¡Starterkit animoso que dibuja la línea finalmente disponible para venta!

El 19 de julio de 2010, en Anuncios, Mercadotecnia, por Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

¡Estoy contento anunciar que Starterkit animoso que dibuja la línea está finalmente disponible para la venta! Es un proyecto de código fuente para cualquiera interesado en el desarrollo de un juego que dibuja la línea. El gameplay es modelado después del juego de Control de vuelo famoso. Los trabajos de Starterkit con último cocos2d v0.99.4 versión y recibirán por lo menos mejoras de compatibilidad para el futuro cocos2d versiones. The gameplay is modelled after the famous Flight Control game. The Starterkit works with the latest cocos2d v0.99.4 version and will at the very least receive compatibility upgrades for future cocos2d versions.

Salto en a la página de producto para comprobar la lista de características, la documentación API y una muestra de código fuente. Usted también puede descargar el Starterkit App para el I-Phone de iTunes. La Edición iPad todavía está en la aprobación. The iPad Edition is still in approval.

Note: ¡para el recordatorio de julio de 2010 usted puede conseguir Starterkit en un precio de lanzamiento por sólo 179$!

Colocación de Starterkit

Siento que usted ha tenido que esperar meses y medio comparado con la fecha de liberación al principio planeada del 1 de junio. Me doblo y me triplico comprobó cada decisión que hice y usted puede ver algunos resultados en la página de producto de Starterkit.

También he decidido aumentar el precio normal de 199$ al principio intencionados a 299$ eficaces a partir del 1 de agosto de 2010. Uno de los motivos que son esto al principio planeé tener licencias múltiples incluso de Commercial e Indie. Yo pensaba mucho tiempo y con fuerza sobre la colocación de Starterkit y finalmente decidí sólo vender Licencias de Sitio. Para el revelador individual esto cuesta un poco más pero para equipos pequeños y comerciales son grandes noticias, y los pequeños equipos y los reveladores establecidos, dedicados son a quién apunto. Aquellos que realmente aprecian el valor del código fuente comercial que salva días y semanas de la investigación y desarrollo, y todo el problema, sudor y dolor asociado con ello. Y debo ayudar aquí si usted tiene cualquier pregunta en cuanto al código fuente de Starterkit. I thought long and hard about positioning the Starterkit and eventually decided to sell only Site Licenses. For the individual developer it costs a bit more but for small and commercial teams it’s great news, and small teams and established, dedicated developers is who I am targeting. Those who really appreciate the value of commercial source code saving days and weeks of research and development, and all the trouble, sweat and pain associated with it. And I’m here to help if you have any questions regarding the Starterkit’s source code.

No tengo proyectos de hacer otro Starterkit y en toda la probabilidad permanecerá el único producto cocos2d-relacionado comercial para el resto de este año.

Capítulo de libro sobre Juegos que dibujan la Línea

Para aquellos que están decepcionados sobre el nuevo precio, entusiasman Starterkit antes del 1 de agosto o esperan hasta diciembre el I-Phone Aprender e iPad Cocos2D el libro de desarrollo Animoso que escribo. Esto contendrá un capítulo que cubre algunos aspectos básicos de un juego que dibuja la línea, pero sin los detalles más finos e interacciones complejas comunicadas en Starterkit. Será el Capítulo 12 tan en aproximadamente 8 semanas (Mediados de septiembre) lo mencionaré en mis puestos de capítulo de libro semanales. It’ll be Chapter 12 so in about 8 weeks (Mid-September) I’ll mention it in my weekly book chapter posts.

Período de Ventas cerrado, Resumen de

Y aquí está para la transparencia: exactamente hace 10 días informé a los 668 suscriptores de mi Boletín de noticias del período de ventas cerrado. La página de producto de Starterkit protegida de la contraseña recibió sólo a más de 200 invitados únicos. Durante los 10 días anteriores hice 9 ventas que ascienden a aproximadamente 1.530$ con los honorarios del 5 % de Plimus ya descontadas, pero obviamente antes del impuesto. Todas las ventas fueron hechas dentro de los 4 primeros días después de que envié el Boletín de noticias y para las ventas de 6 días anteriores eran absolutamente el cero. Aunque yo haya estado en el contacto con varias partes interesadas quién no quiso a o simplemente no podía comprarlo ahora mismo por varios motivos. Si usted es uno de ellos: usted lo conseguirá por 179$ no importa cuando usted hace la compra, sólo póngase en contacto conmigo de antemano. The password-protected Starterkit product page received just over 200 unique visitors. During the last 10 days I made 9 sales amounting to about $1,530 with Plimus’ 5% fee already deducted but obviously before tax. All sales were made within the first 4 days after I sent the Newsletter and for the last 6 days sales were absolutely zero. Although I’ve been in contact with several interested parties who didn’t want to or simply couldn’t buy it right now for various reasons. If you’re one of them: you’ll get it for $179 no matter when you make the purchase, just contact me beforehand.

Ahora mismo soy curioso de ver como las ventas consistirán en ahora que Starterkit está en público disponible.

Promoción de Starterkit

¡Yo apreciaría si usted piara y piara de nuevo este correo y mencionara Starterkit a todo cocos2d-sians del mismo tipo! Si usted fuera hasta escribiendo una revisión seria y honesta en su blog, por favor póngase en contacto conmigo.

Sólo no pruebe las aguas mencionando Starterkit en el foro de comunidad cocos2d.

Lanza de postura

Lamento que Ricardo no hubiera llevado tiempo para ser considerado y luego se hubiera dirigido a mí en vez de escaparse haciendo un assumptive, excesivo, y correo de postura (fuera de tema) en su mayor parte irrelevante que sólo sirvió para causar un escándalo grande entre su comunidad permitiendo su gobierno de foro “Tratan a la gente con el respeto.” para hacerse una farsa.

Para Concluir

En la visión retrospectiva me alegro de que todo el asunto me consiguió pensando en tantas nuevas direcciones. El más importantemente me consiguió en el contacto con muchos reveladores que conscientemente no fijan en el foro cocos2d. Para conseguir a los que animan palabras y feedback positivo y ganancia de perspicacias interesantes desde los puntos de vista de otro revelador – sobre todo aquellos que siguen silenciosamente – realmente me ayudaron a entender la comunidad de desarrollo cocos2d mejor. ¡Gracias, usted sabe a quién usted es! To get those encouraging words and positive feedback and gaining interesting insights from other developer’s perspectives – especially those who tag along silently – really helped me understand the cocos2d development community better. Thank you, you know who you are!

El negocio entero también sirvió de un gran factor motivacional para verter mi todo en el libro de cocos2d, que vino a sólo el momento oportuno para dejar ir el vapor de sólo el modo correcto. Lo escribo para ser la documentación cocos2d que esto merece y el que yo siempre lamentaba que esto no tuviera. No puedo comenzar hasta a describir como la satisfacción de esto siente para escribir este libro. Tanto de hecho que hace daño dejar de escribir cada vez que alcanzo 27 páginas se espera que cada capítulo tenga. :) I can’t even begin to describe how satisfying it feels to write this book. So much in fact that it hurts to stop writing every time I reach the 27 pages each chapter is expected to have. :)

Libro de cocos2d, el Capítulo 4: Juego Primero Simple

El 17 de julio de 2010, en Anuncios, libro, cocos2d, por Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

El capítulo 4 – Juego Primero Simple

Después de que el Capítulo 3 cubrió los fundamentos del motor animoso cocos2d, este capítulo pondrá para usar lo que usted ha aprendido. El juego simple es todo sobre enemigos que se caen que usted tiene que evitar vía mandos de acelerómetro. Clase de parecido un Salto de Garabato inverso. Pero no es aproximadamente el gameplay sí mismo, quiero que el juego sea razonablemente completo de un menú principal, transiciones de escena, juego terminado y por supuesto de audio. Sort of like an inverse Doodle Jump. But it’s not just about the gameplay itself, I want the game to be reasonably complete with a main menu, scene transitions, game over and of course audio.

El capítulo será presentado el viernes, 23 de julio.

¿Tiene usted alguna suposición para el juego?

¿Qué hace usted piensa debería estar en un primer juego cocos2d? ¡Avíseme!

Resumen de trabajo en el Capítulo 3 – Elementos necesarios

Cuando comencé el capítulo yo no estaba realmente seguro de su foco y el progreso era un poco lento. Finalmente esto hizo clic y me encontré terminando teniendo escrito más páginas que necesario y todavía teniendo un gran número de cosas se marcharon indecible. La llave miraba el cocos2d API documentación de referencia y recordaba a qué esto pareció cuando yo era un principiante. Seguramente cada clase, método y propiedad están allí, pero para un principio cocos2d revelador la referencia API es sólo una lista enorme de nombres. En otras palabras, si su experiencia era o es algo como mía era, es frustrante trabajar con la referencia API. The key was looking at the cocos2d API reference documentation and remembering what it was like when I was a beginner. Sure, every class, method and property is there but for a beginning cocos2d developer the API reference is just a huge list of names. In other words, if your experience was or is anything like mine was, it’s frustrating to work with the API reference.

Terminé por escribir sobre el diseño de motor cocos2d y su grafo de la escena primero, el 80 % restante del capítulo explica detalladamente con muchas muestras de código como usar aquellos zurcen clases CCNode. Todos los importantes son cubiertos: CCNode, CCScene, CCLayer, CCSprite, CCLabel, CCMenu, CCMenuItem* así como el Director, Transiciones y Acciones. Además de las muestras de código y como - a he añadido numerosas advertencias, errores comunes, mejores prácticas y otros nodos que son tanto necesarios para hacer cualquier documentación completa. CCNode, CCScene, CCLayer, CCSprite, CCLabel, CCMenu, CCMenuItem* as well as the Director, Transitions and Actions. Besides the code samples and how-to I’ve added numerous caveats, common mistakes, best practices and other nodes which are so very much needed to make any documentation complete.

Por ejemplo, como las Capas son mejor usadas para agrupar otros nodos juntos y por supuesto como permitir el toque y el acelerómetro introducido añadiendo las funciones requeridas que no son mencionadas en la referencia API ya que ellos son la parte del I-Phone SDK API. También hay alguna recomendación extraña que flota alrededor para no usar demasiadas Capas porque ellos son lentos. No puedo encontrar la fuente, pero lo que realmente encontré era que esto sólo es verdad si las Capas permiten el toque o la entrada de acelerómetro, porque esto es lo que cuesta mucho rendimiento. Entonces lo que usted no quiere tener es varia entrada de aceptación de capas, por otra parte use tantas Capas como usted necesita – que no debería ser muchos de todos modos. ¿Y si usted realmente necesita entrada de aceptación de Capas múltiple, por qué no sólo usan una Capa de maestro (posiblemente usando a un tratante de Toque Apuntado) cuál adelante los acontecimientos de entrada apropiadamente a las otras Capas? I can’t find the source but what I did find was that this is only true if the Layers enable touch or accelerometer input, because that’s what costs a lot of performance. So what you don’t want to have is several layers accepting input, otherwise use as many Layers as you need – which shouldn’t be many anyway. And if you do need multiple Layers accepting input, why not just use one master Layer (possibly using a Targeted Touch handler) which forwards the input events appropriately to the other Layers?

Libro de cocos2d, el Capítulo 2: Inicio

El 2 de julio de 2010, en Anuncios, libro, cocos2d, por Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

El capítulo 2 – Empezar

Este capítulo comienza con los requisitos previos habituales. Descargue e instale el I-Phone SDK y cocos2d. Instalación cocos2d Plantillas. La creación del primer proyecto de un cocos2d proyecta la plantilla. Installing cocos2d Templates. Creating the first project from a cocos2d project template.

Por lo que ya escribí que estimo que será aproximadamente un tercero del capítulo. Pienso lo que sería el más interesante en este capítulo debe hablar de la estructura de código general de proyectos de cocos2d. Los elementos básicos como Escenas, Capas y Nodos. Como a la transición de una pantalla al otro, para ver que realmente hacemos algo chulo con poco esfuerzo. Para esto creo que los seleccionadores previstos también deberían ser presentados en transiciones de tiempo, y una pantalla podría ser una Capa que espera la entrada de toque a avanzar a la siguiente pantalla. The basic elements like Scenes, Layers and Nodes. How to transition from one screen to another, to see that we’re actually doing something cool with little effort. For that I think the scheduled selectors should also be introduced to time transitions, and one screen might be a Layer which is waiting for touch input to advance to the next screen.

También podría ser un lugar bueno para hablar de la dirección de memoria cocos2d, como la autoliberación estática initializers, y asegurándose el dealloc es llamado cuando usted cambia escenas – por otra parte usted tiene obviamente un agujero de memoria.

El objetivo es conseguir al lector en una posición donde él se siente cómodo presentando una estructura de pantalla en cocos2d. Él sabe como inicializar objetos y como añadir y quitarlos de la escena. La fundación de funcionamiento con cocos2d si usted así va. The foundation of working with cocos2d if you so will.

¿Qué hace usted piensa debería estar en el Capítulo 2?

Avíseme si usted cree que pierdo algo importante. Si usted no tiene ninguna suposición entonces sólo piensan en lo que usted esperaría del capítulo leyendo esta descripción, que podría darle algunos pensamientos.

También yo daría la bienvenida a cualquier punta y los escollos comunes por primera vez cocos2d reveladores podrían atraparse en. Las puntas expertas también son bienvenidas, aquellas pequeñas cosas repugnantes o hábitos que podrían morderle más tarde si usted no los considera desde el principio.

¡Penso con mucha ilusión en su reacción! Antes mejor. El capítulo 2 será presentado después el viernes, 9 de julio. Chapter 2 will be submitted next Friday, July 9th.

Lo que es planeado para el Capítulo después de éste

Sólo para poner el Capítulo 2 en el contexto, para el Capítulo 3 planeo hablar de clases cocos2d esenciales y procesos. Elfos, Etiquetas, Menús, Acciones, etc. Esto le mostrará como trabajar con ellos usando pequeños trocitos de código. El capítulo tendrá probablemente un carácter "de referencia" con varias muestras de código, de modo que los usuarios con experiencia se sientan cómodos saltándose delante mientras los principiantes todavía lo encuentran fácil y alentador para recoger los detalles. It’ll show you how to work with them using small code snippets. The chapter will probably have a “reference” character with various code samples, so that experienced users feel comfortable skipping ahead while beginners still find it easy and encouraging to pick up the details.

Starterkit: dibujo de la línea

El 27 de mayo de 2010, en, por Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Starterkit animoso que dibuja la línea

¡Consiga una ventaja para su juego que dibuja la Línea y salve días si no las semanas del su tiempo! Usted conseguirá el código de gameplay modelado después del juego de Control de vuelo muy popular. ¡Usted aprenderá cómo dibujar líneas, descubrir menciona objetos, tenga objetos siguen un camino – y mucho, mucho más! Escrito por un revelador animoso profesional y veterano de industria animoso (mí) el código fuente es anotado con muchos comentarios que explican mi razón fundamental y escrito con la legibilidad en mente. You’ll learn how to draw lines, detect touches on objects, have objects follow a path – and much, much more! Written by a professional game developer and game industry veteran (me) the source code is annotated with lots of comments explaining my rationale and written with readability in mind.

¡Contiene ambo I-Phone & versiones iPad!

El Starterkit compila tanto a I-Phone como a dispositivos iPad natalmente usando el mismo código. Si el Objetivo de iPad es seleccionado las imágenes de alquiler serán usadas. La selección de imagen es hecha automáticamente cargando aquellas imágenes cuyos nombres del archivo tienen el sufijo “-ipad”. Los parámetros animosos pueden ser pellizcados individualmente por utilización de dispositivo Image selection is done automatically by loading those images whose filenames have the “-ipad” suffix. Game parameters can be tweaked individually per device using 

#if TARGET_IPAD

directivas de precompilador.


Lo que los otros dicen:

“El código es completamente claramente escrito y con decencia documentado [...] definitivamente una inversión fina.
De: el Código de cocos2d comercial examina de Alex Curylo.

“Era un momento imponente cuando encontré que la fuente para una línea dibuja el juego de este calibre.
Franklin - Lyón, SpinFall

“Sobre todo el sistema de movimiento y camino me salva muchos dolores de cabeza.
- Martin Hoffmann

Hecho con Starterkit:

Consiga Control de Lanzamiento de iTunes


Lista de características:

  • claramente el seperated y GameScene bien estructurado cifran el diseño con mínimo de dependencias
  • fácil a añadir nuevos objetos y ampliar parámetros de objeto
  • estilo de codificación asertivo para ayudar a agarrar errores de codificación temprano
  • mencione objetan & dibujan un camino para ello (si esto sigue ya un camino o no)
  • el dibujo de camino se termina cuando el camino es dibujado sobre la posición objetivo apropiada (eg pista de aterrizaje para aeroplanos, respetando el ángulo de aproximación)
  • el dibujo de camino se termina cuando el límite de punto arbitrario es excedido (para evitar retardaciones)
  • el camino es dibujado cuando arrastrado con el estilo de línea transparente grueso como el Maestro de Puerto, sin problemas técnicos
  • el camino es partido en piezas de longitud iguales no importa como rápidamente el usuario mueve el dedo
  • hueva de objetos fuera de la pantalla, las posiciones pueden ser redefinidas y ampliadas
  • los objetos muestran el marcador de advertencia de entrada en la frontera de pantalla
  • los objetos muestran la colisión que advierte cuando cualesquiera dos de ellos se ponen demasiado cerca
  • los objetos siguen camino al final – entonces desaparecen y aumentan el resultado o siguen moviéndose
  • los objetos siempre giran en la dirección de movimiento
  • los objetos saltan atrás en fronteras de pantalla
  • Etiquetas motivacionales para aterrizajes acertados, preescondidos
  • Resultado y Etiquetas de HighScore
  • HighScore salvó al disco entre sesiones de juego
  • apoyos ambas orientaciones de Paisaje con autocapirotazo
  • las cargas corrigen archivos de recurso según el Objetivo (I-Phone o iPad)
  • Pausa apropiada que se maneja para llamadas entrantes, SMS
  • Mucho Ayudante de Matemáticas generalmente útil funciona incluido
  • Muchos comentarios que explican razón fundamental y dan puntas para mejora
  • Totalmente documentado
  • Usa el Proyecto de profesional Xcode de mi Seminario (Lista de características)
  • incluye tanto Toque de iPhone/iPod como versiones iPad usando seperate Objetivos, mismo codebase
  • compatible con cocos2d v0.99.5 (estable) e iOS SDK 4.2
  • sistema fácil, sólo desabroche y use – incluye Cocos2D para su conveniencia

¿Preguntas? ¿Necesitas ayuda?

Usted puede hacer preguntas de Preventas en el foro de Preventas de Starterkit animoso que dibuja la línea.

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(*) el Precio acuchilló en el 33 % abajo de EE.UU 179$.



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Acuerdo de licencia

Copyright

El Código fuente ofrecido en este Starterkit es poseído y vendido por Steffen Itterheim donde los archivos de código fuente incluyen este aviso de derechos de autor: “Copyright 2009 Steffen Itterheim. Reservados todos los derechos.”. El código fuente protegido por los derechos de autor proporcionado permanece la propiedad y el copyright de Steffen Itterheim. La compra le concede la Licencia para usar y modificar el código fuente y activos en los Términos siguientes y Condiciones: All rights reserved.”. The provided copyrighted source code remain property and copyright of Steffen Itterheim. Purchase grants you the License to use and modify the source code and assets under the following Terms and Conditions:

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Todas las Licencias son derechos libres. Usted puede hacer tan muchos Apps libres o comerciales usando el código fuente como usted quiere. Usted puede reutilizar cualquier activo existente en su App. You may re-use any existing assets in your App.

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Licencia de sitio

Cada compra le concede una Licencia de Sitio. La licencia de Sitio le concede el uso de Starterkit sin restricciones en un sitio.

Un sitio es una oficina, construcción o espacio vital alquilado o poseído por la compañía o individuo que hace la compra. Esto permite que cualquiera que trabaja en el sitio use y modifique el código fuente de Starterkit.

Las empresas grandes que actúan en varios sitios tienen que comprar una licencia de sitio para cada posición individual si Starterkit debe ser usado en posiciones múltiples. Póngase en contacto conmigo si usted es tal corporación y usted prefiere una licencia de tarifa fija con su propio texto de licencia ir junto con ella.

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