Mike Kasprzak ha sido un revelador animoso indie de jornada completa durante cinco años ahora. Él dejó su trabajo como el Director Técnico en la compañía animosa canadiense Burbuja de Gigante Azul, con las palabras “ser demasiado ambicioso de mi propio bien”. Lo que siguió eran 5 años del intento de golpear grande como Indie, pero, pues no hacer tan mucho después de todos en el espacio XNA. Pero las cosas dieron vuelta para el mejor cuando el I-Phone SDK vino. En 2008 él creó y soltó las Sonrisas de rompecabezas, creció en la popularidad con el tiempo y de las lecciones aprendió que Mike comenzó a hacer puertos del juego, incluso Windows Teléfono 7. ¡El juego hasta le ganó un coche! What followed were 5 years of attempting to strike big as an Indie but, well, not doing so well after all in the XNA space. But things turned for the better when the iPhone SDK came along. In 2008 he created and released the puzzle game Smiles, it grew in popularity over time and from the lessons learned Mike began to make ports of the game, including Windows Phone 7. The game even won him a car!
¿Asegúrese que usted también comprueba su blog tooNormal?! donde usted puede aprender unas cosas más de Mike. Él también corre los Ludum Desafían el concurso animoso y él escribió un capítulo sobre la escritura del código portátil en el libro de Proyectos de Juegos de I-Phone publicado por Apress. He is also running the Ludum Dare game competition and he wrote a chapter about writing portable code in the iPhone Games Projects book published by Apress.
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Cuando la pregunta subió si a la subclase CCSprite o usan alguna clase modela para construir su jerarquía de entidad animosa en el foro cocos2d, subrayé que habría que tratar de no usar la herencia y guardar la jerarquía de herencia a como pocos niveles como sea posible. He trabajado con codebases con cientos de miles de líneas del código, y cientos de tipos diferentes de actores en el mundo. Aún la jerarquía de herencia era 2 clases (paternales) súper para casi todos los objetos, sólo muy pocos objetos animosos tenían 3 o 4 clases súper. ¿Cómo puede usted hacer juegos complejos este camino? Yet the inheritance hierarchy was 2 super (parent) classes for almost all objects, only very few game objects had 3 or 4 super classes. How can you make complex games this way?
La respuesta está en la composición, a menudo referida Componentes como Animosos por motores como TorqueX y el Motor de PushButton (un motor de juego de Destello de los reveladores de Torsión originales). Este vídeo de PushButton conduce el revelador Ben Garney lo explica muy bien y también ilustra el problema con el uso excesivo de herencia en motores animosos. Algo del cual la mayor parte de reveladores nuevos a la programación orientada al objeto y/o animosa realmente tienden de hecho a abusar – culpo esto de libros mal escritos y otras fuentes OOP introductorias que enfatizan la herencia sin hablar de sus desventajas. Something that most developers new to object-oriented and/or game programming do in fact tend to over-use – i blame that on poorly written books and other introductory OOP sources which emphasize inheritance without discussing its disadvantages.
La conversación de 2002 GDC de Scott Bilas sobre Un Sistema de Objeto Animoso conducido por los Datos (PDF) como usado por el Sitio de Calabozo contiene más agujas en por qué la herencia falla para reveladores animosos y lo que las ventajas (sino también algunas advertencias) son con motores animosos basados en el componente. La conversación puede ser vieja pero todavía es tan válido hoy como esto estuvo de vuelta entonces. De hecho, en 2002 comencé a trabajar en SpellForce que ya hizo incorporar un sistema componente en su corazón, llamado Aspectos, Capacidades y Ortografía. Esto permitió que nosotros entráramos en todos los datos animosos en la base de datos y los programadores sólo tenían que escribir el código genérico que trató con los datos, así como poner ciertos límites y verificaciones de validez (eg. usted no podía usar una ortografía perjudicial en usted, pero si usted quisiera a usted podría apuntar a enemigos con su curar la ortografía, o tener edificios de brote de arqueros … errm). In fact, in 2002 i started working on SpellForce which already had a component system built into its core, called Aspects, Abilities and Spells. It allowed us to enter all the game data in the database and programmers only needed to write the generic code that dealt with the data, as well as setting certain limits and validity checks (eg. you couldn’t use a damaging spell on yourself but if you wanted to you could target enemies with your heal spell, or have archers shoot buildings … errm).
Mick West escribió un artículo Refactoring Game Entities with Components que describe los desafíos y ventajas de cambiar a Tony Hawk codebase de un modelo de herencia a un sistema componente animoso.
El blog de Arquitecto Animoso lo llama una Anatomía de Desesperación y resume muy bien lo que las estafas del diseño de clase basado en la herencia es y como la composición los soluciona.
¡Hola! Mi nombre es Steffen Itterheim, soy un freelance y Revelador de Juego de I-Phone de Indie. Yo era un Ingeniero de software, gerente y Diseñador Animoso en Electronic Arts Phenomic durante mi carrera de industria animosa profesional de 10 años. I was a Software Engineer, Manager and Game Designer at Electronic Arts Phenomic during my 10-year professional game industry career.
¡Soy contento de ser Indie y ser capaz de compartir mi conocimiento con usted!
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