Acelerómetro en Simulador

El 21 de octubre de 2010, en Programación, instrumentos, por Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

AccSim escrito por Otto Chrons es App (descarga en iTunes) que permite que usted controle su marcha animosa en el Simulador con su dispositivo iOS. ¡Significando, los juegos animosos en el Simulador pero entrada de acelerómetro realmente vienen de su dispositivo! Usted puede aprender más sobre ello en el Construido. Por. Mí sitio web, que incluye un vídeo de muestra: You can learn more about it on the Built.By.Me website, which includes a sample video:

Hmmm … de alguna manera este juego parece extrañamente familiar. :D

AccSim no embala la misma perforadora que el iSimulate hace, que también puede ser usado para enviar entrada de multitoque, GPS y acontecimientos de Brújula al Simulador, más mucho más. ¡Pero la cosa buena de AccSim consiste en que no es libre sólo pero el código fuente de AccSim es la fuente abierta!

Libro de cocos2d, el Capítulo 6: Spritesheets & Zwoptex

El 30 de julio de 2010, en Anuncios, libro, cocos2d, por Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

El capítulo 6 – Spritesheets y Zwoptex

En este capítulo el foco estará en Spritesheets (Atlas de Textura), lo que ellos son y cuando, donde y por qué usarlos. Por supuesto un capítulo sobre Spritesheets no sería completo sin introducir el instrumento de Zwoptex. La gráfica añadida en este capítulo será usada entonces para el juego creado en el capítulo siguiente. The graphics added in this chapter will then be used for the game created in the following chapter.

El capítulo será presentado el viernes, 6 de agosto.

¿Algo sobre Spritesheets usted siempre quería saber?

Sólo avíseme. Investigaré que tipo de gente de cuestiones era y tiene en cuanto a Spritesheets. Quiero asegurarme que ellos son todos cubiertos en el libro. I want to make sure that they are all covered in the book.

Por favor deje un comentario o escríbame un correo electrónico.

Resumen de trabajo en el Capítulo 5 – Componentes básicos Animosos

Finalmente encontré un mejor título para el capítulo. Una parte grande es sobre el funcionamiento con Escenas y Capas. Una clase de LoadingScene es puesta en práctica para evitar el traslapo de memoria cuando transitioning entre dos escenas. Las capas son usadas para modificar los objetos animosos seperately de UI estático. Explico como usar a tratantes de toque apuntados para manejar la entrada de toque para cada capa individual, toques que tragan o no. A LoadingScene class is implemented to avoid the memory overlap when transitioning between two scenes. Layers are used to modify the game objects seperately from the static UI. I explain how to use targeted touch handlers to handle touch input for each individual layer, either swallowing touches or not.

Dan la cuestión de si a la subclase CCSprite o no es hablado y un ejemplo como crear objetos animosos usando la composición y sin subclasificar de CCNode y como esto cambia la entrada de toque y la programación.

Al final dan las clases CCNode especializadas restantes, como CCProgressTimer, CCParallaxNode y la clase CCRibbon con CCMotionStreak un tratamiento.

Como usted puede ver de los cuadros, también hago el progreso bueno en hacerme un grande artista de pixel. Sólo tengo un camino looooooong delante de mí todavía. Pero confieso, poco sé sobre el arte y cuánto menos lo he practicado, soy bastante contento con los resultados y divirtiéndome con él. El aspecto chulo de ello es que esto debería ser el arte instructivo. No tiene que estar bien. Entonces sólo sigo adelante y lo hago y tiendo a ser positivamente sorprendido por los resultados. Tocaré probablemente este sujeto en el siguiente capítulo sobre Spritesheets: hacer su propio arte. No es mejor que nada, es el trabajo todavía creativo aun si puede ser feo a otros, y es mucho más satisfacción para hacer todo usted mismo, aun si esto toma un poco más largo y no mira como bueno. Al menos es todo el suyo, usted se divierte, y aprende algo a lo largo del camino. Y usted siempre puede encontrar a un artista algún día más tarde que dibujará sólo sobre sus imágenes existentes o quién sustituye sus efectos sonoros de pedo por algo más apropiado. But I admit, the little I know about art and how much less I’ve practiced it, I’m pretty happy about the results and having fun with it. The cool aspect of it is that this should be instructive art. It doesn’t have to be good. So I just go ahead and do it and tend to be positively surprised by the results. I’ll probably touch this subject in the next chapter about Spritesheets: doing your own art. It’s better than nothing, it’s still creative work even if it may be ugly to others, and it’s a lot more satisfying to do everything yourself, even if it takes a bit longer and doesn’t look as good. At least it’s all yours, you’re having fun, and learn something along the way. And you can always find an artist sometime later who will just draw over your existing images or who replaces your fart sound effects with something more appropriate.

Btw, si usted busca un programa de edición de imágenes decente y libre para Mac, he estado usando la Costa del mar durante aproximadamente un año ahora y soy bastante contento con ello.

Libro de cocos2d, el Capítulo 2: Inicio

El 2 de julio de 2010, en Anuncios, libro, cocos2d, por Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

El capítulo 2 – Empezar

Este capítulo comienza con los requisitos previos habituales. Descargue e instale el I-Phone SDK y cocos2d. Instalación cocos2d Plantillas. La creación del primer proyecto de un cocos2d proyecta la plantilla. Installing cocos2d Templates. Creating the first project from a cocos2d project template.

Por lo que ya escribí que estimo que será aproximadamente un tercero del capítulo. Pienso lo que sería el más interesante en este capítulo debe hablar de la estructura de código general de proyectos de cocos2d. Los elementos básicos como Escenas, Capas y Nodos. Como a la transición de una pantalla al otro, para ver que realmente hacemos algo chulo con poco esfuerzo. Para esto creo que los seleccionadores previstos también deberían ser presentados en transiciones de tiempo, y una pantalla podría ser una Capa que espera la entrada de toque a avanzar a la siguiente pantalla. The basic elements like Scenes, Layers and Nodes. How to transition from one screen to another, to see that we’re actually doing something cool with little effort. For that I think the scheduled selectors should also be introduced to time transitions, and one screen might be a Layer which is waiting for touch input to advance to the next screen.

También podría ser un lugar bueno para hablar de la dirección de memoria cocos2d, como la autoliberación estática initializers, y asegurándose el dealloc es llamado cuando usted cambia escenas – por otra parte usted tiene obviamente un agujero de memoria.

El objetivo es conseguir al lector en una posición donde él se siente cómodo presentando una estructura de pantalla en cocos2d. Él sabe como inicializar objetos y como añadir y quitarlos de la escena. La fundación de funcionamiento con cocos2d si usted así va. The foundation of working with cocos2d if you so will.

¿Qué hace usted piensa debería estar en el Capítulo 2?

Avíseme si usted cree que pierdo algo importante. Si usted no tiene ninguna suposición entonces sólo piensan en lo que usted esperaría del capítulo leyendo esta descripción, que podría darle algunos pensamientos.

También yo daría la bienvenida a cualquier punta y los escollos comunes por primera vez cocos2d reveladores podrían atraparse en. Las puntas expertas también son bienvenidas, aquellas pequeñas cosas repugnantes o hábitos que podrían morderle más tarde si usted no los considera desde el principio.

¡Penso con mucha ilusión en su reacción! Antes mejor. El capítulo 2 será presentado después el viernes, 9 de julio. Chapter 2 will be submitted next Friday, July 9th.

Lo que es planeado para el Capítulo después de éste

Sólo para poner el Capítulo 2 en el contexto, para el Capítulo 3 planeo hablar de clases cocos2d esenciales y procesos. Elfos, Etiquetas, Menús, Acciones, etc. Esto le mostrará como trabajar con ellos usando pequeños trocitos de código. El capítulo tendrá probablemente un carácter "de referencia" con varias muestras de código, de modo que los usuarios con experiencia se sientan cómodos saltándose delante mientras los principiantes todavía lo encuentran fácil y alentador para recoger los detalles. It’ll show you how to work with them using small code snippets. The chapter will probably have a “reference” character with various code samples, so that experienced users feel comfortable skipping ahead while beginners still find it easy and encouraging to pick up the details.