Cocos2D Podcast: Gane Ingresos Adicionales

El 21 de junio de 2011, en cocos2d, podcast, por Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

¡El último episodio del Cocos2D Podcast es!

Esta vez Azam y yo hablamos de las opciones usted tiene que ganar ingresos adicionales de o con su apps, usando iAd anuncios, En - App Compras, vendiendo su código fuente y otras ideas.

Cocos2D Podcast: Ganancia de Ingresos Adicionales

Cocos2D Podcast en iTunes

Usted también podría querer leer mi entrada de bitácora Como hacer más de 18.000$ en seis meses vendiendo el código fuente sobre el éxito financiero de mi Starterkit que dibuja la línea. A propósito, soltaré un nuevo equipo animoso en otoño. Más detalles en las semanas próximas. More details in the coming weeks.

Fuentes de Cocos2D: Copyright de Zynga Añadido

El 28 de mayo de 2011, en Juegos, por Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Como @GeekAndDad indicado en el Gorjeo la mayoría del código fuente cocos2d ha sido actualizada con un Copyright Zynga. Esto está en la referencia a dos destina (1) (2) en github en la rama desarrollar del cocos2d-I-Phone. (2) on github in the develop branch of cocos2d-iphone.

El jefe de Licencia de MIT ahora comienza con:

* cocos2d para I-Phone: http://www.cocos2d-iphone.org
*
* Copyright (c) 2008-2010 Ricardo Quesada
* Copyright (c) 2011 Zynga Inc.
*
* El permiso es por este medio concedido, gratuitamente, a cualquier persona que obtiene una copia
* de este software y archivos de documentación asociados (el “Software”), para tratar
* […]

¿Sentido?

Esto sólo significa que los cambios hechos en 2011 al código fuente cocos2d son el copyright por Zynga. Que debe ser esperado, ahora que Ricardo es un empleado de Zynga.

Esto no cambia nada en cuanto a la licencia de MIT. Y esto no implica una transferencia de copyright. De hecho, ya que Ricardo todavía es puesto en una lista como el dueño de copyright para los años 2008-2010 esto sugiere que no había ninguna transferencia del copyright. In fact, since Ricardo is still listed as copyright owner for the years 2008-2010 it is suggesting that there was no transfer of copyright.

También note que un poco del código fuente en el proyecto de cocos2d-I-Phone es el copyright por otros reveladores o compañías, cuyo copyright no ha sido cambiado. Esto incluye clases como CCActionEase, CCActionGrid, CCActionPageTurn3D, CCBlockSupport, CCGrabber, CCMotionStreak, CCTexture2D – sólo para llamar a unos cuantos.

Aprenda Actualización de Código fuente de Libro de Cocos2D

El 26 de mayo de 2011, en libro, cocos2d, por Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Las preguntas más frecuentes me pongo de lectores de mi Aprender el libro de Cocos2D:

  • “¿Dónde puedo descargar el código fuente?
  • “¿Por qué hacen me pongo compilan errores en CCLabel?
  • “¿Hay allí una versión actualizada de CCAnimationHelper?

Todos ellos se reducen al hecho que el libro fue escrito contra el cocos2d-I-Phone v0.99.5 con algunos proyectos usando v0.99.4 y unos cuantos hasta habían usado v0.99.3.

Lamentablemente esto también es por qué algunos lectores descontaron una o varias estrellas en sus revisiones de libros de Amazonas. Incluso más inoportuno porque los cambios que rompen el código eran completamente cosméticos (clases renombradas, parámetros de función funciones quitadas o pedidas de nuevo, desaprobadas a favor de otros). Todos los cambios requirieron la sólo fijación de las líneas usando una de estas clases anticuadas (CCLabel, CCLayerColor) o funciones (bitmapFontAtlasWithString, frameWithTexture, …). All changes required only fixing the lines using one of these outdated classes (CCLabel, CCLayerColor) or functions (bitmapFontAtlasWithString, frameWithTexture, …).

Lista rápida de Cambios

Guardé la pista de los cambios que hice al código fuente. Esto es a qué esto se reduce:

  • quite: los EAGLView viewWith …-> quitan el último parámetro: preserveBackBuffer:NO
  • preserveBackBuffer:NO
  • quite: CCSpriteFrame: los frameWithTexture-> quitan el último parámetro: offset:CGPointZero
  • frameWithTexture -> remove last parameter: offset:CGPointZero
  • quite: CCAnimation: los animationWithName-> animationWithFrames & quitan el último parámetro: marcos
  • animationWithName -> animationWithFrames & remove last parameter: frames
  • renombre: CCLabel-> CCLabelTTF
  • renombre: CCBitmapFontAtlas-> CCLabelBMFont
  • renombre: CCBitmapFontAtlas: bitmapFontAtlasWithString-> labelWithString
  • bitmapFontAtlasWithString -> labelWithString
  • renombre: CCXxxxxTransition-> CCTransitionXxxxx
  • renombre: CCColorLayer-> CCLayerColor
  • renombre: CCQuadParticleSystem-> CCParticleSystemQuad
  • renombre: sistema de partícula: centerOfGravity-> sourcePosition
  • centerOfGravity -> sourcePosition
  • cambio: sistema de partícula: use NSUInteger en vez del intervalo para initWithParticleCount
  • use NSUInteger instead of int for initWithParticleCount

Éstos son los cambios que afectan el código fuente del libro. Había algunos cambios más del motor de cocos2d-I-Phone, por ejemplo algunas acciones han sido renombradas también.

Buenas noticias: Código fuente Actualizado para v1.0

Actualicé el código fuente del libro para usar el cocos2d-I-Phone v1.0.0 rc2. Una vez que el final v1.0 es soltado haré otra actualización.

Usted puede conseguir el código fuente del libro de Aprender la página de producto de Libro de Cocos2D (voluta al fondo), o vía esta relación de descarga directa. La descarga es aproximadamente 100 MB y contiene el código fuente de todo el capítulo más algunos proyectos suplementarios no mencionados en el libro, y todos ellos (¡más de 70!) usan ahora el cocos2d-I-Phone v1.0.) are now using cocos2d-iphone v1.0.

Note: Este código obviamente se diferencia ligeramente del código descrito en la primera edición de Aprender el libro de Cocos2D, entonces usted debería ponerse v0.99.x no modificados reservan el código fuente también.

La mejora a Cocos2D v1.0

También recientemente escribí un seminario que perfila los pasos para actualizar un cocos2d-I-Phone existente v0.99.x proyecto a v1.0 por si usted tenga un proyecto existente que le gustaría mejorar a la última versión Cocos2D.

Aprenda Cocos2D: Segunda Edición

Todos estos cambios serán reflejados en la segunda edición de Aprender el libro de Cocos2D.

La segunda edición será el verano 2011 soltado, probablemente alrededor de julio hasta agosto. Esto es mi estimación basada en el hecho que se programa que mi trabajo es completado el 27 de junio, y trabajo mucho para guardar aquel horario (apretado).

Realmente, haga esto trabajamos mucho. La segunda edición de Aprender el libro de Cocos2D tendrá contribuciones de un coautor. ¡Alguien que es famoso en la comunidad Cocos2D! Ser descubierto. :) Someone who is well-known in the Cocos2D community! To be unveiled. :)

Libro: Aprenda Cocos2D

El 26 de mayo de 2011, en, por Steffen Itterheim by Steffen Itterheim


Aprenda el I-Phone e iPad Cocos2D portada del libro de desarrollo Animosa

Aprenda el I-Phone e iPad Cocos2D desarrollo Animoso proporciona una introducción absoluta al motor de juego de I-Phone cocos2d e instrumentos relacionados. Esto se concentra en el proceso de crear varios juegos hechos completamente con cocos2d y poco a ningún I-Phone código de OpenGL y SDK. Creando 2-3 juegos de muestra sobre el curso del libro usted aprenderá conceptos claves de los instrumentos de motor y relevantes animosos cocos2d como Zwoptex (TextureAtlas), ParticleDesigner (Efectos de Partícula), y otros. By creating 2-3 sample games over the course of the book you’ll learn key concepts of the cocos2d game engine and relevant tools like Zwoptex (TextureAtlas), ParticleDesigner (Particle Effects), and others.

Los juegos de ejemplo son modelados después de juegos de Tienda de App populares de modo que ellos sean relevantes, reconocibles, e inmediatamente divertidos e inspiradores. Los juegos aumentan en la complejidad y destacan la repetición común cocos2d preguntas de principiante. Como usted circula, usted aprenderá sobre escollos posibles y como navegarlos con éxito. Como usted se mueve de comenzar al avanzado, usted encontrará sabiduría de programación animosa general, puntas para la mejora de rendimiento, así como agujas de realizaciones alternativas y lectura adicional. As you move along, you’ll learn about possible stumbling blocks and how to navigate them successfully. As you move from beginning to advanced, you’ll encounter general game programming wisdom, tips for performance improvement, as well as pointers to alternative implementations and further reading.

Se supone que el lector tiene el conocimiento de programación anterior, pero no necesariamente con el Objetivo-C. Sólo hablan de temas relacionados, como Xcode, Objetivo-C, el I-Phone SDK, y OpenGL donde absolutamente necesario.

Lo que usted aprenderá

  • Familiaridad con el corazón cocos2d API de motor animoso y el motor de física Box2d
  • Entendimiento del proceso y las mejores prácticas de desarrollo animoso, en el contexto de cocos2d y sus instrumentos relacionados
  • El entusiasmo y el entusiasmo para crear sus propios juegos se aparearon con una realización que usted es capaz de crear juegos que pueden competir en la Tienda de App
  • Donde ir de aquí: más información y realizaciones alternativas

Para quién este libro es

El libro es apuntado al principio de reveladores animosos que buscan una manera más fácil y aún más potente de crear la 2da utilización de gráfica irresistible OpenGL y Objetivo-C. Se supone que el lector tendrá un poco de conocimiento de programación orientada al objeto y la Manzana y ambiente de revelador iPhone/iPad.

Índice de materias

  1. Introducción
  2. Inicio
  3. Elementos necesarios
  4. Su Primer Juego
  5. Componentes básicos animosos
  6. Elfos a Fondo
  7. Desplazamiento con Alegría
  8. Fusile les
  9. Efectos de partícula
  10. Funcionamiento con Tilemaps
  11. Tilemaps isométrico
  12. Motores de física
  13. Juego de flipper
  14. Centro animoso
  15. Del Común

Detalles de libro

Recursos de libro
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Datos de Equipo animosos Envían/Reciben Proyecto de Demostración

El 22 de enero de 2011, en cocos2d, Programación, por Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Una discusión en curso sobre como enviar/recibir correctamente datos con el Equipo Animoso en el Cocos2D Central me incitó a escribir un proyecto de demostración de complementar Aprender el capítulo de Centro de Juego del libro de Cocos2D. El código trabajador que resulta está en este correo, y también reimprimido abajo.

Game Kit Data Envía/Recibe el Proyecto de Demostración (descarga aquí) está basado en Aprender el código de libro de Cocos2D hecho para el Capítulo de Centro Animoso. Esto ha llamado Tilemap16 sólo para quedarse de acuerdo con el esquema de nombramiento.

Usted controla pequeño Ninja como de costumbre, pero esta vez en cualquier momento usted lo mueve, también hará circular todos otros dispositivos relacionados porque la coordenada de azulejo es enviada vía el Equipo Animoso a todos los jugadores relacionados, pero sólo cuando realmente cambia. La demostración hasta permite que usted mueva Ninja a cualquier dispositivo, y todos los otros seguirán, entonces esto realmente trabaja en cada dirección. Además, una variable de resultado (intervalo) es transmitida cada marco sólo para mostrar como enviar tipos diferentes de datos en tiempos diferentes. In addition, a score variable (int) is transmitted every frame just to show how to send different types of data at different times.

Lamento que yo no pudiera haber hecho una película para mostrar que chulo esto es demasiado ay, mi iPod estaba ocupado dirigiendo la demostración, entonces todo que puedo mostrar como la prueba es mi iPod e iPad marcha del juego con ambos Ninjas en la misma posición (imagen pulposa hecha con mi I-Phone ya antiguo 3G bajo programación perfecta, pero condiciones de iluminación terribles):

Ejemplo de Código fuente

En el resumen esto es el código que esto es usado para enviar/recibir a datos con la ayuda de la clase de GameKitHelper que escribí para el libro (también incluido en la descarga y libre de usar para cualquiera y cualquier objetivo):

//añada esto al jefe
typedef enum
{
 kPacketTypePoint,
} EPacketTypes;

typedef struct
{
 Tipo de EPacketTypes;
} SPacketInfo;

typedef struct
{
 Tipo de EPacketTypes;

 Punto de CGPoint;
} SPointPacket;

Envío de un paquete:

- (BOOL) ccTouchBegan: (UITouch *) tocan withEvent: (UIEvent *) acontecimiento)ccTouchBegan:(UITouch *)touch withEvent:(UIEvent *)event
{
    La posición de CGPoint = [toca locationInView: [toque la visión]]; [touch view]];

    Paquete de SPointPacket;
    packet.type = kPacketTypePoint;
    packet.point = posición;
    
    gkHelper = [GameKitHelper sharedGameKitHelper];;
    [gkHelper sendDataToAllPlayers: &packet length:sizeof (paquete)];packet length:sizeof(packet)];
}

Recepción del paquete:

- (vacío) onReceivedData: (NSData *) datos fromPlayer: (NSString *) playerID) onReceivedData:(NSData*)data fromPlayer:(NSString*)playerID
{
    //en primer lugar, suponga que sea SPacketInfo general, así podemos tener acceso al tipo
    Paquete de SPacketInfo* = (SPacketInfo *) [bytes de datos];SPacketInfo*)[data bytes];

    interruptor (paquete-> tipo)>type)
    {
        caso kPacketTypePoint:
        {
            SPointPacket* pointPacket = (SPointPacket *) paquete;SPointPacket*)packet;
            CCLOG ("recibió el punto: %.1f, %.1f", pointPacket-> point.x, pointPacket-> point.y); %.1f, %.1f", pointPacket->point.x, pointPacket->point.y);
            ruptura;
        }

        falta:
            CCLOG ("recibió el tipo de paquete desconocido %i", paquete-> tipo);, packet->type);
            ruptura;
    }
}

Requisitos & Sistema

Usted necesita:
- 2 dispositivos que son el Centro Animoso capaz, eg ellos deben tener el Centro Animoso App instalado. Si no es, aquel dispositivo no está listo para el Centro Animoso. Los 1ros & 2dos dispositivos de Generación hasta el I-Phone 3G no apoyan el Centro Animoso. Además el Simulador no trabajará debido a Matchmaking/Invites no apoyado en el Simulador. 1st & 2nd Generation devices up to iPhone 3G do not support Game Center. In addition Simulator will not work due to Matchmaking/Invites not being supported on the Simulator.
- 2 cuentas de Centro Animosas (usted puede crear cuentas falsas vía el Centro Animoso App)

Lo que usted tiene que hacer:
- Cree nuevo App en iTunes Unen, permiten el Centro Animoso de que App, y sustituyen el Bulto ID de su App con el que en info.plist del proyecto. Por favor refiérase a la sección de Centro Animosa en el iTunes Unen la documentación.
- Asegúrese que las Notificaciones de Empuje son permitidas en todos los dispositivos vía Ajustes App.
- Dirija el Centro Animoso App en ambos dispositivos, entrada al sistema y asegúrese que cada dispositivo es entrado al sistema con una cuenta única. Entonces invite la cuenta del otro dispositivo como el amigo y acepte al amigo solicitud, esto hace más fácil afiliarse a partidos de cada uno.
- Construya el Tilemap16 App y despliéguelo a ambos dispositivos. Siempre que usted haga un cambio en el código, usted debe desplegar App a ambos dispositivos otra vez, para asegurarse que ellos dirigen el mismo código.
- Dirija App en un dispositivo, espere la pantalla de matchmaking a aparecer. Invite al amigo de su otro dispositivo cuenta a afiliarse al partido.
- Espere en el otro dispositivo el partido invitan para aparecer. La canilla Acepta. El juego Tilemap16 lanzará. The Tilemap16 game will launch.
- El Juego de canilla Ahora en el primer dispositivo una vez el otro jugador se ha unido con éxito y está listo.
- Mueva Ninja al uno o el otro dispositivo y mírelo hacer circular el otro.

¡Disfrute!

Cocos2D-proyecto actualizado para apoyar Cocos2D-I-Phone v0.99.5 estable

El 13 de enero de 2011, en cocos2d, apoyo, Xcode, por Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Casi olvidé del Cocos2D-proyecto en github. Mientras esto trabaja impecablemente con la última liberación estable v0.99.5 de Cocos2D, todavía era atado en un fardo a sólo el RC1 (libere al candidato). Entonces he actualizado la versión cocos2d en el depósito. So I’ve updated the cocos2d version in the repository.

Por si usted no sepa cual el Cocos2D-proyecto es:

El Cocos2D-proyecto es una gran manera comenzar cualquier Cocos2D-I-Phone proyecto basado.

Esto alivia - y degradación del motor animoso Cocos2D en cualquier momento. Esto incluye el código fuente adicional así como objetivos múltiples y construya configuraciones para la distribución de Ad Hoc & App Store (crea los archivos IPA/ZIP necesarios) y la depuración de agujeros de memoria y cuestiones relacionadas.

El Cocos2D-proyecto es libre, la fuente abierta, usa la Licencia de MIT y viene ya atado en un fardo a la versión de cocos2d-I-Phone que esto actualmente trabaja con “de la caja”.

No es afiliado o endosado por cocos2d-iphone.org y Ricardo Quesada. Usted conseguirá el apoyo al Cocos2D-proyecto en el Cocos2D Central.

Futuras actualizaciones

Con la ayuda de otros, el desarrollo Cocos2D-de-proyecto ha tomado una vida de su propio. El producto en proceso corriente es mucho más que un proyecto de Xcode simple que se refiere sólo al motor animoso Cocos2D. Miro adelante para anunciar una actualización grande en unas semanas de pareja. Quédese templado. I’m looking forward to announce a big update in a couple weeks. Stay tuned.

Calendario de Linkvent, Día 23: ¡Duelo de BATAK – el 33 % lejos para Xmas!

El 23 de diciembre de 2010, en Cocos2D Linkvent Calendario, por Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Usted puede recordar
a partir del 6 de diciembre,
cuando realmente promoví
el código fuente de Duelo BATAK.

Okey, okey, le oigo … bastantes de las rimas. :)

Dan Nelson me ha informado que está en el espíritu de Xmas por cualesquiera motivos (¿extraño, verdad?), y esto significa para usted que el precio del código fuente de Duelo BATAK es reducido ahora a 197$ (abajo de 297$, aproximadamente el 33 % lejos). ¡Por lo que Dan me dijo que las ventas van buenas para él, entonces felicitaciones al éxito merecido! From what Dan told me sales are going good for him, so congratulations to the well-deserved success!

El Duelo de BATAK está disponible en la Tienda de App para.99$ y este remolque debería darle una impresión de sobre qué este juego es (no, no voces en off con sabor a queso, no deje a la primera impresión engañarle):

Calendario de Linkvent, Día 9: El estado de Motores Animosos Cocos2D

El 9 de diciembre de 2010, en Cocos2D Linkvent Calendario, por Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Llevé tiempo para investigar varios puertos que llevan el nombre Cocos2D o son Cocos2D en el espíritu si no de nombre. La lista siguiente es – al mejor de mi conocimiento y en el momento de la escritura – completa y exacta. Conté un total de ocho puertos. I counted a total of eight ports.

Las fechas están basadas en el registro público más temprano que yo era capaz de encontrar. Por supuesto el proyecto podría haber estado en el desarrollo para el más largo, pero no en público o no donde he estado mirando (generalmente google código y github). Yo por lo general comprobaba que el código fuente destina la historia, la primera cuestión rastreada, el primer correo hecho en el foro o wiki, la historia de archivos telecargables, y cosas similares. La lista es clasificada por la fecha del inicio. Debajo usted encontrará mi análisis del estado de los motores animosos Cocos2D, ya que lo percibo, e intento una perspectiva en el futuro. I usually checked the source code commit history, the first issue being tracked, the first post made on the forum or wiki, the history of downloadable files, and similar things. The list is sorted by date of inception. Underneath you’ll find my analysis of the state of the Cocos2D game engines, as I perceive it, and I try an outlook into the future.

La Lista Completa de Motores Animosos Cocos2D

Cocos2D

Lengua: Pitón
Plataforma (s): Mac OS, Windows, Linux
Alrededor desde entonces: marzo de 2008
La última actualización: septiembre de 2010

Cocos2D para iOS

Lengua: objetivo-C
Plataforma (s): Dispositivos de iOS, Mac OS X
Alrededor desde entonces: junio de 2008
La última actualización: noviembre de 2010 (la Última Cuadra: julio de 2010, el Último Destinan: diciembre de 2010) July 2010, Latest Commit: December 2010)

ShinyCocos

Lengua: Rubí
Plataforma (s): iOS
Alrededor desde entonces: abril de 2009
La última actualización: abril de 2010

CocosNet

Lengua: C #
Plataforma (s): iOS (Monotoque)
Objetivo: apoyar también otras plataformas.NET como Windows, Windows Phone y Xbox 360
Alrededor desde entonces: octubre de 2009
La última actualización: septiembre de 2010

Cocos2D para Androide

Lengua: Java
Plataforma (s): Androide
Versiones: el cocos2d-androide (cifran en github), la rama activa: el cocos2d-android-1 (cifran en github)cocos2d-android-1 (code on github)
Notable: el cocos2d-android-1 fue bifurcado lejos del cocos2d-androide en el octubre de 2010 porque algunos reveladores estaban insatisfechos con su progreso lento. El código por lo visto fuente destina se había parado en junio. Apparently source code commits had stopped in June.
Alrededor desde entonces: enero de 2010
La última actualización: junio de 2010 (cocos2d-androide), diciembre de 2010 (cocos2d-android-1)

Cocos2D para Windows

Lengua: C ++
Plataforma (s): Windows, Windows Móvil
Notable: este proyecto era por lo visto efímero. Un empuje de código grande, una entrada de bitácora, ningunas actualizaciones desde entonces, ni código ni blog o algo más. Creo que podemos considerar este puerto muerto, sobre todo en la luz de Cocos2D-X. One big code push, one blog post, no updates since, neither code nor blog or anything else. I believe we can consider this port dead, especially in light of Cocos2D-X.
Alrededor desde entonces: abril de 2010
La última actualización: mayo de 2010

Cocos2D para Red

Lengua: Javascript
Plataforma (s): navegadores web
Sitio web con demostración en línea: http://cocos2d-javascript.org/
Alrededor desde entonces: junio de 2010
La última actualización: diciembre de 2010

Cocos2D X

Lengua: C ++
Plataforma (s): iOS, Androide, uPhone, Win32, otros
Notable: aunque el proyecto comenzara en el julio de 2010 (de lo que puedo decir) el proyecto no era extensamente conocido hasta el 13 de noviembre anunciándolo en el Gorjeo.
Alrededor desde entonces: julio de 2010
La última actualización: diciembre de 2010

El estado de Motores Animosos Cocos2D

En mi opinión, actualmente tenemos sólo dos contendientes serios: Cocos2D para iOS y Cocos2D X.

El antiguo tiene una historia de actualizaciones regulares durante más de 2.5 años y una comunidad fuerte, éste se pone rápido porque hay un equipo entero detrás de ello que es patrocinado/financiado por Unicom de China. Si extrapolo lo que ha pasado en meses recientes con estos dos motores animosos, estoy convencido de que mejor dicho más pronto que más tarde Cocos2D X estará en la par o alcanzando Cocos2D para iOS en términos de madurez, estabilidad y aplicabilidad general. Usted sólo tiene que considerar un equipo de pagado (?) los reveladores contra (en su mayor parte) un revelador solo, y mi conjetura son ellos no tienen un problema con y pueden ser hasta soportantes de 3ros productos de complemento comerciales del partido. Realmente estoy de acuerdo que Cocos2D para iOS permanecerá la plataforma más interesante para comenzar a reveladores, reveladores con un fondo fuerte en la programación Objetiva-C y aquellos que simplemente no quieren tomar sus juegos y apps a plataformas múltiples. Para todos los demás: guarde un ojo cercano en Cocos2D X. Esto seguramente tenía muchas cejas del revelador levantadas. You just have to consider a team of paid (?) developers vs. (for the most part) a single developer, and my guess is they don’t have a problem with and may even be supportive of 3rd party commercial add-on products. I do agree that Cocos2D for iOS will remain the most interesting platform for beginning developers, developers with a strong background in Objective-C programming and those who simply don’t want to take their games and apps to multiple platforms. For everyone else: keep a close eye on Cocos2D X. It certainly had a lot of developer’s eyebrows raised.

Hay una continuación fuerte y es Cocos2D para la Red (cocos2d-javascript). Con frecuencia actualizado y en un lugar bien protegido que no puede ser cubierto por las versiones Cocos2D ya mencionadas. ¡Más, y esto es extraño, usted podría hacer hasta juegos Cocos2D basados en la web que también corren en el navegador del I-Phone – piensan en las oportunidades! Es el tiempo iRepetetiveWebBasedGameMakingTonsOfMoney. Sólo bromeando, salvo que no soy. Creo que Cocos2D para la Red pone una posibilidad buena en hacerse el uso actual relativamente popular y que ve, y con actualizaciones continuadas y relativamente frecuentes esto podría pasar sobre el curso de 2011. ¡Guarde en ello! Plus, and this is freaky, you could even make web-based Cocos2D games that also run on the iPhone’s browser – think of the opportunities! It’s iRepetetiveWebBasedGameMakingTonsOfMoney time. Just kidding, except that I’m not. I think Cocos2D for Web stands a good chance at becoming relatively popular and seeing actual use, and with continued and relatively frequent updates this might be happening over the course of 2011. Keep at it!

Cocos2D (Pitón), el abuelo, es un proyecto de lugar y permanecerá un proyecto de lugar. Demasiado mucho tiempo tiene esto sido un lugar, demasiado rara vez haga vemos actualizaciones, demasiado bajo es su número de versión todavía (v0.4 después de 2.5 años), demasiado poco interés está allí en general para completamente el Pitón los motores animosos basados, demasiado fuertes son los contendientes ambos de la misma lengua (expresamente PyGame) así como la mayor parte de otros motores animosos con una atención a 2dos juegos. ¿El mismo va para ShinyCocos – quién querría escribir juegos de I-Phone en Ruby? No me mate, sé que usted está ahí, pero usted tiene que confesar que es un poco demasiado extraño sólo para su propio bien. ;) The same goes for ShinyCocos – who would want to write iPhone games in Ruby? Don’t kill me, I know you’re out there, but you have to admit that you’re just a little too freaky for your own good. ;)

Cocos2D para el Androide y CocosNet son ambos puertos lamento que yo no pudiera creer en, pero no hago sólo aún. ¿Para el antiguo, la rama reciente lo ha hecho más interesante y activamente apoyado, pero quién sabe cuánto? Y luego hay Cocos2D X que toma algún viento de ambos, pero sobre todo la versión de Androide. A menos que usted sea la Java-esque por y por. Para CocosNet deseo que él alcance un día su objetivo y con esperanza estará basado en o virado a babor a la plataforma XNA, y no será Mono (¡yikes!), de modo que podamos escribir juegos Cocos2D para Xbox 360, Zune, Windows y Windows Teléfono 7 y publicarlos por/en AppHub de Microsoft. ¡Esto se mecería! Inclúyame si esto alguna vez pasa. :) And then there’s Cocos2D X which takes some wind out of both, but especially the Android version. Unless you’re Java-esque through and through. For CocosNet I wish it’ll one day reach its goal and hopefully be based on or ported to the XNA platform, and not Mono (yikes!), so that we can write Cocos2D games for the Xbox 360, Zune, Windows and Windows Phone 7 and publish them through/on Microsoft’s AppHub. That would rock! Count me in if that ever happens. :)

Que deja Cocos2D para Windows. Esto es un proyecto esto es tan típico de un cierto tipo de proyectos de la fuente abiertos. Doblo estos acontecimientos “vertederos de la fuente abiertos”. Es literalmente algún programador que sale de su piso después de que los meses del trabajo duro, diciendo el mundo “¡Oye tipos, miran, saco mi basura!”. Salvo que la basura es realmente completamente interesante, aún es incompleto, inacabado y de facto inservible entonces se queda en el trashbin y cada uno detenerse brevemente y tomar una aspiración van “¡Ewwwww!!!” . Bien, y dijo que el revelador vuelve a su piso, que probablemente trabaja en su siguiente vertedero de basura. Si tenemos suerte, será una actualización del antiguo proyecto – pero cuando la segunda actualización aparece, la mayor parte de reveladores con un interés han perdido la fe en el proyecto. Pero más a menudo que no, nunca veremos u oiremos de este revelador otra vez. En otras palabras: Cocos2D para Windows estaba prácticamente muerto el día que esto comenzó. Y ahora con Cocos2D X seriamente dudo que lo necesitemos más. Es una vergüenza. I dub these occurrences “open source dumps”. It’s literally some programmer coming out of his apartment after months of hard work, telling the world “Hey guys, look, I’m bringing my trash out!”. Except that the trash is actually quite interesting, yet it’s incomplete, unfinished and de facto unusable so it stays in the trashbin and everyone stopping by and taking a sniff is going “Ewwwww!!!”. Well, and said developer goes back to his apartment, probably working on his next trash dump. If we’re lucky, it’ll be an update to the former project – but by the time the second update appears, most developers with an interest have lost faith in the project. But more often than not, we’ll never see or hear of this developer again. In other words: Cocos2D for Windows was practically dead the day it started. And now with Cocos2D X I seriously doubt we need it anymore. It’s a shame.

Añada su relación al Cocos2D Linkvent Calendario

¿Tiene usted algo para compartir con la comunidad Cocos2D? No he recibido bastantes sumisiones para llenar todos los días hasta Xmas, aunque yo realmente tenga bastantes relaciones para fijar el que cada día, prefiero fijar una relación a su sitio web o entrada de bitácora.

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