Kobold2D: Plantilla de Proyecto de Cocos3D

El 25 de junio de 2011, en cocos2d, cocos3d, Kobold2D, por Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Hoy completé el anteproyecto del capítulo Kobold2D que estará en la segunda edición de Aprender el libro de Cocos2D. En aquel capítulo también le doy una introducción a cocos3d, la 3ra biblioteca de complemento oficial para cocos2d. Viré la plantilla de proyecto de Xcode cocos3d's a babor a Kobold2D y lo condimenté un poco con algunos nodos cocos2d en la espalda - y primer plano: I ported cocos3d’s Xcode project template to Kobold2D and spiced it up a little with some cocos2d nodes in the back- and foreground:

Note la “advertencia” de conexión de red de entrada. Esto es causado por la biblioteca iSimulate que es distribuida con Kobold2D y activada en ausencia para el Simulador construye. Usted todavía tiene que comprar App iSimulate para beneficiarse de ello aunque. Si usted no hace usted también puede decidir no hacer caso del diálogo o simplemente incapacitar iSimulate comentando una línea en el archivo BuildSettings-iOS.xcconfig del proyecto. You still need to buy the iSimulate App to benefit from it though. If you don’t you can also choose to ignore the dialog or simply disable iSimulate by commenting out a line in the project’s BuildSettings-iOS.xcconfig file.

También he tenido la gran diversión con la opción de realidad aumentada que la clase de CCNodeController cocos3d proporciona. Y la fundación de esto es una línea del código. Aquí está la “cámara como la" demostración de fondo viva en la acción: Here’s the “camera as live background” demo in action:

Ya que un cuadro realmente no le hace justicia, aquí está un vídeo:

Es verdad que esto podría correr un poco más rápido en mi I-Phone 3G. Esto ha cobrado los impuestos bastante y promedios aproximadamente 20 fps con la visión de fondo de cámara e interpretación de un 3er modelo. Mi Toque de iPod 4 promedios alrededor de 40 fps y se siente mucho más liso. My iPod Touch 4 averages at around 40 fps and it feels a lot smoother.

Kobold2D Todo Lista

Uno de los artículos más grandes a mi lista de todo para Kobold2D debe diseñar el sitio web y deshacerse de la “llegada pronto” la página. Esto incluye establecer el wiki y llenarlo con el contenido, documentación en su mayor parte. Y, pues pagando 150$ cada mes porque no veo ninguna alternativa a la utilización de la Confluencia. Quiero disfrutar de trabajar en la documentación, y quiero que usted disfrute de hojear y leerla. And, well, paying $150 each month because I don’t see any alternative to using Confluence. I want to enjoy working on documentation, and I want you to enjoy browsing and reading it.

También quiero crear más proyectos de plantilla. Actualmente, como usted puede ver en primer screenshot, hay Hola Kobold2D (iOS & Mac), Hola Cocos3D (iOS) y Hola Cocos2D-X (iOS). Quiero añadir más dos plantillas, un para la Ardilla listada con SpaceManager (iOS & Mac) y un para Box2D (iOS & Mac). También quiero añadir los proyectos de mi libro como plantillas de proyecto, a saber Gota de Garabato, el Pegar un tiro les juego, el Ortogonal y los proyectos de Tilemap isométricos, y el Cocos2D Con el proyecto de UIKit (todo iOS). I want to add two more templates, one for Chipmunk with SpaceManager (iOS & Mac) and one for Box2D (iOS & Mac). I also want to add the projects from my book as project templates, namely Doodle Drop, the Shoot ‘em Up game, the Orthogonal and the Isometric Tilemap projects, and the Cocos2D With UIKit project (all iOS).

Aunque Kobold2D no tenga Xcode 4 Plantillas de Proyecto todavía quiero darle un camino rápido y fácil principio un nuevo proyecto basado en uno de los proyectos de plantilla. Note la distinción entre “plantilla de proyecto” (aquellos en el Nuevo diálogo de Proyecto de Xcode) y “proyecto de plantilla” (un cliente habitual, proyecto ya existente). Comencé a escribir un instrumento que permite usted para crear una copia de una plantilla de Kobold2D existente lo proyecta y renombra, de modo que el volumen de trabajo sea tan conveniente como hacerlo dentro de Xcode. Esto trabaja para la plantilla específica con la cual lo probé, pero todavía tengo que diseñar el interfaz de usuario y hacer el código de seguridad. I started writing a tool that allows you to create a copy of an existing Kobold2D template project and rename it, so that the workflow is just as convenient as doing it within Xcode. It works for the specific template I tested it with, but I still have to design the user interface and make the code fail-safe.

Por si usted se pregunte por qué Kobold2D no tendrá Plantillas de Proyecto de Xcode: ellos no son casi tan potentes como ellos tendrían que ser. Y ellos son un dolor en la parte trasera para crear y mantener sin un poco de apoyo de instrumento. Pero el peor de todos, usted no tiene ningún modo de incluir archivos en Xcode 4 plantilla de proyecto que no debe ser añadida al Navegante de Proyecto. Como, por ejemplo.xcodeproj archivos. And they’re a pain in the rear to create and maintain without some tool support. But worst of all, you have no way of including files in an Xcode 4 project template that must not be added to the Project Navigator. Like, for example, .xcodeproj files.

Instalador de Cocos2D Actualizado (v1.0 rc3)

El 1 de junio de 2011, en cocos2d, por Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Con la liberación del cocos2d-I-Phone inestable v1.0.0 rc3 versión hoy he actualizado el Instalador Cocos2D para incluir esta nueva versión, así como una versión actualizada de Cocos3D (v0.5.4). El instalador instalará las plantillas de Xcode para usted tanto para cocos2d como para cocos3d tanto en Xcode 3 como Xcode 4 versiones.

Descargue el Instalador Cocos2D (66 MB)

El instalador Cocos2D incluye el cocos2d-I-Phone v0.99.5 (estable) & v1.0.0 rc3 (inestable) y cocos3d v0.5.4.

Cocos2D/Cocos3D será instalado a la carpeta de Documentos del usuario en subcarpetas apropiadamente llamadas. Usted puede mover estas carpetas después de la instalación a otra carpeta sin romper algo.

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La actualización de Cocos2D en un Proyecto Existente

El 20 de mayo de 2011, en cocos2d, apoyo, Xcode, por Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

La mejora del cocos2d-I-Phone es una cuestión que se repite para muchos reveladores, pero ya que esto pasa tan con poca frecuencia durante el lifecycle de un proyecto, no hay sólo ninguna rutina para seguir. Finalmente usted podría querer mejorar el cocos2d-I-Phone, entonces la pregunta se levanta: ¿cómo está usted esto con la menor parte de cantidad de problema? how do you do that with the least amount of trouble?

Como paso por el proceso de actualizar más de 70(!) proyectos de Xcode para la segunda revisión de mi Aprender el libro de Cocos2D, yo creía que debería perfilar los pasos para mejorar Xcode existente 3 proyecto que usa el cocos2d-I-Phone v0.99.x para Xcode 4 proyecto que usa el cocos2d-I-Phone v1.0.x.

Requisitos previos: actualización de software

Obviamente, usted quiere descargar la última versión de cocos2d-I-Phone y desabrocharla a cualquier directorio. Sólo recuerde donde usted lo desabrochó porque esto es donde usted copiará las nuevas carpetas de biblioteca de.

Usted también quiere asegurarse que usted ha mejorado a Xcode 4 ya, instalando el iOS 4.3 (o más tarde) SDK, si usted no ha hecho tan ya.

Precaución: Asegúrese que Xcode está cerrado durante los primeros pasos.

El paso #1: suprima contenido de carpeta libs

En la carpeta de su proyecto, en este caso DoodleDrop03, seleccionan todas las carpetas en la carpeta libs y los suprimen sin la piedad:

Usted terminará con una carpeta libs vacía. En otras palabras, no suprima la carpeta libs sí mismo o por si usted hiciera, asegúrese que usted recrea la carpeta libs.

Precaución: La razón por qué suprimo todas las bibliotecas en la carpeta libs en vez de superponer simplemente las bibliotecas con nuevos es simple: usted puede esperar que la versión de cocos2d-I-Phone actualizada haya quitado o haya renombrado algunos archivos. Por la primera supresión de todas las bibliotecas usted puede estar seguro que ningunos “archivos de zombi” existen que ya no son usados, pero todavía podrían ser compilados cuando usted más tarde añade de nuevo las bibliotecas. Tales archivos de zombi atornillarían el proceso de construcción y generarían errores como los símbolos definidos "del duplicado” y otras tales desgracias. you can expect the updated cocos2d-iphone version to have removed or renamed some files. By first deleting all libraries you can be sure that no “zombie files” exist which are no longer used but might still be compiled when you later re-add the libraries. Such zombie files would screw up the build process and generate errors like “Duplicate defined symbols” and other such mishaps.

El paso #2: copie las carpetas de biblioteca

La primera cosa que usted notará cuando usted quiere mejorar el libs (Box2D, Ardilla listada, cocos2d, CocosDenshion, cocoslive, FontLabel y TouchJSON) consiste en que ellos están en carpetas diferentes en el proyecto de cocos2d-I-Phone que usted ha descargado y ha desabrochado.

Asegúrese que usted selecciona el exacto mismas carpetas que son seleccionadas en el screenshot abajo:

Esta diferencia en la disposición de carpeta puede ser un poco confusa. De qué usted tiene que ser consciente es que el Box2D, la Ardilla listada, FontLabel y las carpetas de TouchJSON están en la carpeta externa en el proyecto de cocos2d-I-Phone. Además, la carpeta Box2D que usted debería copiar es una subcarpeta de Box2d. Note la diferencia en la capitalización de la carta D. Usted quiere copiar la carpeta con la mayúscula D: Box2D. El mismo va para la carpeta de CocosDenshion, usted debería seleccionar la carpeta de CocosDenshion dentro de la carpeta de CocosDenshion. Furthermore, the Box2D folder that you should copy is a subfolder of Box2d. Note the difference in capitalization of the letter D. You want to copy the folder with the uppercase D: Box2D. The same goes for the CocosDenshion folder, you should select the CocosDenshion folder inside the CocosDenshion folder.

Precaución: Asegúrese que usted no selecciona la carpeta de Banco de pruebas Box2D – si usted hace y copia esto también, Xcode 4 podría cerrar la construcción del proyecto, la consumación del poder de CPU del 100 % y el requerimiento de una fuerza dejan de cerrarlo.

Note: Si usted sólo usa la Ardilla listada o la física Box2D, o ninguno de ellos, usted puede saltar la copia de estas carpetas por supuesto.

Para completar la copia opertation, vaya a la carpeta libs y pegue las carpetas de biblioteca copiadas de modo que usted termine con una carpeta libs que exactamente parece a la imagen en el Paso #1.

Punta: Si usted prefiere la rastra y la gota usted puede arrastrar sólo las carpetas seleccionadas de una ventana Finder al otro en la carpeta libs de su proyecto. Esto puede ser más fácil a hacer pero usted debería acordarse de dominar la llave de Opción cayéndose de modo que usted realmente copie las carpetas en vez de moverlos. La operación de copia es indicada por el verde + icono debajo del cursor como usted arrastra & se cae sosteniendo la llave de Opción. This may be easier to do but you should remember to hold down the Option key while dropping so that you actually copy the folders instead of moving them. The copy operation is indicated by the green + icon underneath the cursor as you drag & drop while holding the Option key.

El paso #3: Quite Referencias de Biblioteca

Abra su proyecto en Xcode 4 ahora.

Seleccione todos los grupos bajo el grupo de la Fuente cocos2d y golpee la Tecla de retroceso para suprimir estos grupos (o el chasquido correcto y elegir Suprimen). Le empujarán con un diálogo como en el screenshot abajo.

Asegúrese que usted selecciona la opción de falta Quitan Referencias Sólo para evitar suprimir las nuevas carpetas de biblioteca que usted sólo copió:

Una vez que usted ha quitado los grupos de bibliotecas, el grupo de la Fuente cocos2d debería ser completamente vacío. Usted sólo se deshizo de todas las viejas referencias, salvándose de cualquier error de compilación potencial causado por referencias a archivos que pueden no existir más.

El paso #4: Añada Carpetas de Biblioteca

Después usted quiere añadir de nuevo sus carpetas de biblioteca. El chasquido escogido y correcto el grupo de la Fuente cocos2d y escogido Añade Archivos a “NameOfYourProject”:

Hojee en la carpeta libs del proyecto y seleccione todas las carpetas de biblioteca que usted necesita en su proyecto.

Usted puede haber notado que mi proyecto no usa ningún motor de física, entonces decidí no añadirlos aquí. Si usted realmente usa Box2D en su proyecto usted querría seleccionar también Box2D por supuesto. Igualmente si usted usa la Ardilla listada. Likewise if you use Chipmunk.

Note: Mientras no es un problema de añadir que ambas carpetas de motor de física, haciendo tan podrían aumentar la talla de su App.

¡Ahora, aquí está dónde usted tiene que tener cuidado con las opciones! Usted quiere asegurarse que ellos son puestos exactamente como en el screenshot abajo. El más importantemente, añadiendo archivos Xcode faltará para añadir los archivos al objetivo principal del proyecto (en este caso DoodleDrop) en vez del objetivo de bibliotecas cocos2d. Most importantly, when adding files Xcode will default to add the files to the project’s main target (in this case DoodleDrop) instead of the cocos2d libraries target.

Asegúrese que sólo el objetivo de bibliotecas cocos2d es seleccionado para evitar que cualquiera construya errores:

El paso #5: ¡Constrúyalo!

Usted debería intentar ahora y construir el proyecto. Si usted tiene suerte, no habrá ningún error y usted puede seguir con su trabajo.

Pero con la mayor probabilidad, según la complejidad de su proyecto y los cambios hechos al cocos2d-I-Phone, usted debería fijar cualquiera construye errores que ocurren. La mayor parte de ellos probablemente serán causados por clases que han sido renombradas o funciones que han sido desaprobadas. En este caso usted tendrá que averiguar por la Referencia API y soltar notas lo que los cambios son y como fijarlos. In this case you’ll have to find out through the API Reference and release notes what the changes are and how to fix them.

La fijación de “SDK bajo ausente” mensaje

Una cuestión común que ocurre expresamente a proyectos más viejos es “SDK bajo ausente” error. Creo que era la versión de Xcode introducida con Mac OS X Leopardo de Nieve (soltado el 28 de agosto de 2010) que finalmente fijó esta cuestión temida añadiendo que “último iOS” opción para SDK bajo Construye el Ajuste.

Si usted ve un mensaje como esto (sobre todo si esto le da una advertencia compilar o error):

Usted debería cambiar SDK bajos Construyen el Ajuste de su proyecto de usar “Último iOS” ajuste:

Note: En algunos casos puede ser necesario cerrar Xcode 4 y volverlo a abrir para hacer “SDK bajo ausente” el mensaje se marcha.

Correctamente Heredamiento Construye Ajustes

Normalmente, todos los objetivos en Xcode heredan los Ajustes Construir del proyecto en ausencia.

Sin embargo, una vez que usted ha hecho cualquier cambio en cualquiera Construir el Ajuste al nivel objetivo esto Construye el Ajuste ya no heredará cambios hechos al mismo Construyen el Ajuste al nivel de proyecto. La reacción de falta por muchos reveladores a menudo es morder la bala y control y nuevo control los Ajustes Construir del proyecto así como todos los objetivos, y hacer el mismo cambio tan muchas veces como usted tiene objetivos en su proyecto.

¡No haga esto, hay un camino mejor y más fácil!

Usted puede tener un Ajuste Construir al nivel objetivo a la falta atrás para heredar el Ajuste Construir definido al nivel de proyecto. Igualmente un Ajuste Construir al nivel de proyecto puede ser hecho heredar de la configuración predeterminada OS. En el screenshot abajo he cambiado resueltamente el Ajuste Construir al nivel objetivo: In the screenshot below I have purposefully changed the Build Setting at the target level:

Para tenerlo la falta atrás al ajuste de proyecto, que es Último iOS (iOS 4.3) todo que usted tiene que hacer debe seleccionar lo que Construye el Ajuste y golpea la tecla de supresión:

Punta: la Conmutación del Combinado a la visión de Niveles examinando los Ajustes Construir hace fácil ver que Construyen Ajustes son heredados y que no son. Usted también notará que cualquiera Construye el Ajuste que ha sido cambiado al nivel actual y no hereda su valor más es imprimido en cartas valientes. You’ll also notice that any Build Setting that has been changed at the current level and doesn’t inherit its value anymore is printed in bold letters.

¡Eso es!

¡Codificación feliz con su proyecto de cocos2d-I-Phone recién actualizado! Este seminario de mejora también será imprimido en la segunda revisión de Aprender el libro de Cocos2D.

Punta: Con Kobold2D será aún más fácil mejorar su proyecto porque una copia simple & la pasta de los archivos en la carpeta kobold2d bastarán. Si hay alguna vez cualquier paso adicional para seguir los describiremos detalladamente por supuesto. If there are ever any additional steps to follow we’ll describe them in detail of course.

Mi Xcode 4 Doctor de Plantilla está disponible ahora

El 21 de abril de 2011, en Anuncios, Xcode, por Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Como prometido hace un rato mi Xcode 4 esfuerzos de Documentación de Plantilla han producido finalmente un resultado. Por favor refiérase a la página de producto para más información.

He puesto en aproximadamente 70 horas. Podría haber sido hasta más, no guardé la pista. ¡Yo apreciaría su apoyo comprando la documentación! I would appreciate your support by purchasing the documentation!

También comprobé otra vez si cualquier nueva fuente de información en Xcode 4 Plantillas han subido, pero no podían encontrar ninguna nueva fuente. Desde hoy y aproximadamente 4 semanas después de que comencé con mi Xcode 4 esfuerzo de documentación, todavía hay muy poca documentación sobre Xcode 4 plantillas en la red. Lo siguiente es las únicas fuentes externas a las cuales me referí: The following are the only external sources I referred to:

El ciudadano de mercadotecnia en mi mente me dice que yo debería mencionar probablemente que la información que usted consigue de las susodichas relaciones es sólo una fracción de lo que usted encontrará en mi Xcode 4 documentación de Plantilla. ;)

¡Pascua feliz!

O ser políticamente correcto: ¡Vacaciones Felices! :)

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Doctores: Xcode 4 Plantillas

El 21 de abril de 2011, en, por Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Lo que usted entrará en bulletpoints:

  • Cinco seminarios en como crear Archivo y plantillas de Proyecto
  • Referencia extensa para todos artículos TemplateInfo.plist conocidos (llaves) y ajustes
  • Explicación del placeholders (eg ___ NOMBRE DEL ARCHIVO ___) y variables (eg ___ * ___)
  • Preguntas con frecuencia Hechas contestaron
  • Muchas puntas y bromas
  • Total de 70 páginas de documentación (PDF) de 70 + horas de experimentación
  • Archivo y archivos de ejemplo de Plantilla de Proyecto

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Sinopsis

Este Xcode no oficial pero completo que 4 documentación de Plantilla explica como crear Archivo y Plantillas de Proyecto para Xcode 4. Xcode 4 usos un formato de plantilla considerablemente diferente del que usado en Xcode 3, que da toda la información anterior sobre la creación de Plantilla inútil. El nuevo formato también es mucho más complejo y tiene la mayor flexibilidad en cuenta, por ejemplo una plantilla puede consistir ahora en plantillas heredadas múltiples. The new format is also much more complex and allows for greater flexibility, for example a template can now consist of multiple inherited templates.

Este Xcode 4 documentación de Plantilla primero le da una descripción rápida cual el Archivo y las plantillas de Proyecto son. Los seminarios graduales le muestran como crear su propio Archivo y Plantillas de Proyecto. En la sección de referencia el formato del TemplateInfo.plist y archivos relacionados es meticulosamente documentado. Finalmente hay Preguntas con Frecuencia Hechas (preguntas frecuentes) sección con respuestas a preguntas comunes. La documentación es totalmente hipervinculada de modo que usted pueda buscar rápidamente palabras clave en la sección de referencia. Varios archivos de ejemplo para Archivo y Plantillas de Proyecto le ayudan a empezar y pueden ser usados como la base para sus propias plantillas. In the reference section the format of the TemplateInfo.plist and related files are meticulously documented. Finally there’s the Frequently Asked Questions (FAQ) section with answers to common questions. The documentation is fully hyperlinked so that you can quickly look up keywords in the reference section. Several example files for File and Project Templates help you get started and can be used as the basis for your own templates.

Exención de responsabilidad

Esto no es la documentación oficial. No puedo garantizar que la documentación es el 100 % correcta, la mayor parte de la información fue averiguada por mucho método de tanteos. Sin embargo esta documentación contiene mucho más información que lo que está actualmente disponible en Internet. Nevertheless this documentation contains a lot more information than what is currently available on the Internet.

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La información que usted aprendió de leer esta documentación es libre. Esto significa que usted puede usar todo en esta documentación y todo lo que usted aprenda de leer esta documentación de cualquier modo que usted quiera, mientras usted lo representa en sus propias palabras e imágenes. Exento de esto son palabras clave técnicas e identificadores que deben ser representados sin alterar a fin de comunicar su sentido. Exempt from that are technical keywords and identifiers which must be depicted unchanged in order to convey their meaning.

Usted puede usar los archivos de plantilla de ejemplo de cualquier modo que usted quiera.

Este documento no usa ninguna forma de DRM o protección contra copia. Esto significa que confío en usted para no compartirlo ilegalmente. ¡Por favor no viole aquella confianza, gracias! Please do not violate that trust, thank you!

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Domine el Arte de Perfección

El 14 de abril de 2011, en Kobold2D, Xcode, por Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Hoy pié:

“¿Cómo ser eficiente? No trate de dominar el arte de perfección.

Parece que ha agarrado un poco de atención. Debo confesar que no era completamente carente de ningún sentido a mi trabajo. Para todo el tiempo cuando yo era un empleado actual y alguien más me pagaba para hacer un cierto trabajo dentro de un marco de tiempo especificado tan bien como sea posible, permaneció una noción evasiva que un día, usted quiere hacer un trabajo bien por una vez. Como siempre hay el tiempo o el presupuesto que corta en lo que es posible o peor lo que es razonable. For all the time when I was an actual employee and someone else was paying me to do a certain job within a specified time frame as good as possible, it remained an elusive notion that one day, you want to do a job “right” for once. Because there’s always either time or budget cutting into what’s possible or worse what’s reasonable.

Yo siempre pensaba que yo era un pragmático, y mientras me gustó la noción de un día haciendo el trabajo de alguien tan bien como uno posiblemente puede – un mantra algunos de mis colegas más deseaban que otros repetir – reconocí que esto nunca pasaría. Era hasta que yo me hiciera responsable de mi propio trabajo y financials. Recientemente comencé a cavar en Xcode 4 sistema de Plantilla, al principio de interés y requisitos para el proyecto de Kobold2D, y luego hacer la documentación de calidad para nuevo Xcode 4 sistema de plantilla. Creo que era hace aproximadamente 3 semanas ahora, y recientemente noté que no voy muy lejos, sigo encontrando el control policial y callejones sin salida y generalmente caprichos y cuestiones que terminan en innumerables de horas haciendo solamente el juicio & el error con pequeños resultados de mostrar para. I recently started digging into the Xcode 4 Template system, at first out of interest and requirements for the Kobold2D project, and then to make quality documentation for the new Xcode 4 template system. I think that was about 3 weeks ago now, and recently I noticed I’m not going very far, I keep finding the roadblocks and dead ends and generally quirks and issues which end up in countless of hours doing nothing but trial & error with little results to show for.

Y allí yo era, luchando conmigo que trata de entender todo esto – quiero decir literalmente todo. Y se hacía más difícil terminar el trabajo porque se hizo cada vez más demotivating la incapacidad de encontrar un bien (o hasta un funcionamiento) solución de mi problema.

Como no hacer el trabajo, después de que es hecho

Me caí al evasivo pensó documentar Xcode 4 sistema de plantilla perfectamente. Yo no podía tener éxito porque casi por definición usted no puede documentar perfectamente un sistema que es en sí mismo imperfecto, estropeado, incompleto y simplemente diseñado para ser usado para las cosas es usado para, no más no menos. No es hasta diseñado para ser usado por otros, o habría sido documentado por la Manzana. Ahora tengo un entendimiento muy bueno de por qué nunca fue documentado, sólo tiene sentido. Mi sospecha es que ellos no corrigen hasta las plantillas a mano, pero en cambio confían en instrumentos para hacer la mayor parte de este trabajo. Y parece haber una pareja mal corta en allí también. It’s not even designed to be used by others, or it would have been documented by Apple. I now have a very good understanding of why it was never documented, it just makes sense. My suspicion is that they don’t even edit the templates manually but instead rely on tools to do most of this job. And there seem to be a couple bad hacks in there too.

Tuve que reconocer que tendré que buscar otros modos para usuarios Kobold2D de comenzar nuevos proyectos debido a varias limitaciones técnicas de Xcode 4 sistema de plantilla: esto no puede tratar con proyectos referidos por la cruz y es insoportable para proyectos con cientos de archivos. Uno de los objetivos importantes para Kobold2D era proporcionar una variedad de plantillas de proyecto significativas, trabajadoras. Juegos de demostración muy simples. Ellos tendrán que ser creados de alguna manera, y tristemente tuve que aceptar que esto no será posible dentro de Xcode (4) y tiene que ser hecho por algunos otros medios (e idealmente no a mano). One of the important goals for Kobold2D was to provide a variety of meaningful, working project templates. Very simple demo games. They’ll have to be created somehow, and sadly I had to come to terms that this won’t be possible within Xcode (4) and has to be done through some other means (and ideally not manually).

La tentativa de encontrar una solución para plantillas de proyecto de Kobold2D me guardó trabajando en la documentación aunque yo debiera haber realizado que he documentado ya el camino más que lo que la mayor parte de personas necesitarían para su archivo y plantillas de proyecto. Yo no podía dejar de buscar una solución de Plantilla de Proyecto para Kobold2D, pareció tan cerca y otras soluciones hasta ahora – entonces no pasé hasta el tiempo considerando aquellas otras soluciones. Awww, el horror de trabajar solo. Nadie para dar un puntapié a su extremo en la dirección correcta, lejos de perfección y hacia adquisición del trabajo hecho. :) Awww, the horror of working alone. No one to kick your butt in the right direction, away from perfection and towards getting the job done. :)

Decisión

Tan hoy decidí que envolveré Xcode 4 documentación de Plantilla que tengo hasta ahora, que es bastante sin embargo (actualmente 57 páginas como PDF), y luego comience a vender el documento por 10$ en vez de 15$ porque no es tan completo como lo quise para ser. Mírelo en los pocos días siguientes. Le avisaré. I’ll let you know.

Instalador de Cocos2D actualizado, añadió Cocos3D

El 6 de abril de 2011, en Anuncios, cocos2d, apoyo, Xcode, por Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

He actualizado el instalador Cocos2D no oficial para incluir la versión cocos2d-iphone-v1.0.0-rc de modo que usted pueda usar Xcode 4 plantillas. También añadí Cocos3D de modo que usted no tenga que dirigir su instalar escrituras más.

El instalador ahora instala las carpetas siguientes a su ~ / carpeta de Documentos:

  • cocos2d-iphone-0.99.5 (la última cuadra)
  • cocos2d-iphone-1.0.0-rc (el último inestable)
  • cocos3d-0.5.3 (la última beta)

Advertencia: ¡Plantillas de Proyecto son calesa!

Según la versión Cocos2D/3D y la versión de Xcode, usted notará que algunas plantillas de proyecto no compilarán sin fijar a mano unos compilan errores. Esto no tiene nada que ver con el instalador, la misma cosa pasa cuando usted instala las plantillas a mano con las escrituras.sh.

Por ejemplo, las plantillas de proyecto para cocos2d-iphone-1.0.0-rc no trabajan en Xcode 3 – estos para Xcode 4 trabajan finos. La plantilla de proyecto de Cocos3D no trabaja de la caja en Xcode 4, usted tiene que copiar a mano y añadir los archivos Cocos3D (refiérase al readme para más información). La versión para Xcode 3 trabajos finos. The version for Xcode 3 works fine.

Basado en la versión de Xcode usted actualmente usa para desarrollar nuevos proyectos de Cocos2D:

  • Xcode 3: use el Cocos2D v0.99.5 y Plantillas de Proyecto de Cocos3D para comenzar nuevos proyectos. Usted puede actualizar a mano a Cocos2D v1.0.0 después.
  • You can manually update to Cocos2D v1.0.0 afterwards.
  • Xcode 4: usted tendrá que comenzar con Cocos2D v1.0.0 (rc). Si usted quiere desarrollar aplicaciones Cocos3D, refiérase al readme para aprender los pasos manuales implicados en la creación de un funcionamiento proyecto de Cocos3D.
  • If you want to develop Cocos3D applications, refer to the readme to learn the manual steps involved in creating a working Cocos3D project.

Xcode 4 Template Documentation & Cocos2D Podcast

El 1 de abril de 2011, en cocos2d, Kobold2D, podcast, Xcode, por Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Xcode 4 Documentación de Plantilla


ACTUALIZACIÓN:

¡Usted puede conseguir Xcode 4 Documentación de Plantilla aquí!


El Xcode 4 Documentación de Plantilla ha crecido a casi 40 páginas (PDF) ahora, con sólo unas imágenes y sólo material de referencia. Los materiales de referencia son casi completos, incluso placeholders, variables y explicaciones del uso de cada llave disponible para Xcode 4 plantillas y una sección FAQ. Todavía tengo que añadir los seminarios graduales (incluso plantillas de ejemplo) para crear sus propias Plantillas de Archivo y Plantillas de Proyecto, y lectura de prueba final y correcciones. I still have to add the step-by-step tutorials (including example templates) for creating your own File Templates and Project Templates, and final proof reading and corrections.

Como Xcode 4 Documentación de Plantilla se ha puesto tan grande y he invertido ya 50 + horas en ella quiero intentar un experimento para ver si la creación de la documentación a este nivel del detalle es sostenible. Cobraré unos pequeños honorarios del acceso al documento, el precio corriente será 15$ y comenzaré a venderlo en un precio de lanzamiento para un período corto de tiempo.

Si esto calcula bien en términos de ingresos contra la inversión de tiempo ofreceré probablemente más tal documentación a fondo en el futuro. Yo creía que 50 + las ventas por mes en 15$ son un objetivo razonable, y a este precio sería seguramente un incentivo bienvenido para escribir más documentación – al lado de mí siendo generalmente inquisitivo e interesado en la digestión de desafío y sujetos diversos.

Creo que el éxito de mi libro también debería decirme que puedo proporcionar tales tratamientos a fondo de temas de desarrollo animosos. Hay seguramente mucha necesidad de la documentación de Cocos2D en general, sino también hay un hueco grande en general entre que documentación en línea y la oferta de seminarios (que a menudo sólo son escritos para principiantes absolutos y/o capturar el tráfico de motor de búsqueda) contra la necesidad de reveladores de aprender más sobre un sujeto de lugar provocativo detalladamente, incluso hechos difíciles, recomendaciones, puntas y bromas.

Cocos2D Podcast: llegada pronto …

Mohammad Azam aka @azamsharp recientemente se acercó a mí con la idea de crear un Cocos2D Podcast serie. Azam tiene mucha experiencia con la creación podcasts y screencasts para la muchedumbre de.NET, y él ha sido un revelador Cocos2D durante aproximadamente 6 meses ahora con 4 niños apps ya publicado a la Tienda de App.

Hace dos semanas teníamos una primera utilización de carrera seca Skype y nos gustó los resultados, entonces estamos listos para registrar nuestro primer podcast este fin de semana si nada entra en el camino. Estoy excitado para intentar y ver donde podemos tomar el Cocos2D Podcast y como le gustará esto.

Primer podcast será una introducción sobre nosotros y como terminamos por trabajar con Cocos2D, antes de que circulemos a temas trending en el espacio Cocos2D. Si usted tiene una suposición para de qué deberíamos hablar, o si usted tiene una pregunta particular que le gusta ser contestado, por favor avíseme (escriba un comentario).

Una apología

Finalmente quise pedir perdón por perder la actualización de la semana pasada y no tener mucho para hacer un informe durante esta semana. Yo estaba enfermo con un resfriado fuerte durante los ~10 días anteriores entonces nada mucho pasó en términos de Kobold2D o Xcode 4 documentación de Plantilla. Todavía trabajo en ambos por supuesto. I’m still working on both of course.

También respondo a menos y menos correos electrónicos, comentarios y puestos de foro ya que me hago hundido con ellos gastando mucho tiempo en otras tareas. Realicé que tengo que afrontar el hecho que ya que gano la popularidad (la mayor parte de ello gracias a mi libro) ya no puedo tender a cada uno. En cambio me concentraré en escuchar en y proporcionar el valor a un mayor número de reveladores más bien que responder a la solicitud individual. Siento y espero que usted entienda. Instead I’ll focus on listening in and providing value for a greater number of developers rather than responding to individual request. I’m sorry and I hope you understand.

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