Livre de cocos2d, le Chapitre 2 : Commencer
Le chapitre 2 – Être commencé
Ce chapitre commence avec les préalables ordinaires. Téléchargez et installez l'I-Phone SDK et cocos2d. Le fait d'installer cocos2d Gabarits. La création du premier projet d'un cocos2d projette le gabarit. Installing cocos2d Templates. Creating the first project from a cocos2d project template.
Ce De quoi j'ai déjà écrit que j'estime que ce sera environ un tiers du chapitre. Je crois ce qui serait le plus intéressant dans ce chapitre doit parler de la structure codée générale de projets de cocos2d. Les éléments fondamentaux comme les Scènes, les Couches et les Noeuds. Comment traverser d'un écran à un autre, voir que nous faisons en fait quelque chose de frais avec peu d'effort. Pour cela je crois que les sélectionneurs programmés devraient aussi être présentés aux transitions de temps et un écran pourrait être une Couche qui attend la contribution de contact pour avancer à l'écran suivant. The basic elements like Scenes, Layers and Nodes. How to transition from one screen to another, to see that we’re actually doing something cool with little effort. For that I think the scheduled selectors should also be introduced to time transitions, and one screen might be a Layer which is waiting for touch input to advance to the next screen.
Cela pourrait être aussi un bon endroit pour discuter la direction de mémoire cocos2d, comme l'autolibération statique initializers et s'assurant on appelle dealloc quand vous échangez des scènes – autrement vous avez évidemment une fuite de mémoire.
Le but est de recevoir le lecteur dans une position où il se sent confortable en posant une structure d'écran dans cocos2d. Il sait comment initialiser des objets et comment les ajouter et enlever de la scène. La fondation de travail avec cocos2d si vous allez ainsi. The foundation of working with cocos2d if you so will.
Ce qui fait vous pensez devrait être dans le Chapitre 2 ?
Faites-moi savoir si vous croyez que je manque n'importe quoi d'important. Si vous n'avez pas de suggestions pensent alors juste à quoi vous vous attendriez du chapitre en lisant cette description, qui pourrait vous donner quelques pensées.
Aussi j'approuverais n'importe quels bouts et les écueils communs dans lesquels les promoteurs cocos2d premiers fois pourraient se piéger. Les bouts spécialisés sont bienvenus aussi, ces petites choses désagréables ou habitudes qui pourraient vous mordre plus tard sur si vous ne les considérez pas à partir du commencement.
J'attends votre réaction impatiemment! Plus tôt mieux. Le chapitre 2 sera soumis ensuite vendredi, le 9 juillet. Chapter 2 will be submitted next Friday, July 9th.
Ce qui est planifié pour le Chapitre après celui-ci
Juste pour mettre le Chapitre 2 dans le contexte, pour le Chapitre 3 je projette de parler des classes cocos2d essentielles et des processus. Les lutins, les Étiquettes, les Menus, les Actions, etc. Il vous montrera comment travailler avec eux utilisant de petits fragments codés. Le chapitre aura probablement un caractère "de référence" avec les échantillons codés différents, pour que les utilisateurs expérimentés se sentent confortables en sautillant en avant pendant que les débutants le trouvent encore facile et encourageant pour ramasser les détails. It’ll show you how to work with them using small code snippets. The chapter will probably have a “reference” character with various code samples, so that experienced users feel comfortable skipping ahead while beginners still find it easy and encouraging to pick up the details.
- Livre de cocos2d, le Chapitre 3 : Essentiel (6)
- Levée de la conscience : l'usage de mémoire & les fuites (15)
- J'écris un Livre : Apprenez l'I-Phone et iPad Cocos2D le développement de Jeu (20)
- Livre de cocos2d, le Chapitre 6 : Spritesheets & Zwoptex (9)
- Livre de cocos2d, le Chapitre 5 : le fait de Devenir plus grand et meilleur (3)















Les sons bons à moi Steffen! Une chose que je voudrais voir du chapitre commencé arrivant est la bonne structure codée même dans le ‘truc arrivant initial sur l'écran’ le stade.
De ma propre expérience dans la communauté cocos beaucoup d'échantillons et de classes de travaux dirigés vous demandent juste de faire tout votre codage dans la classe HelloWorldScene (surtout dans la méthode init lui-même), la conséquence étant que quand vous avez fini de coder son difficile pour savoir comment appliquer ce que vous avez appris à un plus grand projet sans faire un énorme désordre dans votre base codée (c'est surtout vrai pour les gens inconnues à l'objectif C).
Salut Josh, c'est exactement ce que je projette de faire. Je veux surveiller l'enseignement de bonnes pratiques de codage aussi sans sacrifier l'aisance d'utilisation.
J'approuve Josh, considérez s'il vous plaît la réutilisation de votre code. Incluez aussi les changements nécessaires en émigrant le code dans un nouveau/séparé projet.
Aussi, concernant les fuites de mémoire, réfléchissez en incluant les pas avait besoin de s'identifier et les fuites de mémoire de pétrin.
+ Les fontes de Bitmap, ou comment intégrer la source ouverte tapent c'est vrai des fontes dans un jeu
+ Le livre devrait couvrir au moins 1 projet, dire un espace shoot-em-up complet avec de hauts tas, un stockage de données de base contre le stockage sqllite. J'apprends mieux avec un projet que la théorie.
Je fais aussi, donc j'ai au moins 3 jeux planifiés, ou au moins les points de départ pour les jeux. Un sidescroller comme Zombieville, le jeu étant envoyé presque inéluctable et un jeu qui utilise la physique.
hé homme
j'ai acheté juste votre livre de pre-lelease
parce que j'ai vu beaucoup de choses j'ai voulu apprendre comme le côté faisant défiler des jeux et un truc
laisse l'espoir sa valeur l'argent
J'ai acheté aussi la pré-libération du livre. Y a-t-il un endroit pour télécharger les projets du Xcode auxquels que vous faites allusion dans le livre ? Je suis dans le chapitre 3 maintenant et vous mentionnez l'Essentiel le projet de Xcode et le projet de NodeHierarchy. I am in chapter 3 now and you mention the Essentials Xcode project and the NodeHierarchy project.
Merci,
-Greg
J'ai acheté votre livre et ai passé par le Chapitre 2, il le semble
self.isTouchEnabled = OUI;
(ne travaille pas pour moi)
Plutôt je dois faire
#in clude “CCTouchDispatcher.h”
alors dans l'init () j'ai installé
[CCTouchDispatcher sharedDispatcher] addTargetedDelegate:self priority:0 swallowsTouches:YES];
Et quant au ccTouchBegan je devais le changer en (BOOL) (au lieu du vide)
J'utilise cocos2d v0.99.4
self.isTouchEnabled = OUI travaille seulement si la classe dans laquelle il est utilisé est un CCLayer ou tiré de lui. L'alternative est bien parce que n'importe quelle classe peut recevoir la contribution de contact.
Le dispatcher de contact sait deux types de délégués : délégués de contact standard et visés. Selon lequel vous vous utilisez ont besoin le - (BOOL) ccTouchBegan (visé) ou - (le vide) ccTouchesBegan (la norme). Remarquez les "contacts" pluriels dans la dernière méthode. Depending on which you use you need either the -(BOOL) ccTouchBegan (targeted) or -(void) ccTouchesBegan (standard). Notice the plural “touches” in the latter method.
Merci GamingHorror, j'ai été troublé et ai utilisé le ccTouchBegan au lieu du ccTouchesBegan, ce n'est pas étonnant il ne travaillait pas!