Calendario de Linkvent, Día 20: Cree un Seminario Animoso Completo

El 20 de diciembre de 2010, en Cocos2D Linkvent Calendario, por Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Mohammad Azam trabaja en un serio de Seminarios con el objetivo de escribir un I-Phone completo Demonio Espacial animoso, llamado. Usted puede ver una demostración del juego aquí:

Hasta ahora, el Seminario tiene 3 partes:

  • La parte 1 – el sistema, efectos de partícula, animó el fondo
  • La parte 2 – nueva factorización, cifre la arquitectura
  • La parte 3 – movimiento del barco, disparos y ser pegado un tiro, enemigo

Calendario de Linkvent, Día 19: Seminarios de Programación de Cocos2D

El 19 de diciembre de 2010, en Cocos2D Linkvent Calendario, por Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Los seminarios para Cocos2D para iOS son una abundancia en la red. Pero logré encontrar el que esto no es muy bien conocido y proporciona una introducción más técnica a los conceptos Cocos2D y como programar menús, animaciones y colisiones de descubrimiento. Por el técnico supongo que el foco está claramente en el suministro del código trabajador. By technical I mean that the focus is clearly on providing working code.

Escrito por Hans Hamm el Seminario que Programa Juegos de I-Phone con Cocos2D está dividido en cuatro partes:

  • Descripción de Arquitectura de parte 1 - Cocos2D
  • La parte 2 – Botones & Menús
  • La parte 3 – Animaciones de Elfo usando un Atlas de Textura
  • La parte 4 – actualizaciones que Programan & colisiones de descubrimiento

Hans también es un co-fundador del Entretenimiento Anima, ellos crearon las Aves de Accidente de juegos de I-Phone (libres) y Defensor de la Tierra:

Calendario de Linkvent, Día 3: MVC con Cocos2D

El 3 de diciembre de 2010, en Cocos2D Linkvent Calendario, por Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

La relación de hoy es sobre el regulador de la Visión modelo (MVC) el modelo de diseño y como ponerlo en práctica en Cocos2D. Bartek Wilczyński de Polonia ha escrito un seminario de dos partes sobre como poner en práctica este modelo de diseño, y explica por qué esto es una opción de diseño buena:

Como poner en práctica el modelo MVC en el juego Cocos2D – la Parte 1
Como poner en práctica el modelo MVC en el juego Cocos2D – la Parte 2

Mientras yo leía que, recordé que Jeremy Flores había creado un depósito github con su realización de un modelo MVC en Cocos2D. Él dobló su proyecto Cocos2D-MNC, como en el regulador del Nodo modelo. El código es publicado según la licencia de MIT. The code is published under the MIT license.

El modelo MVC es algo similar a un sistema de componente de objeto animoso que describí aquí. Para ambos sistemas, la idea general no es subclasificar CCSprite y poner su lógica animosa en allí. CCSprite ya es una clase de representación visual completa para su jugador, enemigo, y que no. Pero en algunos casos, usted necesita más de un elfo, o una combinación de efectos de partícula y un elfo. Una vez que usted se pone allí, es mucho mejor tener un CCNode que contiene (agregando) todos los elementos visuales de su objeto animoso, manejando toda la lógica animosa de aquel objeto y actualizando los elementos visuales. El CCNode se hace el regulador, controlando las visiones. Como las visiones (elfos, efectos, dibujos de GL, etc.) movimiento en pantalla, el nodo de regulador vota los nodos visuales para la información estatal y dirige el código lógico animoso, que por su parte puede actualizar las visiones. CCSprite already is a complete visual representation class for your player, enemy, and what not. But in some cases, you need more than one sprite, or a combination of a sprite and particle effects. Once you get there, it’s much better to have a CCNode containing (aggregating) all the visual elements of your game object, while handling all the game logic of that object and updating the visual elements. The CCNode becomes the controller, controlling the views. As the views (sprites, effects, GL drawings, etc.) move on screen, the controller node polls the visual nodes for state information and runs the game logic code, which in turn may update the views.

En términos muy simples, esto es mi enfoque pragmático del modelo MVC que también trabaja completamente bien. Es definitivamente ya un salto grande adelante comparado con subclasificar extensivamente la clase CCSprite. Si usted nota que hace esto mucho, usted debería hacerse un favor y leer en el modelo de diseño de MVC. If you notice that you’re doing that a lot, you should do yourself a favor and read up on the MVC design pattern.

Añada su relación al Cocos2D Linkvent Calendario

¿Tiene usted algo para compartir con la comunidad Cocos2D? No he recibido bastantes sumisiones para llenar todos los días hasta Xmas, aunque yo realmente tenga bastantes relaciones para fijar el que cada día, prefiero fijar una relación a su sitio web o entrada de bitácora.

El Cocos2D Linkvent Calendario 2010

El 20 de noviembre de 2010, en Anuncios, Mercadotecnia, cocos2d, por Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Usted puede haber oído sobre el Calendario Appvent por Juegos de Herrero, creadores de Floop y Plushed. De aquella idea surgió App libre popular Un sitio web de Día.

Yo pensaba, tal vez puedo tomar esta idea y transformarla en algo ligeramente diferente: el Cocos2D Linkvent Calendario 2010. La idea que es esto publico una entrada de bitácora cada día en el diciembre de 2010 – usted sabe, el mes que se termina después de 24 días en aquel acontecimiento culminante que se estrellará la Tienda de App y terminará la existencia de la humanidad. O entonces he oído. Cada entrada de bitácora conectará con su sitio web, entrada de bitácora, seminario, producto, proyecto de la fuente abierto o independientemente de más que podría ser del interés expresamente para Cocos2D para reveladores de I-Phone, mientras es “su cosa”. The idea being that I publish a blog post every day in December 2010 – you know, the month that ends after 24 days in that culminating event that will crash the App Store and end humanity’s existence. Or so I’ve heard. Each blog post will link to your website, blog post, tutorial, product, open source project or whatever else that might be of interest specifically to Cocos2D for iPhone developers, as long as it is “your thing”.

Como mi blog se acerca en 5 000 visitas por semana y mi cuenta de Gorjeo es seguida de más de 1 400 colibríes y cada vez más de mi libro lectores vendrán aquí y comprobarán el sitio, creo que sería un regalo agradable a cualquiera que esté interesado en la recepción de un poco de tráfico de mí. Lo que usted hace para merecer una relación es hasta usted. Esto es su posibilidad de hacer su blog mejor conocido, o hasta arrancarlo. Mejor y más relevante el contenido es a reveladores Cocos2D, mejor sus posibilidades consisten en que un poco de este tráfico se pegará, en la forma de visitas de vuelta. This is your chance to make your blog better known, or even kickstart it. The better and more relevant the content is to Cocos2D developers, the better your chances are that some of this traffic will stick, in form of return visits.

Lo que usted puede hacer

Sólo darle unas ideas:

  • escriba una autopsia de su juego, y su juego conseguirá seguramente a unos cuantos extra ventas también
  • la fuente abierta el código fuente de su juego anterior, y por su parte anuncia su nuevo proyecto
  • baje el precio de su producto comercial durante aquel día
  • reciba más atención para su ensayo técnico sobre un poco de aspecto (s) de Cocos2D
  • escriba un seminario imponente, por ejemplo sobre la integración de mandos de UIKit en un proyecto de Cocos2D

La única cosa esto es importante consiste en que el artículo, sitio web, producto, juego, etc. es de alguna manera relevante y del interés de reveladores Cocos2D. Tan si usted "sólo" hace hacer un juego con Cocos2D, usted debería condimentar esto por, por ejemplo, hablando de su experiencia de desarrollo o explicando como usted solucionó algunos aspectos complicados del código fuente del juego, incluso ejemplos.

¡La aceptación de Ofertas Ahora!

Acepto ofertas ahora y hasta que 24 ranuras estén llenas, sosteniendo unas ranuras de la reserva por si acaso. ¡Por favor envíe todas las solicitudes de relación por el correo electrónico a linkvent (en) aprenden-cocos2d.com – usted no quiere estropear la diversión fijándolo como un comentario!

También, usted puede reservar una ranura avisándome lo que usted tiene en mente y va a hacer, sin necesidad tener realmente de tener algo para conectar con ahora mismo. Usted debería ser capaz de preparar y publicar su contenido por temprano a mediados de diciembre aunque.

Probablemente no puedo contestar toda la solicitud, pero si realmente incluyo suyo entonces usted conseguirá un aviso cuando la publicaré. Tenga presente que publicaré puestos durante la Hora central europea de medianoche (CET) (UTC+1), entonces usted puede tener al factor en diferencias de huso horario.

Note: esto es todo sobre la ayuda de reveladores individuales y los productos reciben la atención que ellos merecen dando a reveladores de Cocos2D un poco de información útil al resumen. Por esta razón, no conectaré con puestos en foros, wikis u otros sitios de agregación, a Apps en iTunes o a un depósito de código con sólo algunos archivos en ello. Debería haber algo para leer, poca dirección si usted va, y esto debería venir de usted, y debería estar relacionado con usted presentando esto en su blog o sitio web. Usted puede conectar por supuesto entonces de su puesto con dondequiera que le guste. For that reason, I won’t link to posts on forums, wikis or other aggregating sites, to Apps on iTunes or to a code repository with just some files in it. There ought to be something to read, a little guidance if you will, and it should come from you, and it should be connected to you by putting that up on your blog or website. You can then of course link from your post to wherever you like.

Colegio de coco

El 16 de septiembre de 2010, en cocos2d, por Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

El Colegio de coco es un nuevo sitio web Tutelar cocos2d que parece realmente prometedor. Ahora mismo parecen haber sólo 3 seminarios en línea pero realmente me gustan la escritura y la disposición (aunque la disposición sea un poco demasiado amplia/grande para mi gusto). La gloria a quienquiera lo hizo. No olvide, usted permanece evasivo hasta que usted añada un "Sobre mí” página. Los comentarios también serían agradables. Indirecta, indirecta. ;) Kudos to whoever made it. Don’t forget, you remain elusive until you add a “About me” page. Comments would also be nice. Hint, hint. ;)

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Libro de cocos2d, el Capítulo 5: Adquisición más grande y mejor

El 23 de julio de 2010, en Anuncios, libro, por Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

El capítulo 5 – Adquisición de más grande y mejor

La idea esencial de este capítulo deberá hablar del proyecto animoso simple del capítulo anterior. Lancé todo en una clase, claramente no lo que usted quiere hacer para juegos más grandes. Pero la adquisición del de la misma clase al verdadero diseño de código es un paso grande que unos dudan en tomar. Haré esto más fácil y hablaré de cuestiones comunes y sus soluciones, tal como que a seperate, que subclasificar de y como usted puede tener todos los objetos de seperated se comunican el uno con el otro e intercambian la información de varios modos. But getting from one-class to real code design is a big step which some hesitate to take. I’ll make that easier and discuss common issues and their solutions, such as what to seperate, what to subclass from and how you can have all the seperated objects communicate with each other and exchange information in various ways.

Un tema grande será por supuesto como aprovechar la jerarquía de escena cocos2d’s y qué escollos esto puede tener moviéndose de un juego de capa sola a uno que tiene capas múltiples y hasta escenas múltiples.

En cuanto al título de capítulo no estoy tan seguro si esto será él. Tal vez a lo largo del camino mientras escribo que lo cambiaré. ¡Bienvenida de suposiciones! Suggestions welcome!

El capítulo será presentado el viernes, 30 de julio.

¿Qué es su tomar en la estructura de código de cocos2d buena?

¿Luchó alguna vez usted con conceptos de diseño cocos2d? ¿O la jerarquía de escena cocos2d? ¿O cómo a la disposición una escena y dividen su juego en partes lógicas? Dígame sobre ello. Or how to layout a scene and divide your game into logical parts? Tell me about it.

Sé que las preguntas de tesis son algo genéricas para preguntar. Es sobre las cosas que no se sienten correctas, pero allí no parecen ser un camino mejor, más obvio. ¡Creo que conocemos algunos de aquellos, si usted hace, estar seguro de decirme! Deje un comentario o escríbame un correo electrónico. I think we all know some of those, if you do, be sure to tell me! Leave a comment or write me an email.

Resumen de trabajo en el Capítulo 4 – juego Primero simple

El juego que decidí hacer es llamado Gota de Garabato y rasgos que dejan caer arañas y un acelerómetro controló al extranjero que trata de evitar las arañas. En conjunto estaba dividido en 8 pasos concretos. Partes y muchos comentarios de código, también. Lots and lots of code comments, too.

Esto comienza recursos bastante simples, agregatorios a Xcode y adición de elfos. Consigue más gameplay-esque cuando los mandos de jugador conducidos por el acelerómetro fueron pellizcados para proporcionar la aceleración y la desaceleración del objeto de jugador. En contraste, los movimientos de arañas sólo son conducidos por acciones. In contrast, the spiders movements are driven only by actions.

Le presento en dos rasgos indocumentados de cocos2d, a saber CCArray que es desde v0.99.4 solía almacenar a todos los niños de un nodo. El otro son la clase de CGPointExtension que tiene todas las funciones normalmente proporcionadas por un motor de física, sin embargo no cada juego debería unir un motor de física sólo porque uno necesita aquellas funciones de matemáticas. Por eso CGPointExtension entra práctico. That’s why CGPointExtension comes in handy.

Con el método ccpDistance los controles de colisión son hechos. Las colisiones radiales simples, y en el modo de depuración los radios de colisión son dibujadas también.

Entre el CCLabel para el resultado fue sustituido por CCBitmapFontAtlas, porque esto mató el framerate. Dentro de poco mencioné a Hiero y como usarlo en principio pero para todos los detalles no había ningún cuarto. Pero mientras yo estaba en ello creé el Seminario Hiero. But while I was at it I created the Hiero Tutorial.

Al final de proyecto añadí que unos pulen que no es descrito en el libro (demasiados detalles), pero realmente añade a mirada del juego y sensación. La gota de arañas, cuelgue en allí, luego culpe antes de caerse, todas las acciones de utilización hechas. También he añadido el hilo que ellos cuelgan de usar ccDrawLine. Y luego hay un juego sobre la etiqueta que muestra hasta más uso de acción. I’ve also added the thread they’re hanging from using ccDrawLine. And then there’s a game over label which shows even more action use.

Uno de los principios que seguí debe alejarse de coordenadas fijas tanto como posible. Entonces el proyecto, una vez terminado, realmente corrió sólo fino en un iPad. Aunque la experiencia sea uno diferente, hay más caída de arañas y ellos se caen más rápido pero también hay el espacio más seguro para maniobrar a. Although the experience is a different one, there’s more spiders dropping and they drop faster but there’s also more safe space to maneuver to.

Ah y, el arte animoso es toda la mina. ¡Sí, sé … pero las arañas del Hombre realmente tienen sólo seis piernas! :)

Seminario: Fuentes de Mapa de bit con Hiero

El 22 de julio de 2010, en, por Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Busque mi cocos2d preguntas frecuentes de I-Phone & Seminarios

Por favor note que la búsqueda de blog en la esquina correcta superior no busca mis preguntas frecuentes y Seminarios.
 

  • Note: ¡por favor no comparta relaciones de descarga directas a archivos PDF, las relaciones de descarga expiran después de unos minutos de pareja!

Descargue PDF manual

Introducción a Fuentes de Mapa de bit

El funcionamiento con Hiero v2.0 - Instrumento de Fuente de Mapa de bit

¡Visite www.learn-cocos2d.com para más!

Libro de cocos2d, el Capítulo 3: Elementos necesarios

El 10 de julio de 2010, en Anuncios, libro, cocos2d, por Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

El capítulo 3 – Elementos necesarios

Este capítulo es una referencia sobre las clases fundamentales de cocos2d y como usarlos. Nodos, Capas, Escenas, Etiquetas, Elfos, Transiciones, Acciones, usted lo llama. También CCDirector, SimpleAudioEngine y otras clases de cosa única a menudo usadas también. Hablarán de conceptos más avanzados en un capítulo posterior, Spritesheets por ejemplo. Also CCDirector, SimpleAudioEngine and other often used singleton classes as well. More advanced concepts will be discussed in a later chapter, Spritesheets for example.

La sumisión del primer esbozo de capítulo es debida siguiente el viernes, 16 de julio.

¿Qué hace usted piensa debería estar en el Capítulo 3?

¿Sabe usted una clase cocos2d o proceso que usted piensa es esencial y debería ser hablado en este capítulo? ¡Avíseme!

Resumen de trabajo en el Capítulo 2 – Empezar

Por su parte detallé el proyecto de muestra Hola Mundial e hice una modificación simple usando la entrada de toque. Al mismo tiempo al menos algún nivel básico del entendimiento sobre clases cocos2d fue introducido pero la idea esencial de ello es hecha en el Capítulo 3. Además, había muchos aspectos teóricos de los cuales quise hablar también, sobre todo dirección de Memoria y memoria disponible así como expectativas que se ponen en pruebas sobre el Simulador contra un dispositivo. Y por supuesto los dispositivos y sus diferencias sutiles. Realmente espero que los amables de detalles sean apreciados aun si ellos no son el 100 % relacionado con cocos2d. Con regularidad veo a reveladores cocos2d luchar con cuestiones de memoria, con diferencias inesperadas en el dispositivo contra el Simulador, o comparar framerates del Simulador y posiblemente hasta el Ajuste construye. Esto me hizo querer extraviarse del camino trillado durante un momento para salvar con esperanza a los lectores algunas ideas falsas y el dolor asociado con ellos. In addition, there were a lot of theoretical aspects I wanted to discuss as well, most of all Memory Management and available memory as well as setting expectations on testing on Simulator vs. a device. And of course the devices and their subtle differences. I do hope that those kind of details are appreciated even if they’re not 100% related to cocos2d. I regularly see cocos2d developers struggling with memory issues, with unexpected differences on the device vs the Simulator, or comparing framerates of the Simulator and possibly even Debug builds. That made me want to stray off the beaten path for a moment to hopefully save the readers some misconceptions and the pain associated with them.

También realicé cuantos pasos un nuevo revelador tiene que pasar y cuánto allí debe aprender por si usted nunca haya estado trabajando con el I-Phone SDK antes. Esto comienza con el registro como el revelador de I-Phone y no se termina con la instalación del SDK porque usted también necesita los perfiles de aprovisionamiento, un rasgo muy hablado y molesto. Para todo esto mandé a la existencia (y excelente) la documentación de Manzana. Típicamente el cambio de procesos con cada nuevo I-Phone que SDK o puede estar hasta bajo NDA, así hablando como todo esto trabaja con el I-Phone SDK 4 no sería una idea buena desde poco después del libro es el I-Phone SDK 5 puede venir, introduciendo cambios en el Portal de Revelador e iTunes Se unen con ello. Realmente me consiguió la idea, y sé que los otros lo tienen también, que necesitamos algún Seminario de manos de la posesión que toma el un por los pasos de registrarse como el Revelador de I-Phone a la publicación de primer App de alguien, refiriéndose a la documentación oficial correcta para cada paso sin olvidar de escollos comunes que no están en los doctores oficiales. For all of this I refered to existing (and excellent) Apple documentation. Typically the processes change with each new iPhone SDK or may even be under NDA, so discussing how all of this works with iPhone SDK 4 wouldn’t be a good idea since shortly after the book is out iPhone SDK 5 may be coming, introducing changes to the Developer Portal and iTunes Connect with it. It did get me the idea, and I know others have it too, that we need some holding-hands Tutorial which takes one through the steps from registering as iPhone Developer to publishing one’s first App, by referring to the correct official documentation for each step while not forgetting about common pitfalls that are not in the official docs.

También noté que fácil puede deber pasar por alto como usted de repente introduce un nuevo concepto sin explicarlo primero. Y luego usted tiene que decidirse cuanta información es necesaria para introducir el concepto sin extraviarse demasiado lejos de qué usted quiere hablar en primer lugar. Es sobre todo difícil para mí porque tiendo a querer explicar todo detalladamente pero algunas cosas tienen que ser dejadas a una discusión posterior. Penso con mucha ilusión en la reacción editorial ahora. Esto ha ayudado a tremendeously para el primer capítulo y aprendí mucho de la redacción de Apress, entonces lo encuentro excitación que los expertos me señalan a los defectos y hacen suposiciones, entro para fijarlos y luego ver cuánto mejor es. Esto es como me gusta aprender cosas y esto va a ser uno de los conceptos principales del libro. Muestre como es hecho, como no debería ser hecho (si esto a menudo ha hecho incorrecto) y como puede ser hecho aún mejor si usted quiere evitar el problema en la carrera larga, explicando por qué. It’s especially hard for me because I tend to want to explain everything in detail but some things have to be left for a later discussion. I’m looking forward to editorial feedback now. It has helped tremendeously for the first chapter and I learned a lot from the Apress editorial staff, so I find it exciting that the experts point me to the flaws and make suggestions, I go in to fix them and then see how much better it is. That’s how I like to learn things and it’s going to be one of the core concepts of the book. Show how it’s done, how it shouldn’t be done (if it’s often done wrong) and how it can be done even better if you want to avoid trouble in the long run, while explaining why.

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