dub these occurrences “open source dumps”. It’s literally some programmer coming out of his apartment after months of hard work, telling the world “Hey guys, look, I’m bringing my trash out!”. Except that the trash is actually quite interesting, yet it’s incomplete, unfinished and de facto unusable so it stays in the trashbin and everyone stopping by and taking a sniff is going “Ewwwww!!!”. Well, and said developer goes back to his apartment, probably working on his next trash dump. If we’re lucky, it’ll be an update to the former project – but by the time the second update appears, most developers with an interest have lost faith in the project. But more often than not, we’ll never see or hear of this developer again. In other words: Cocos2D for Windows was practically dead the day it started. And now with Cocos2D X I seriously doubt we need it anymore. It’s a shame.

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Le Calendrier de Linkvent, le Jour 8 : TexturePacker Avantageux actualisé

Le 8 décembre 2010, dans Cocos2D Linkvent le Calendrier, par Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Andreas Löw a libéré la version (v2.1) actualisée de son outil de création d'Atlas de Texture appelé l'Emballeur de Texture (Avantageux). La version Avantageuse (17,95$) vous fournit une interface GUI, la version non-avantageuse (9,95$) est un outil de ligne de commande. Le dernier court en fait en coulisses dans la version GUI. The latter actually runs behind the scenes in the GUI version.

Voici la liste de changements introduits dans l'Emballeur de Texture v2.1 :

La version libre est maintenant améliorée pour que vous puissiez créer des textures jusqu'à 2048×2048 les pixels sans payer un cent simple!

Le prétéléspectateur PVR/PVR.CCZ libre vous permet de voir les images – juste doubleclick eux dans le chercheur! L'inclusion de l'avant-première pour PVRTC.

D'autres fonctions:

  • *.pvr et prétéléspectateur *.pvr.ccz! (libre pour tous)
  • AutoSD permet automatiquement la création d'images de résolution standard des images de highres (–auto-sd) (pro/cli)
  • Traitez des dossiers *.tps de la ligne de commande (avantageuse)
  • Les lutins de Drag'n'drop à l'arbre voient pour les ajouter
  • Compression de PVRTC2/PVRTC4
  • Qualité de réduction en couleur améliorée (pro/cli)
  • Algorithme s'agitant supplémentaire (Atkinson)
  • Quantization linéaire
  • Quantization voisin le plus proche
  • Prémultipliez l'alpha (pro/cli)
  • L'option de rendre la création de faux nom automatisée infirme
  • Choisissez l'heuristique pour l'algorithme MaxRects (pro/cli)
  • La création de non le pouvoir de 2 textures

La mise à jour est l'auto-mise à jour d'utilisation disponible ou le téléchargement de : http://texturepacker.com/download/

Lisez plus des traits de l'Emballeur de Texture, lisez le manuel d'Emballeur de Texture (PDF) ou allez directement au magasin (Share*it!).

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Aujourd'hui je voudrais vous présenter un long poste fait par Markus Nigrin de Comment épicer en haut votre Jeu des Effets de Particule. Il parle de comment utiliser des effets de particule dans votre jeu Cocos2D à, le eh bien, grand effet. Évidemment il utilise le Créateur de Particule et il a été stupéfié comment peu de personnes au 360iDev l'événement étaient au courant de PD. Donc je croyais que cela ne peut pas faire mal de le mentionner encore une fois. Of course he is using Particle Designer, and he was amazed how few people at the 360iDev event knew about PD. So I thought it can’t hurt to mention it one more time.

Le blog de Markus vaut la peine généralement bien de prendre du temps et creuser plus profond. Il a un poste lors du fait d'ajouter un texte "de Nouvelles" (ou l'image) dans votre jeu et quel effet il peut avoir pour le marketing et comment il est rentré dans la programmation après 15 ans d'être un directeur et partiellement inspiré par la classe de la Programmation 101 d'I-Phone de Wenderlich de Rayon tenue à 360iDev.

En arrière sur le thème d'effets de particule, j'ai créé récemment un effet de tempête de neige très simple mais très efficace. Vous pouvez le vérifier dans la liste d'effets partagée de Créateur de Particule (il a appelé "la Tempête de neige") ou téléchargez l'effet de Tempête de neige dans le Cocos2D plist le format. Il y a aussi un effet “PeeFX” partagé que j'ai créé, le "ruisseau sous-titré d'urine”. Ceux sont d'un projet sur lequel je travaille actuellement. Hmmm … le pipi et la neige ? There’s also a shared “PeeFX” effect that I created, subtitled “stream of urine”. Those are from a project I’m currently working on. Hmmm … pee and snow?

Continuez à deviner. ;)

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Mon eBook être piraté. J'en profite.

Le 6 décembre 2010, dans le Marketing, le livre, cocos2d, par Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Discutez ce thème sur Cocos2D Central.

Mon Appris l'I-Phone et iPad Cocos2D le livre de développement de Jeu est sorti et cela a signifié inévitablement qu'il apparaîtrait sur les sites Internet offrant des liens de téléchargement vers les copies illégales du livre.

Comme il n'y a vraiment rien qui peut être fait avec cela qui travaille en fait et parce que je comprends (mais pas pardonnent nécessairement) les raisons de télécharger ebooks illégalement, j'ai voulu prendre une différente position. Et donc je poste mes pensées sur l'affaire sur les forums et les sites Internet, où un lien vers un téléchargement illégal de mon ebook est partagé.

Cette voie, j'espère convertir une minorité du downloaders à l'achat des clients. Mais mon but réel est d'utiliser leurs sites Internet comme le marketing des instruments. Sans vergogne le placement de mes liens sur leurs sites Internet et en demandant à leurs utilisateurs de venir est équitable juste ici et carré. S'ils permettent des téléchargements illégaux très le moins ils peuvent faire pour moi doit me permettre de permettre aux utilisateurs de plus facilement venir ici, ou sur occassions rare pour en fait acheter le livre. Qui a dit que les téléchargements illégaux ne peuvent pas être aussi un rapport réciproque ? Shamelessly placing my links on their websites and asking their users to come here is just fair and square. If they enable illegal downloads the very least they can do for me is to allow me to enable users to more easily come here, or on rare occassions to actually buy the book. Who said that illegal downloads can’t also be a mutual relationship?

Voici ce que j'ai posté à “warez” et “ebooks libre” les sites Internet offrant des téléchargements ou télécharge des liens de mon livre :

Ma Réponse sur les Sites de Téléchargement Illégaux

Je suis Steffen Itterheim, l'auteur de l'I-Phone Apprendre et d'iPad Cocos2D le livre de développement de Jeu.

Je vois que mon livre est offert ici pour le téléchargement illégalement, directement ou via la liaison à un dossier extérieurement accueilli. J'ai voulu partager mes pensées sur cette affaire.

1) Je ne suis pas offensé, déçu ou furieux.
Pourquoi devrais-je être ? Il doit être attendu. J'ai travaillé assez longtemps dans l'industrie de logiciel pour être venu pour accepter la piraterie comme quelque chose qui ne devrait pas vous affecter du tout. I’ve been working long enough in the software industry to have come to accept piracy as something that shouldn’t affect you at all.

2) Je ne vous juge pas.
Beaucoup de gens téléchargent (le rédacteur) des choses d'Internet qu'ils ne devraient pas avoir. Pour certains, il fait partie de leur culture. Pour d'autres, c'est la seule façon de prendre part à un monde qu'ils ne pouvaient pas se permettre autrement de rejoindre. Pour quelques-uns, c'est simplement un hobby, ou une habitude. Une revendication que c'est pour la recherche et le fait d'essayer des choses avant l'achat, mais tout à fait honnêtement je crois qu'ils tombent dans une des catégories susmentionnées. Ou ils sont pragmatiques simplement de leurs dépenses, en coupant des coins où ils peuvent. For others, it’s the only way to take part in a world that they couldn’t otherwise afford to join. For a few, it’s simply a hobby, or a habit. Some claim it’s for research and trying things out before buying, but quite honestly I think they fall in one of the aforementioned categories. Or they’re merely being pragmatic about their spendings, cutting corners where they can.

3) Je ne vous donnerai pas un cours non plus.
La piraterie est un fait. Ce n'est pas même un marché parce que si la piraterie n'existerait pas, les produits les plus pirates ne vendraient pas sensiblement mieux de toute façon. Seulement très peu de pirates achèteraient jamais un produit qu'ils ont téléchargé. Only very few pirates would ever buy a product they downloaded.

Ceux sont mes convictions sur la piraterie. Je crois qu'il est inutile de se plaindre de la piraterie et il serait surtout stupide de moi si j'ai fait ainsi dans l'antre du lion, pour ainsi dire. :)

Je suis un réaliste. Je pense qu'un pourcentage de vous téléchargera le livre juste pour l'avoir. Vous êtes les collectionneurs, vous pouvez raser sur le livre avant que vous le mettez de côté dans vos archives stupéfiamment bien assorties, classées par catégories d'eBooks. Appréciez-le. Alors il y a un pourcentage de vous qui téléchargez le livre sur un pressentiment que vous pourriez en avoir besoin bientôt, ou qu'il pourrait susciter votre intérêt (de nouveau) pour le développement de jeu ou programmant pour les appareils d'IOS. Vous ne l'achèteriez pas probablement non plus. À part une élection peu pour qui le livre a vraiment suscité une flamme – mais comment pourriez-vous savoir à l'avance ? You’re the collectors, you may skim over the book before you set it aside in your amazingly well-assorted, categorized archive of eBooks. Enjoy it. Then there’s a percentage of you who download the book on a hunch that you might need it soon, or that it might spark your interest (again) in game development or programming for iOS devices. You probably wouldn’t buy it either. Except for a select few for whom the book did spark a flame – but how could you know beforehand?

À tous les autres qui veulent vraiment lire le livre, je peux vous encourager seulement à acheter le livre dans la sagesse rétrospective, après le fait. Je sais qu'il coûte un effort vrai de payer pour quelque chose que vous avez déjà utilisée, ou avez lue dans ce cas-là. J'espère encore que certains d'entre vous vont, j'être reconnaissants pour cela. I still hope some of you will, I’d be grateful for that.

Et ce que je voudrais vraiment que vous fassiez, sans tenir compte d'où vous avez reçu le livre et quelles vos intentions sont, doit passer et visiter mon site Internet Apprennent & le développement de Jeu de Maître Cocos2D :

http://www.learn-cocos2d.com

Je veux aussi le rendre très commode à ceux que *might* considèrent l'achat du livre, pour en fait faire ainsi. Je sais qu'un aspect de piraterie qui ne devrait pas être négligée est simplement l'avantage. Si pour cette raison je vous donnerai les liens qui vous mènent à l'Amazone et à d'autres sites Internet tout autour du monde qui portent le livre, aussi bien que relie aux versions eBook du livre L'I-Phone Apprendre et iPad Cocos2D le développement de Jeu : So for that reason I’ll give you the links that lead you to Amazon and other websites all around the world which carry the book, as well as links to eBook versions of the book The Learn iPhone and iPad Cocos2D Game Development:

Achetez le livre de caractères via l'Amazone :

Amazon.com (les États-Unis)
http://www.amazon.com/Learn-iPhone-iPad-Cocos2D-Development/dp/1430233036/ref=sr_1_1?ie=UTF8&s=books&qid=1284664414&sr=8-1

Amazon.ca (le Canada)
http://www.amazon.ca/Learn-iPhone-iPad-Cocos2D-Development/dp/1430233036/ref=sr_1_1?ie=UTF8&s=books&qid=1284664526&sr=8-1

Amazon.co.uk (le Royaume-Uni)
http://www.amazon.co.uk/Learn-iPhone-iPad-Cocos2D-Development/dp/1430233036/ref=sr_1_1?ie=UTF8&s=books&qid=1284664462&sr=8-1

Amazon.de (l'Allemagne)
http://www.amazon.de/Learn-Iphone-Ipad-Cocos2d-Development/dp/1430233036/ref=sr_1_1?ie=UTF8&s=books-intl-de&qid=1284664401&sr=8-1

Amazon.fr (la France)
http://www.amazon.fr/Learn-Iphone-Ipad-Cocos2d-Development/dp/1430233036/ref=sr_1_1?ie=UTF8&s=english-books&qid=1284664539&sr=8-1

Amazon.co.jp (le Japon)
http://www.amazon.co.jp/Learn-iPhone-iPad-Cocos2D-Development/dp/1430233036/ref=sr_1_1?ie=UTF8&s=english-books&qid=1284664550&sr=8-1

Achetez l'eBook :
D'Apress (PDF) : http://apress.com/ecommerce/cart?act=add&bid=1524
NOTEZ : l'Apress PDF eBook n'a aucun DRM, il n'est pas protégé contre la copie ou protégé contre le mot de passe. C'est probablement exactement même dossier qui est partagé ici. It’s probably the exact same file that is being shared here.

De l'Amazone (Enflammez)-vous : http://www.amazon.com/Learn-iPhone-Cocos2D-Development-ebook/dp/B004E0Z4YY

J'espère que vous pensez que si vous offrez mon livre pour le téléchargement illégalement, il est juste juste d'y répondre avec la promotion de mes sites Internet et la réalisation de cela un peu plus convenu à peu de gens qui ont tendance à télécharger des livres exactement parce que c'est commode. Au moins cette voie de j'en reçois quelque chose de positif.

Merci pour votre temps et pour permettre à ce message d'à être posté.
Steffen Itterheim

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Dan Nelson a travaillé sur le jeu basé de son Cocos2D le Duel de BATAK (voyez-le sur iTunes) depuis 5 mois. Il a reçu des douzaines de demandes des promoteurs pareils de partager son code source. Il y a environ 3 semaines il a rendu le code source du jeu disponible pour l'achat, pour 297$. About 3 weeks ago he made the game’s source code available for purchase, for $297.

La liste de trait est tout à fait impressionnante :

- Un Cadre de Jeu d'I-Phone Complet, peut facilement être personnalisé pour votre jeu suivant!
- Intégration OpenFeint sans coutures
- Apprenez comment monter des accomplissements OpenFeint
- Comment monter un système de menu avec les sections multiples
- Comment sauver et restituer des cadres d'utilisateur
- Comment exécuter un objet de Singleton pour le soutien variable global
- Découvrez comment créer des Effets de Fumée et de Feu
- Comment monter une ‘échelle d'adversaire visuellement impressionnante‘
- Voir comment utiliser des systèmes de Particule pour créer des effets visuels superbes (par exemple, une énorme tempête avec la pluie torrentielle!)
- Comment découvrir quand un objet mobile rapide a été touché par le joueur
- Comment jouer des effets sonores multiples simultanément
- Comment jouer et marquer une pause la musique
- Comment marquer une pause et reprendre le jeu
- Comment manipuler la contribution de joueur ‘ouvrent des codes‘ l'utilisation d'un contrôle d'UITextField
et un bruit transparent frais formidable en haut le clavier!
- Comment monter une section 'de Crédits' défilante lisse

L'annonce de Read Dan ou le feu vert et l'achat le code source de Duel BATAK. Ce qui est plus, Dan a l'organisation un lien affilié que vous pouvez relever sur votre site Internet. Pour chaque vente faite par le lien affilié vous recevrez une commission de 35 % (103,95$). Pour profiter du lien affilié vous devez vous inscrire comme la filiale avec le drogué électronique et choisir le Duel BATAK le produit de Code source de Cocos2D. For each sale made through the affiliate link you’ll get a 35% commission ($103.95). To make use of the affiliate link you have to register as affiliate with e-Junkie and select the BATAK Duel Cocos2D Source Code product.

À propos, vous recevez le plein projet de Xcode et tout l'art, la musique et les dossiers solides mais les dossiers d'actif ne sont pas destinés pour la redistribution, eg. vous ne peut pas les inclure dans votre propre jeu.

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Le lien de Todays est celui que j'ai trouvé par hasard récemment et je crois que vous le trouverez très utile. Simon Skinner (@vultuk) a écrit un poste de blog et a publié le code source pour sa mise en oeuvre d'une couche de défilant de page UIScrollView-pareille exécutée avec Cocos2D. Il se comporte semblable aux photos regardantes sans acheter dans l'application de photo, avec le fait de se casser et le rebondissement et tout cela. Voir cette vidéo : It behaves similar to browsing photos in the Photo application, with snapping and bouncing and all that. See this video:

L'article de Read Simon du Débogage, le Design, Rassemble, le Jeu (DK101) le blog et saisit le code source ici : le fait d'Exécuter la Page Défilant dans Cocos2D

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Mike Kasprzak a été un promoteur de jeu indépendant à plein temps depuis cinq ans maintenant. Il a quitté son travail comme le Directeur Technique à la compagnie de jeu canadienne la Grande Bulle Bleue, avec les mots “être trop ambitieux pour mon propre bien”. Ce qui a suivi étaient 5 ans de tentative de frapper grand comme un Indépendant, mais, eh bien, une non action si bien enfin dans l'espace XNA. Mais les choses ont tourné pour le meilleur quand l'I-Phone SDK est arrivé. En 2008 il a créé et a libéré les Sourires de jeu de puzzle, il a grandi dans la popularité au fil des années et des leçons a appris que Mike a commencé à faire des ports du jeu, en incluant Windows Téléphone 7. Le jeu l'a même gagné une voiture! What followed were 5 years of attempting to strike big as an Indie but, well, not doing so well after all in the XNA space. But things turned for the better when the iPhone SDK came along. In 2008 he created and released the puzzle game Smiles, it grew in popularity over time and from the lessons learned Mike began to make ports of the game, including Windows Phone 7. The game even won him a car!

La récapitulation de Read Mike de ses cinq ans passés étant un promoteur de jeu indépendant à plein temps.

Assurez-vous que vous vérifiez aussi son blog tooNormal ?! où vous pouvez apprendre un peu plus de choses de Mike. Il court aussi les Ludum Osent la compétition de jeu et il a écrit un chapitre de l'écriture du code portatif dans le livre de Projets de Jeux d'I-Phone publié par Apress. He is also running the Ludum Dare game competition and he wrote a chapter about writing portable code in the iPhone Games Projects book published by Apress.

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Le Calendrier de Linkvent, le Jour 3 : MVC avec Cocos2D

Le 3 décembre 2010, dans Cocos2D Linkvent le Calendrier, par Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Le lien d'aujourd'hui est du contrôleur de la Vue modèle (MVC) le dessin de design et comment l'exécuter dans Cocos2D. Bartek Wilczyński de la Pologne a écrit une classe de travaux dirigés de deux parties de comment exécuter ce dessin de design et explique pourquoi c'est un bon choix de design :

Comment exécuter le dessin MVC dans le jeu Cocos2D – la Partie 1
Comment exécuter le dessin MVC dans le jeu Cocos2D – la Partie 2

Pendant que je lisais que, je me suis souvenu que Jeremy Flores avait créé un dépôt github avec sa mise en oeuvre d'un dessin MVC dans Cocos2D. Il a doublé son projet Cocos2D-MNC, comme dans le contrôleur du Noeud modèle. Le code est publié selon la licence de MIT. The code is published under the MIT license.

Le dessin MVC est un peu semblable au système composant d'objet d'un jeu que j'ai décrit ici. Pour les deux systèmes, l'idée générale n'est pas de sousclasser CCSprite et installer votre logique de jeu là. CCSprite est déjà une classe de représentation visuelle complète pour votre joueur, ennemi et que non. Mais dans certains cas, vous avez besoin de plus qu'un lutin, ou une combinaison d'effets de particule et d'un lutin. Dès que vous arrivez là, il est beaucoup mieux d'avoir un CCNode contenant (agrégeant) tous les éléments visuels de votre objet de jeu, en manipulant toute la logique de jeu de cet objet et en actualisant les éléments visuels. Le CCNode devient le contrôleur, en contrôlant les vues. Comme les vues (les lutins, les effets, les dessins de GL, etc.) le mouvement en écran, le noeud de contrôleur interroge les noeuds visuels pour les renseignements publics et dirige le code de logique de jeu, qui peut actualiser à tour de rôle les vues. CCSprite already is a complete visual representation class for your player, enemy, and what not. But in some cases, you need more than one sprite, or a combination of a sprite and particle effects. Once you get there, it’s much better to have a CCNode containing (aggregating) all the visual elements of your game object, while handling all the game logic of that object and updating the visual elements. The CCNode becomes the controller, controlling the views. As the views (sprites, effects, GL drawings, etc.) move on screen, the controller node polls the visual nodes for state information and runs the game logic code, which in turn may update the views.

Dans les termes très simples, c'est mon approche pragmatique du dessin MVC qui travaille aussi tout à fait bien. C'est sans aucun doute déjà un grand saut en avant comparé au fait de sousclasser abondamment la classe CCSprite. Si vous remarquez que vous le faites beaucoup, vous devriez vous faire une faveur et lire en haut sur le dessin de design de MVC. If you notice that you’re doing that a lot, you should do yourself a favor and read up on the MVC design pattern.

Ajoutez votre lien vers le Cocos2D Linkvent le Calendrier

Avez-vous quelque chose pour partager avec la communauté Cocos2D ? Je n'ai pas reçu assez de soumissions pour remplir tous les jours jusqu'au Noël, bien que j'aie vraiment assez de liens pour poster celui chaque jour, je posterais un lien sur votre site Internet ou poste de blog.

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