L'Histoire et l'Avenir de Distribution de Jeu Vidéo

Le 29 décembre 2011, dans idevblogaday, Technologie, par Steffen Itterheim

Il a l'air un pas à la plupart d'ordinateur-affiniados et à gamers : finalement, tous les jeux vidéos seront distribués en ligne. La question est seulement, quand ? The question is only, when?

Aux détaillants cela semble être une différente histoire entière. La plupart d'entre eux sont dans la dénégation, comme je peux dire de temps en temps lire des magazines d'édition de jeu de détail. Ils seront dans pour tout à fait la surprise dans environ 10 ans, quand ce sera même évident au bandé les yeux qui a boxé les jeux de détail seront bientôt une chose du passé. Le long des Films de Blu-rayon. C'est inévitable, puisque les jeux vidéos et les films avancent pareillement leur format de médias de distribution le plus naturel : livraison de famille numérique immédiate. They’ll be in for quite the surprise in about 10 years, when it will be obvious even to the blind-folded that boxed retail games will soon be a thing of the past. Alongside Blu-ray movies. It is inevitable, as video games and movies alike are moving towards their most natural distribution media format: instant digital home delivery.

Pas seulement cela réduira des risques d'inventaire pour les éditeurs, il découpe aussi l'intermédiaire de détail, permettant directement vers les ventes de consommateur avec le contrôle total sur la fixation des prix et la disponibilité. Avec tous les avantages de pister l'usage de chaque utilisateur et les renseignements de profil pour commercialiser des buts. En rejetant en même temps commodément ou en automatisant au moins les droits du consommateur de revendre ou prêter des produits numériques ou des remboursements d'édition. Ni les Disquettes ni les Médias Optiques n'ont offert de tels avantages fascinants des producteurs de médias. At the same time conveniently disallowing or at least automating the consumer’s rights to re-sell or lend digital products or issue refunds. Neither Floppy Disks nor Optical Media have offered such compelling advantages to media producers.

Mais d'abord, consultons l'histoire de distribution de jeu vidéo avant d'analyser ce qu'il peut nous dire de l'avenir. Une chose je peux dire avec la conviction à l'avance : vendez au détail des magasins vendant des jeux physiques et les films seront aussi ordinaires au cours des années 2030 comme sont des magasins de record En vinyle aujourd'hui. retail stores selling physical games and movies will be as commonplace in the 2030s as are Vinyl record stores today.

Décades de Distribution de Jeu vidéos par le Type de média

Ma première tentative de creuser dans ce sujet était de réfléchir si les types de média différents qui ont été utilisés pour la distribution de jeu vidéo au cours des décades passées pourraient être correspondus à une décade chacun. J'ai assigné un type de médias de stockage à chaque décade basée sur de ce quoi je me suis souvenu de l'expérience. Alors j'ai voulu voir si ces hypothèses ont tenu c'est vrai pendant la recherche. Vous pouvez trouver la liste à gauche. Then I wanted to see if these assumptions held true during research. You can find the list to the left.

Quand j'ai découvert plus tard pendant la recherche, la liste est du droit si vous étiez au titre cela avec les "Types de média qui ont émergé dans cette Décade”.

Le 5.25 format de Disquette ″ n'est pas devenu répandu jusqu'à ce que le début des années 80, le 3.5 Lecteur de disquettes ″ soit devenu les médias de distribution dominants seulement à la fin des années 80. Le CD-ROM avait vu des appareils manquer d'utiliser le nouveau moyen d'expression au début des années 90, mais a enlevé finalement comme les médias de distribution de jeu vidéos largement utilisés au milieu à la fin des années 90 – de façon intéressante seulement dès que les consommateurs étaient capables de se permettre des brûleurs de CD-R.

Une chose semblable est arrivée à la mémoire morte du DVD qui n'a pas enlevé jusqu'à la deuxième moitié de la première décade du 21ème siècle, avec la venue du jeu actuel consolent la génération. Pendant que la distribution En ligne est déjà répandue et sans hésiter disponible, elle a encore quelques années pour aller avant de devenir omniprésent. Et le fait de Ruisseler est encore une technologie future, bien qu'un très prometteur avec les avantages bien définis (la flexibilité) et les inconvénients (la latence). And Streaming is still a future technology, albeit a very promising one with well-defined advantages (flexibility) and disadvantages (latency).

1975-1995: L'Âge de Médias de Stockage Magnétiques

Les premières Disquettes disponibles étaient 8 disquettes ″ et sont venues sur le marché en 1971. Mais ce n'était pas jusqu'à la libération de l'ordinateur du Modèle II de Tandy TRS-80 en 1979 que 8 disquettes ″ ont vu l'utilisation répandue. En raison de la physiquement plus petite grandeur et de la capacité augmentée la 5.25 Disquette ″ libérée en 1976 vite trouvé le succès, aussi bien que l'ORDINATEUR PERSONNEL IBM 5150 et ses successeurs utilisant le nouveau format. Ainsi 5.25 disquettes ″ sont devenues largement utilisées au début des années 80 et sont restées dans l'utilisation bien dans les années 90, alors que la 8 disquette ″ a disparu puisque les modèles de Tandy TRS ont été arrêtés dans environ 1984/85. Due to the physically smaller size and increased capacity the 5.25″ Floppy released in 1976 quickly found success, as did the IBM PC 5150 and its successors using the new format. Thus 5.25″ floppies became widely used in the early 80s and remained in use well into the 90s, whereas the 8″ floppy died out as the Tandy TRS models were discontinued in around 1984/85.

Les 3.5 disquettes ″ étaient les médias de stockage de choix tout au long des années 80 et dans la fin des années 90. Plusieurs facteurs ont contribué aux 3.5 disquettes ″ le succès relativement rapide au cours de 2-4 ans après avoir introduit le format sur le marché. Une nouvelle ligne d'ordinateurs personnels populaires est venue sur le marché en 1985 : Amiga et RUE Atari. Ajoutez-y le fait que la Pomme a commencé à utiliser 3.5 lecteurs de disquettes ″ commençant par le modèle de 128 Ko de Macintosh. C'est Macintosh original, de “1984 ″ : A new line of popular home computers came to market in 1985: Amiga and Atari ST. Add to that the fact that Apple started to use 3.5″ floppy drives beginning with the Macintosh 128K model. That’s the original Macintosh, from “1984″:

Et les 3.5 nouvelles disquettes ″ ont été standardisées pendant que les formats de disquette précédents n'étaient pas. Pendant que les formats de disques virtuels sont restés incompatibles entre les ordinateurs personnels différents, la production des tours physiques et des disques a été unifiée à une norme commune. L'ORDINATEUR PERSONNEL IBM Convertible, un premier ordinateur portatif libéré en 1986, pas seulement premier IBM était l'ordinateur avec une 3.5 unité de disques ″, il avait même deux d'entre eux!The IBM PC Convertible, an early laptop computer released in 1986, not only was the first IBM computer with a 3.5″ disk drive, it even had two of them!

Il y a eu aussi le Datasette, qui a permis de conserver des renseignements numériques sur un ordinateur (ou l'audio) la cassette. Le Datasette a été largement utilisé à travers l'Europe parce que l'appareil était relativement bon marché et les cassettes étaient encore moins chères. Mais son rôle était principalement un de permettre aux consommateurs de copier le logiciel à bas prix, essentiellement sur le Contre-amiral 64 système. Les ventes de jeux vidéos de détail sur la cassette ont ramassé jamais tout à fait de quoi je me souviens. La principale question par manque de l'adoption était que le programme entier devait être ruisselé dans (le disponible limité) la mémoire parce que l'accès aléatoire de données n'est pas possible avec un tour de bande. But its role was mainly one of enabling consumers to copy software cheaply, primarily on the Commodore 64 system. Sales of retail video games on cassette never quite picked up from what I recall. The main issue for lack of adoption was that the entire program had to be streamed into (the limited available) memory because random access of data is not possible with a tape drive.

1996-2025: L'Âge de Médias de Stockage Optiques

En 1978 le Laserdisc a impressionné une génération de jouer geeks, mais a échoué finalement comme un format. En 1982 le disque compact (le CD) était devenu commercialement disponible pour le play-back audio. En 1985 la norme de Livre Jaune par Sony et Philips a rendu possible de conserver n'importe quelle forme de données informatiques binaires sur un CD. In 1985 the Yellow Book standard by Sony and Philips made it possible to store any form of binary computer data on a CD.

En dépit de la capacité de stockage gigantesque – un CD pourrait conserver autant les données que 450 3.5 ″ (1.44 millibars) les disquettes – la technologie de CD trouvait seulement lentement sa voie dans les ordinateurs personnels et les consoles. Un facteur de contribution particulièrement pour l'industrie de jeu vidéo était les premiers échecs de consoles innovatrices comme le Philips CD-i et le Contre-amiral CDTV, tous les deux ont libéré en 1991. Un autre facteur était que le format de CD-ROM était un entièrement nouveau format de stockage qui était assez cher à cette époque et il a été lu seulement. Ce n'était pas jusqu'à 1995 que les enregistreurs du CD commercialement disponibles coûtent moins de 1.000$ et il a pris encore deux ans avant que le tour de CD-R et les prix de médias s'étaient effondrés assez pour devenir un phénomène de masse et du marché. Another factor was that the CD-ROM format was an entirely new storage format that was rather expensive at the time, and it was read-only. It wasn’t until 1995 that commercially available CD-Recorders cost less than $1,000, and it took two more years before CD-R drive and media prices had plummeted enough to become a mass-market phenomenon.

D'autre part l'industrie de jeu vidéo a apprécié une période brève où l'excitation pour des nouveaux médias de stockage optiques s'est rencontrée l'incapacité de copier a dit des jeux, au moins sans défavorablement affecter leur qualité visuelle. C'était aussi le temps "d'accrocs", les copies piratées de jeux de CD-ROM qui ont enlevé simplement le contenu vidéo excessif et d'autres parties non-essentielles d'un jeu. Ces accrocs l'ont imperméabilisé l'industrie de jeu a pris bien trop longtemps pour en fait embrasser la nouvelle technologie – plutôt le fait d'ajouter simplement le contenu non-essentiel aux jeux qui pourraient avoir été distribués autrement comme les jeux basés sur le disque. Les premiers titres de CD-ROM comme Le 7ème Invité et la guerre des étoiles : l'Assaut de Rebelle (tous les deux ont libéré en 1994) a ouvert la voie dans une nouvelle ère, aussi bien que la libération du premier CD-ROM la console basée en 1994 : le Sony Playstation. Those rips proofed that the game industry took far too long to actually embrace the new technology – instead simply adding non-vital content to games that otherwise could have been distributed as disk-based games. Early CD-ROM titles like The 7th Guest and Star Wars: Rebel Assault (both released in 1994) paved the way into a new era, as did the release of the first CD-ROM based console in 1994: the Sony Playstation.

De là, c'était seulement une question de temps et technologie avancée pour créer de nouveaux formats de disque optiques comme le DVD, le DVD de la Double couche et le Blu-rayon qui pourrait conserver de plus en plus plus de données. Cependant, le changement au format de DVD a souffert du poulet et du problème d'oeuf et déjà grand installent la base de tours de CD-ROM sur les ordinateurs personnels. En particulier le marché de jeu de vidéo d'ordinateur a manqué de créer des jeux basés sur le DVD exclusifs au début – ce n'est pas étonnant parce que le DVD pourrait conserver initialement les contenus de "seulement" environ 6.5 CD-ROMs, un petit facteur comparé au facteur x450 la transition de 3.5 disquettes ″ au CD-ROM. L'industrie de jeu vidéo a trouvé aussi difficile de tirer le bon parti de la capacité de stockage supplémentaire – une leçon a été apprise : le fait d'ajouter juste plus de contenu vidéo ne saisirait simplement l'attention du gamer plus. In particular the PC video game market failed to create exclusive DVD-based games at first – no wonder because the DVD initially could store the contents of “only” about 6.5 CD-ROMs, a small factor compared to the factor x450 transition of 3.5″ floppies to CD-ROM. The video game industry also found it difficult to make good use of the additional storage capacity – a lesson was learned: just adding more video content simply wouldn’t grab the gamer’s attention anymore.

Il a pris l'effort combiné du Playstation 2 et les consoles de Xbox pour faire la production de médias de DVD et conduit assez bon marché et avait des promoteurs de jeu créent en fait le contenu à la taille de DVD. Le DVD a basé des jeux devenait omniprésent lentement pour les ordinateurs personnels puisque les promoteurs de jeu se sont habitués au développement pour un moyen d'expression qui pourrait conserver 4.7 gigaoctets de données et se développant pour les plates-formes multiples plus que jamais. Le fait que le format de DVD a ajouté aussi des médias de DVD-R writable a aidé tôt avec l'adoption rapide de tours de DVD et de brûleurs sur les ordinateurs personnels aussi. The fact that the DVD format also added a writable DVD-R media early helped with the quick adoption of DVD drives and burners on personal computers as well.

Pendant que l'avenir est exclusivement pour les disques de Blu-rayon, ils peuvent être aussi les derniers médias de stockage optiques et physiques. Le Blu-rayon XL disque sera capable tôt ou tard de conserver bien plus de 100 gigaoctets de données, mais il commencera aussi à sembler de plus en plus ridicule pour vendre, louer ou partager un moyen d'expression physique pour regarder un film que vous pourriez "allumer" juste dans votre salle de séjour grâce aux services ruisselant omniprésents.

À ce jour je ne sais d'aucun jeu vidéo pour les ordinateurs personnels qui a été libéré exclusivement, ou avec le contenu exclusif, sur un disque de Blu-rayon – et n'est pas un Playstation 3 titre. L'adoption de Blu-rayon comme un moyen d'expression de distribution de jeu vidéo est entravée par le dénominateur commun Xbox 360, dont les disques de DVD de la Double couche peuvent conserver encore 8.5 gigaoctets remarquables de données. Les DVDs de la double couche sont aussi communément utilisés pour les ordinateurs. Ainsi avec le Blu-rayon conduit être seulement capable de conserver 3 fois plus de données (25 gigaoctets) et le Blu-rayon de la double couche (50 gigaoctets) étant encore rare et relativement cher pour produire, il n'y a pas juste de grand tour vers les jeux de Blu-rayon de l'industrie de jeu. Double-Layer DVDs are also commonly used for PCs. So with Blu-ray drives “only” being able to store 3 times more data (25 GB) and double-layer Blu-ray (50 GB) still being uncommon and relatively expensive to produce, there just isn’t a big drive towards Blu-ray games from the game industry.

D'autres facteurs qui ajoutent à l'adoption lente de Blu-rayon étant la 2006-2008 guerre de format avec l'HD-DVD et l'augmentation massive de méthodes de distribution en ligne. L'industrie de jeu vidéo est devenue divisée aussi en développement tant les titres AAA lourdement conduits du coup que l'approvisionnement d'un marché émergeant de petits, bon marché pour produire, quelquefois même l'amusement et les titres téléchargeables/en ligne/indépendants/mobiles d'habitude tout à fait addictifs qui n'ont simplement aucun besoin pour la capacité de stockage prolongée d'un disque de Blu-rayon de 25 gigaoctets, sans parler de ce d'un DVD de 4.7 gigaoctets.

Néanmoins, je m'attends complètement à la (8ème) génération suivante de consoles de jeu vidéos attendues pour la libération dans 2013/2014 inclure des tours de Blu-rayon, si seulement pas défier le sens de la nouvelle console comme un “Système de Divertissement de Famille Tout-inclus”. En même temps cela améliorera le taux d'adoption de tours de Blu-rayon sur les ordinateurs personnels. Vers la fin de cette décade tant les jeux vidéos que les films seront distribués (presque) exclusivement sur les disques de Blu-rayon ou en ligne. By the end of this decade both video games and movies will be distributed (almost) exclusively either on Blu-ray discs or online.

Dans court : la capacité de stockage d'industrie de jeu vidéo a besoin ont été satisfaits de la mémoire morte du DVD et n'adoptera pas le disque de Blu-rayon jusqu'à ce que les nouvelles consoles aient aidé le marché d'ordinateur à adopter des tours de Blu-rayon aussi. Et une grande partie de l'industrie de jeu vidéo est consacrée au fait de réduire en fait la grandeur de leurs jeux, pour aider la distribution en ligne. Le Blu-rayon comme un moyen d'expression de stockage n'est pas simplement prévu par l'industrie de jeu de la même façon le CD-ROM était. And a big part of the video game industry is dedicated to actually reducing the size of their games, to help online distribution. Blu-ray as a storage medium is simply not being anticipated by the game industry in the same way the CD-ROM was.

Définir et Distinction En ligne et le fait de Ruisseler

Pour éviter la confusion je veux expliquer ce que je veux dire par la distribution En ligne. C'est ce que nous savons aujourd'hui comme la Vapeur, Xbox l'Arcade Vivante et l'iTunes App le Magasin. Vous choisissez un jeu, voyez la page de produit et si vous décidez d'acheter le jeu il est téléchargé sur le moyen d'expression de stockage local, non volatil de votre ordinateur ou appareil (le disque dur, la mémoire d'éclat). Vous pouvez commencer à jouer aussitôt que le téléchargement est complet. You select a game, view the product page, and if you decide to buy the game it is downloaded to your computer’s or device’s local, non-volatile storage medium (hard disk, flash memory). You can start playing as soon as the download is complete.

Alors que le fait de Ruisseler peut renvoyer aux services comme Gaikai et technologies semblables "le fond téléchargeant puisque vous jouez". Cependant les médias de distribution de jeu vidéos ultimes au cours des années 2020 seront un service semblable à OnLive, qui rend le contenu de jeu vidéo sur les serveurs lointains et est disponible immédiatement sur n'importe quel appareil qui peut se connecter à Internet. Aucune donnée n'est localement conservée, qui le rend hors de propos sur lequel type d'appareil vous jouez – à l'exception de la méthode de contribution évidemment. En même temps, la distribution En ligne de jeux utilisent des méthodes ruisselant "régulières" pour permettre aux utilisateurs de diriger le jeu tout de suite en téléchargeant le contenu nécessaire pour la section suivante du jeu à l'arrière-plan. No data is locally stored, which makes it irrelevant on which type of device you’re playing – with the exception of the input method of course. At the same time, Online distribution of games utilize “regular” streaming methods to allow users to run the game right away while downloading the necessary content for the next section of the game in the background.

Les facteurs de distinction importants sont doubles : le fait de Ruisseler est disponible immédiatement pour l'utilisation n'importe quand et peut-être n'importe quel appareil et il réduit les exigences de bande passante non seulement pour le consommateur, mais aussi les pourvoyeurs. Au lieu de devoir télécharger un DVD entier ou un jeu de Blu-rayon (ou le film) variant n'importe où de 4 gigaoctets à 50 gigaoctets dans la grandeur, le fait de Ruisseler permettrait le contenu le plus de haute qualité livré dans les morceaux des centaines de mégaoctets à la fois, ou simplement un ruisseau de cadres pré-rendus comme une vidéo comprimée. Et comme la plupart des jeux vidéos ne sont pas joués à la fin par la plupart des utilisateurs, le jeu ruissellera seulement un pourcentage du jeu entier. Instead of having to download an entire DVD or Blu-ray game (or movie) ranging anywhere from 4 GB to 50 GB in size, Streaming would allow the most high-quality content delivered in chunks of several hundred megabytes at a time, or merely a stream of pre-rendered frames as a compressed video. And since most video games aren’t played to the end by most users, the game will only stream a percentage of the entire game.

De la manière la plus importante, En ligne et le fait de Ruisseler sont des technologies éternelles. Ce qui peut être conservé sur un moyen d'expression physique est finalement limité, mais ce qui peut être conservé dans le nuage (les grands centres de données) est illimité pratiquement et grandissant jamais. Ou il semble ainsi par les attentes d'aujourd'hui. Une chose est sûre : l'espace entre la quantité de données qui peut être commodément livrée en ligne et la quantité de données qui peut être livrée sur un moyen d'expression physique ferme rapidement. Or it seems so by today’s expectations. One thing is certain: the gap between the amount of data that can be conveniently delivered online and the amount of data that can be delivered on a physical medium is closing rapidly.

2010-**** : L'âge d'En ligne, en Ruisselant et les Nuages

Le proche avenir de distribution de jeu vidéo est des services comme la Vapeur (introduit en 2003), Xbox l'Arcade Vivante (2005), PSN (2006), les iTunes' (2008) et d'autres Magasins d'App. C'est une évolution assez simple et naturelle de distribution de jeu vidéo qui fleurira dans cette décade. Sans bouleversement des détaillants, la plupart des éditeurs de jeu feraient le changement plutôt plus tôt que plus tard. Tous les cadres d'éditeur de jeu de prise de décision à long terme aujourd'hui se concentrent fortement sur la distribution en ligne de leurs jeux et contenu, en jouant en même temps agréable avec les détaillants. Enfin nous pouvons nous attendre à ce que la génération suivante de consoles de jeu vidéos pour encore soutenir le disque ait basé des jeux vidéos. If it were not for upsetting the retailers, most game publishers would make the switch rather sooner than later. All long-term decision-making game publisher executives today are strongly focusing on online distribution of their games and content, while at the same time playing nice with the retailers. After all we can expect the next generation of video game consoles to still support disc based video games.

En sachant qu'aujourd'hui nous pouvons télécharger Xbox entier 360 jeux via Xbox Vivant, la seule raison pourquoi nous ne pouvons pas télécharger les derniers titres de Superproduction (ou de titre d'ailleurs) directement le jour ils sont libérés est à cause des détaillants. Les détaillants ont encore beaucoup de façons de faire mal à un éditeur de jeu qui devaient permettre la distribution en ligne immédiate de leurs jeux de console, tels que le non bas de leurs jeux, ou la non promotion d'eux. Il augmente si vous estimez que de grandes chaînes de détail ont boxé des jeux dans le stock qui valent beaucoup de millions de dollars. Si ceux-ci devaient revenir à l'éditeur de jeu, cela les blessera plus qu'il blesserait le détaillant. GameStop le fait d'enlever des coupons libres au service OnLive de Deus Ex les boîtes étant une tentative tant impuissante que criante d'avoir leur influence. It gets worse if you consider that large retail chains have boxed games in stock that are worth many millions of dollars. If these were to return to the game publisher, that’ll hurt them more than it would hurt the retailer. GameStop removing free coupons to the OnLive service from Deus Ex boxes being both a helpless and blatant attempt at exercising their influence.

Les aspects importants semblent cependant échapper aux détaillants : avec les consoles et les ordinateurs offrant déjà un grandissant jamais, l'arsenal sans hésiter disponible de jeux qui peuvent être téléchargés en poussant un bouton, s'est combiné avec très, "les affaires" très tentantes que vous pouvez faire sur ces magasins, le marché de la vente au détail a déjà une blessure superficielle infectieuse qui s'avérera finalement fatale.

Vers la fin de cette décade, je m'attends au jeu En ligne et les ventes de film (ou les locations) auront dépassé des ventes du même contenu sur les médias physiques. Quand la 8ème génération de consoles de jeu vidéos vient à la fin de leur lifecycle dans le premier au milieu les années 2020, les magasins vendant des jeux vidéos sur les disques physiques deviendront “une chose bizarre” pour les enthousiastes de jeu au début et seront aussi rares plus tard que les magasins de record En vinyle sont aujourd'hui. À moins que les magasins comme GameStop ne s'avèrent réussis avec leurs plates-formes de distribution en ligne (L'impulsion dans le cas de GameStop) et sont disposés à faire une pleine transition de physique aux produits numériques, ils deviendront inévitablement défunts. Unless stores like GameStop prove successful with their online distribution platforms (Impulse in GameStop’s case) and are prepared to make a full transition from physical to digital products, they’ll inevitably become defunct.

Le facteur composant ruissellera la technologie pour les jeux vidéos. D'abord introduit comme le service OnLive en 2010, la solution ruisselant sera perfected sur le cours de cette décade. Comme les plus nouveaux formats de médias il prendra une moyenne de 6-10 ans avant que les nouveaux médias sont bien établis sur le marché. Like most new media formats it will take an average of 6-10 years before the new media is well established on the market.

Il a fallu au 3.5 disque flottant ″ seulement environ 6 ans parce que les propriétés physiques avaient été standardisées et ont introduit nouvellement des modèles informatiques a embrassé le nouveau tour en devenant vite très populaire. Il a fallu au CD-ROM presque 10 ans parce que c'était un nouveau type de moyen d'expression de stockage (optique), qui a été vendu simplement comme un équipement ajouté coûteux aux ordinateurs personnels en n'offrant pas d'application du tueur jusqu'à l'Assaut de Rebelle et le 7ème Invité en 1994 et a été efficacement lu seulement les 10 premiers ans depuis que c'est l'introduction. Comme le fait de Ruisseler n'exige pas de matériel supplémentaire, est tout à fait flexible et est simplement une forme plus efficace de données émettantes aux consommateurs sur Internet, vous pouvez vous attendre à ce que ce soit complètement embrassé au cours de 6 ans (2016), plutôt que 10 (2020). Since Streaming doesn’t require additional hardware, is quite flexible, and is simply a more effective form of transmitting data to consumers over the Internet, you can expect it to be fully embraced within 6 years (2016) rather than 10 (2020).

Il y aura encore des éditions de latence dix ans dorénavant, mais il y aura aussi une nouvelle forme de jeu vidéo le fait d'émerger ruisselant, pas comme le révolutionnaire comme OnLive, mais beaucoup plus pratique. Considérez le fait de jouer à un jeu comme GTA IV sauf que c'est GTA IX et au lieu de ruisseler le monde autour de votre avatar d'un disque optique, il ruisselle son contenu du Nuage GTA. De temps en temps vous verrez encore des textures brouillées comme vous iriez sur un DVD supprimé, mais essentiellement ce sera différent pas que le fait de ruisseler de monde de jeu d'aujourd'hui. Vous devrez jouer en ligne même dans le joueur simple, mais comme même le joueur simple a beaucoup de traits sociaux intégrés, chacun est venu pour l'accepter comme une exigence acceptable. Occasionally you’ll still see blurred textures as you would on a scratched DVD, but in essence it will be no different than today’s game world streaming. You will have to play online even in single-player, but since even single-player has many social features integrated, everyone has come to accept this as an acceptable requirement.

Aussi, les jeux basés sur la carte comme la Guerre Future Moderne III téléchargeront et cacheront la carte actuelle et ses actifs exigés sur le moyen d'expression de stockage local de l'appareil pendant que vous êtes été au courant de la mission dans un ordre vidéo, un écran chargeant ou le vestibule de multijoueur. La contribution et l'interprétation sont encore exécutées localement, pour permettre la contribution sans décalage et ont (limité) le jeu autonome. L'utilisation d'Internet comme le moyen d'expression fournissant les données sera complètement transparente et il n'y aura aucun bruit ennuyeux, lançant le disque. The use of the Internet as data-providing medium will be completely transparent and there’ll be no annoying, disc-spinning noise.

Tout est raccordé

Vous ne devez pas être un génie pour prédire qu'au cours de 10 ans, pratiquement chaque appareil informatique pertinent aura la capacité de se connecter à Internet, la plupart d'entre eux sans fil. En sachant que, il devient absurde d'imaginer que de tels appareils exigeraient encore le branchement ou le fait d'insérer des médias physiques pour diriger un certain logiciel, rejouez du début un film spécifique, ou les données de transfert. C'est trop incommode simplement, limitant, exige l'expédition physique, porte le risque de stockage d'inventaire et ne fournit pas de la manière la plus importante la joie d'immédiateté et de disponibilité aux consommateurs. It is simply too inconvenient, limiting, requires physical shipping, carries the risk of inventory storage, and most importantly doesn’t provide the joy of immediacy and availability to consumers.

Autant que j'aime la Randonnée d'Étoile et comment elle montre beaucoup de technologies futures comme les PADD qui deviennent des technologies d'aujourd'hui, ils n'ont pas prévu de stockage de nuage. La chaque fois quelqu'un sur la Randonnée d'Étoile ne peut pas accéder à ses données parce qu'il ou elle “a oublié d'apporter le PADD” je suis déçu par l'hypothèse de l'auteur que les données seraient conservées sur chaque appareil localement, au lieu du “Gigaquads” de stockage de données disponible dans les systèmes du navire auxquels chaque appareil est sûrement raccordé sans fil (via le sous-espace, évidemment).

Je pense que beaucoup de consommateurs à ce jour trouvent le confort dans le fait de posséder un article physique. Surtout s'il fournit le contenu physique supplémentaire dans la forme de l'Édition d'un collectionneur contenant (d'habitude à bas prix produit) l'attirail qui est censé améliorer l'expérience, mais servez seulement finalement pour vendre le même article à un plus haut prix aux ventilateurs. Dans la même lumière je comprends les gens recueillant des dossiers En vinyle parce que c'est avec quoi ils ont grandi ou sont devenus passionnés par. En d'autres termes, un marché spécialisé pour les collectionneurs et les gens nostalgiques. In the same light I understand people collecting Vinyl records because that’s what they grew up with or became fascinated by. In other words, a niche market for collectors and nostalgic people.

Dans 10 ans le stockage de Nuage aura remplacé presque le stockage physique tel que les bâtons d'USB et les disques durs externes, tant pour conserver des documents que les confirmer. Le mouvement de nos données entre les appareils sera aussi ordinaire que le mouvement des données d'un pourvoyeur de stockage de Nuage à un autre.

Vous croiriez que cela peut être peu réaliste pour de grandes quantités de données, mais quand je compare la connexion Internet j'ai aujourd'hui (32 Mbit/s en bas, 2 Mbit/s en haut) avec celui dont j'avais il y a dix ans (1 Mbit/s en bas, 0.128 MBit/s en haut) et qu'il y a 20 ans (0.014 Mbit/s en bas/en haut), vous pouvez imaginer que dix ans dorénavant j'utiliserai au moins une 200 ligne MBit/s avec un raisonnable en amont de> 10 MBit/s.

Je considère même une augmentation ralentissante de bande passante semblable aux ordres de grandeur diminuants dans la capacité de stockage de 3.5 ″ au CD-ROM (x450) au DVD (x6.5) au Blu-rayon (x3 à x6). Et le fait que la capacité de bande passante Internet n'a pas grandi avec la demande ces dernières années. Mais se rappeler juste que ma connexion Internet aujourd'hui peut livrer des données aussi vite que le 32x le tour de CD-ROM que j'avais il y a 10 ans est le fait d'effrayer l'esprit. But just reminding myself that my Internet connection today can deliver data as fast as the 32x CD-ROM drive I had 10 years ago is mind-boggling.

La distribution numérique de 100 % de produits numériques est inévitable

L'utilisation de médias physiques pour distribuer des produits numériques comme les jeux vidéos et les films est juste un workaround de nos jours et âge. Dès que l'omniprésence de réseau et les vitesses sont à la hauteur avec (ou au moins traînant derrière de façon significative derrière) la capacité de stockage et les taux de transfert de médias physiques, l'âge de distribution numérique commencera. Et en fait, il a commencé. Les pourvoyeurs contents peuvent conserver confortablement terrabytes de données sur les serveurs de réseau et le taux de transfert d'un film de Blu-rayon étant 54 Mbit/s est dans la gamme de taux de transfert d'aujourd'hui de VDSL commercialement disponible et de connexions câblées. And in fact, it has begun. Content providers can comfortably store terrabytes of data on network servers, and the transfer rate of a Blu-Ray movie being 54 Mbit/s is within the range of today’s transfer rates of commercially available VDSL and cable connections.

Finalement 99 % des clients iront simplement à l'utilisation de la distribution numérique simplement parce que c'est le plus commode et “sans tenir compte d'aucun remboursement” les politiques ou le manque d'un article physique pour ajouter à la collection sur l'étagère de salle de séjour. Et vers 2030, chacun conservera à peu près tout dans le Nuage et ruissellera le contenu du Nuage, en incluant des jeux piratés et des films illégalement téléchargés – cela doit illustrer juste comment mis au courant et confortable nous serons devenus avec le stockage de Nuage d'ici là.

Certainement à peu près tout est prêt à être ruisselé à presque n'importe quel appareil physique ou à écran que nous possédons le 2020 passé. Nous ne regarderons la télé juste plus, nous intercepterons le ruisseau de TV, le faire cacher localement et regarder le spectacle à un temps dernier où il est convenable sur n'importe quel appareil que nous préférons. Les HD-enregistreurs avec Timeshift, Tivo, TV de Pomme et d'autres appareils tireront le parti de TV indépendante des dates aériennes spécifiques et les temps. Plus révolutionnaire sera des services Internet avec lesquels vous pouvez enregistrer des émissions de télévision régulières et les regarder en ligne comme un ruisseau vidéo. Vous n'avez pas besoin de HD physique l'appareil enregistrant d'utiliser un tel service. HD-Recorders with Timeshift, Tivo, Apple TV and other devices will make the use of TV independent from specific air dates and times. More revolutionary will be Internet services with which you can record regular TV shows and watch them online as a video stream. You don’t need a physical HD recording device to use such a service.

Mais même qui est trop embarrassant parce qu'il exige "la programmation" des enregistrements. Tout émigrera aux services qui nous permettront de parcourir une bibliothèque de médias et commencer à utiliser les médias choisis immédiatement. Le fait de jouer aux jeux sera différent pas et il pourrait très bien être contrôlé par le même appareil ou la méthode de contribution. Ou probablement même même service. Qui doit dire qu'OnLive livrera seulement des jeux vidéos pour toute l'éternité ? Playing games will be no different, and it could very well be controlled through the same device or input method. Or likely even the very same service. Who is to say OnLive will only deliver video games for all eternity?

Et l'approche de 2030 je m'attends à ce qu'il n'y ait plus aucuns magasins de détail exclusivement pour les jeux vidéos. Les compagnies comme GameStop sont devenues ou défuntes, ou ont traversé complètement à la distribution en ligne de jeux. Personnellement, je ne prendrais pas de paris comme ça en investissant dans le stock GameStop pour le long terme. Le marché de la vente au détail pour les produits numériques fait face à une bataille montante qu'il ne peut pas gagner simplement. Personally, I wouldn’t take bets like that by investing in GameStop stock for the long term. The retail market for digital products is facing an uphill battle that it simply cannot win.


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2 Réponses à “L'Histoire et à l'Avenir de Distribution de Jeu Vidéo”

  1. stevej dit :

    Le grand article et très bien bien réfléchi. Mais il y a quelques points que vous faites avec lequel je suis en désaccord. J'appellerai juste celui : I’ll just name one:

    “Sans bouleversement des détaillants, la plupart des éditeurs de jeu feraient le changement plutôt plus tôt que plus tard”.

    Le Rapport annuel Financier de chaque éditeur que j'ai lu ces derniers temps fait l'argument opposé exact que vous avez fait juste. En d'autres termes, ils voient le mouvement de la vente au détail à la distribution numérique comme préjudiciable à leur résultat net, pas l'autre voie autour de. Pourquoi ? Puisqu'il y a une diminution dans la valeur de leur produit quand il est distribué numériquement. Mais comment peut-il être, vous demandez ? Numérique est mieux, juste ? Pas exactement – il n'y a aucun marché secondaire sur quel vendre le produit dès que le consommateur est fait avec lui. Why? Because there’s a decrease in the value of their product when it is distributed digitally. But how can that be, you ask? Digital is better, right? Not exactly – there’s no secondary market on which to sell the product once the consumer is done with it.

    Voici un exemple pour en expliquer l'économie : disons que je veux acheter le Deus Ex le jeu qui est parti en 2011. Cela me coûterait 60 USD aux Etats-Unis à la vente au détail. Mais et si je l'évalue seulement à 40 USD ? L'achèterai-je encore ? La réponse est "Oui" si je sais que je peux vendre le jeu pour au moins 20 USD quand je suis fait en le jouant. Et si le jeu est seulement offert dans la forme de distribution numérique ? À 60 USD, je n'achète plus le jeu, parce que je n'ai aucune façon de compenser un peu d'argent que j'y ai passé. Ce scénario est vrai pour beaucoup, peut-être le plus, des consommateurs de nouveaux jeux vidéos. Ils devront être ou chargés moins pour le jeu, ou donnés quelques "cadeaux" pour augmenter la valeur du jeu pour les attirer faire l'achat. That would cost me 60 USD in the US at retail. But what if I only value it at 40 USD? Will I still buy it? The answer is “Yes” if I know I can sell the game for at least 20 USD when I’m done playing it. What if the game is only offered in digital distribution form? At 60 USD, I no longer purchase the game, because I have no way of recouping some of the money I spent on it. This scenario is true for many, perhaps most, consumers of new video games. They will have to either be charged less for the game, or be given some kind of “freebies” to increase the game’s value in order to entice them to make the purchase.

    Les jeux numériquement distribués ont littéralement moins de valeur que les jeux physiquement distribués. Et les éditeurs le savent. Peu importe ce qu'ils font, leur résultat net diminuera. S'ils vendent leurs jeux numériquement à 60 USD, ils vendront moins de copies comparées aux ventes de détail au même prix. S'ils baissent le prix numérique, donc ils gagnent moins par vente. Évidemment, cet argument entier suppose que les prix de distribution numériques sont grossièrement le même comme les prix de distribution physiques. Et étant donné les honoraires de 30 % que la Pomme et la charge de Google pour numériquement distribuer des jeux en ce moment, cet argument tient grossièrement c'est vrai. No matter what they do, their bottom line will decrease. If they sell their games digitally at 60 USD, they will sell fewer copies compared to retail sales at the same price. If they lower the digital price, then they earn less per sale. Of course, this entire argument assumes that digital distribution costs are roughly the same as physical distribution costs. And given the 30% fee that Apple and Google charge to digitally distribute games at the moment, this argument roughly holds true.

    Ainsi si les éditeurs sont les perdants, qui sont les vainqueurs ? Les vainqueurs sont essentiellement les propriétaires des réseaux de distribution numériques (La pomme, Google, Microsoft, Sony, etc.). Ils reçoivent environ 30 % de revenus de jeu sans beaucoup au-dessus. Le prix de conserver "des copies" numériques de jeux est loin beaucoup moins de frais que le prix du fait de les conserver physiquement (par ex à un magasin de détail). They get approximately 30% of game revenues without much overhead. The cost of storing digital “copies” of games is far far less expense than the cost of storing them physically (e.g. at a retail store).

    Personnellement, je suis inquiété de la qualité de jeu future. Si les éditeurs de jeu (et par l'extension, les promoteurs) sont forcés à couper des prix quelque part, qui pourraient mener facilement à la réduction de qualité de jeu.

    -Steve

    • Je ne peux pas confirmer ou nier la statistique derrière cela, je n'ai d'aucuns nombres, mais vous pouvez avoir raison. Cela paraît raisonnable pour l'instant mais je suis sûr que cela changera complètement le cours de cette décade. L'édition non remboursable est celui qui devra partir finalement, dès que les pourvoyeurs se rendent compte qu'ils perdent plus qu'ils gagnent de soutenir cette politique. Si je me souviens correctement (mais je peux me tromper ici, induire en erreur par le rêve) la Vapeur a commencé à permettre des reventes de copies utilisées, ou simplement un transfert de propriété. The non-refundable issue is one that will have to go away eventually, once the providers realize they lose more than they gain from upholding this policy. If I remember correctly (but I may be wrong here, mislead by wishful thinking) Steam has started to allow resales of used copies, or simply a transfer of ownership.

      Un facteur préjudiciable avec lequel je concorde est qui avec les clients de copies numériques ne sont pas disposés simplement à payer plus, ou même exactement même prix quant à la version physique. Cela vient du fait de croire qu'il devrait être moins cher d'offrir un produit numérique pour le téléchargement qu'il doit produire un disque, le bourrer dans une boîte et l'expédier aux détaillants. Le % xx coupé par les pourvoyeurs de distribution numériques n'est pas typiquement considéré par les clients. En plus il y a beaucoup de jeux disponibles en ligne qui n'existent pas simplement comme une version physique et sont souvent très bon marché (c'est-à-dire le résultat net de 99 cents). Cela dégrade plus loin la “gamme de valeur acceptable” par les clients. The xx% cut by digital distribution providers is typically not considered by customers. Besides there are many games available online that simply do not exist as a physical version and are often very cheap (ie the 99 cent bottom line). This further degrades the “acceptable value range” by customers.

      Je ne suis pas inquiété de la qualité de jeu. Pas du tout. J'ai lu récemment quelque chose du web 1.0 contre le web 2.0 que je crois est vrai aussi pour les jeux, je regrette juste que je ne puisse pas me souvenir où j'ai lu que (je crois que c'était un glissement de présentation que j'ai trouvé sur les images de google par hasard). On a dit qu'avec le web 1.0, le succès d'un produit a dépendu surtout du marketing et l'augmentation de la qualité au-delà d'un certain point a vu des retours diminuants d'investissements. Maintenant dans le monde d'aujourd'hui la qualité crée le bourdonnement et même plus de qualité fournit de meilleurs retours d'investissement, alors qu'une augmentation de commercialiser des dépenses au-dessus d'un certain seuil offre retours seulement diminuants. I’ve recently read something about web 1.0 vs web 2.0 that I believe is true also for games, I just wish I could remember where I read that (I think it was a presentation slide I found on google images by chance). It was said that with web 1.0, a product’s success depended mostly on marketing, and increasing quality beyond a certain point saw diminishing returns of investments. Now in today’s world the quality creates buzz and even more quality provides better returns of investment, whereas an increase of marketing spendings above a certain threshold offers only diminishing returns.

      Une chose est sûre : le déclin d'un éditeur de qualité de jeu est un autre son facteur de succès par une augmentation par qualité. Les éditeurs jouent toujours avec les facteurs disponibles : le temps, l'argent et la qualité. Il ne va jamais y avoir n'importe quel tour soutenu vers le temps & l'argent en négligeant le facteur de qualité. Il est pas durable juste pour pas garder l'équilibre. Et il y aura toujours ces éditeurs et promoteurs comme la Tempête de neige et la Valve qui savent que le temps de développement supplémentaire pour augmenter la qualité est le temps bien investi non seulement dans leur jeu, mais aussi dans leur marque et leadership du marché. En même temps ceux sont aussi les compagnies qui peuvent se permettre la qualité de mise avant le temps et l'argent. D'autres peuvent vouloir à, mais peuvent ne pas avoir ainsi de la chance. Cela signifie que la qualité de jeu totale peut très bien être affectée beaucoup plus par le courant la perspective du marché dans le monde entier financière et n'importe quels accidents de bourse récents ou imminents. The publishers are always playing with the available factors: time, money and quality. There’s never going to be any sustained drive towards time & money while neglecting the quality factor. It’s just not sustainable to not keep the balance. And there will always be those publishers and developers like Blizzard and Valve who know that extra development time to increase quality is time well invested not just in their game but also in their brand and market leadership. At the same time those are also the companies who can afford putting quality before time and money. Others may want to, but may not be so lucky. That means the overall game quality may very well be affected a lot more by the current worldwide financial market outlook, and any recent or impending stock market crashes.

      Juste un exemple, si je me souviens correctement d'EA a licencié plus de 2 000 de leurs personnels et a fermé un certain nombre de studios ou les faisait déplacer à d'autres produits à la suite de la fin de 2008 la crise financière. On doit se demander juste quelle sorte de jeux frais n'ont jamais vus la lumière la crise à cause de cela financière. Au moins cette crise financière a provoqué une diversité inférieure de jeux de grands éditeurs. Ainsi sinon un manque de qualité cette crise a affecté presque certainement la diversité de jeux AAA. Qui peut avoir été favorable à tour de rôle à l'augmentation de jeux plus indépendants et innovateurs dans le portable et les marchés de jeu de web. Bien, pour être précis, l'indifférence "innovatrice" pour le secteur de jeux de web et le remplacer avec "addictif". At the very least this financial crisis caused a lower diversity of games from big publishers. So if not a lack of quality this crisis has almost certainly affected the diversity of AAA games. Which in turn may have been beneficial to the rise of more independent and innovative games in the mobile and web game markets. Well, to be precise, disregard “innovative” for the web games sector and replace it with “addictive”.

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