Calendario de Linkvent, Día 19: Seminarios de Programación de Cocos2D

El 19 de diciembre de 2010, en Cocos2D Linkvent Calendario, por Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Los seminarios para Cocos2D para iOS son una abundancia en la red. Pero logré encontrar el que esto no es muy bien conocido y proporciona una introducción más técnica a los conceptos Cocos2D y como programar menús, animaciones y colisiones de descubrimiento. Por el técnico supongo que el foco está claramente en el suministro del código trabajador. By technical I mean that the focus is clearly on providing working code.

Escrito por Hans Hamm el Seminario que Programa Juegos de I-Phone con Cocos2D está dividido en cuatro partes:

  • Descripción de Arquitectura de parte 1 - Cocos2D
  • La parte 2 – Botones & Menús
  • La parte 3 – Animaciones de Elfo usando un Atlas de Textura
  • La parte 4 – actualizaciones que Programan & colisiones de descubrimiento

Hans también es un co-fundador del Entretenimiento Anima, ellos crearon las Aves de Accidente de juegos de I-Phone (libres) y Defensor de la Tierra:

Calendario de Linkvent, Día 13: Paseo de Globo después de la Muerte

El 13 de diciembre de 2010, en Cocos2D Linkvent Calendario, por Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

La entrada de Calendario Linkvent de hoy viene de David Sutoyo. Su segundo juego Cocos2D, Paseo de Globo, fue publicado en la Tienda de App el 1 de diciembre. David llevó tiempo para escribir una autopsia sobre la fabricación del Paseo de Globo. Él comienza diciendo que la programación en el Objetivo-C es difícil, el diseño animoso es aún más difícil pero la mercadotecnia es la parte más difícil. Sin embargo, él concluye que el proceso de diseño total es la diversión y él juega ahora con la idea de usar a Corona porque la programación en Lua es más simple que el Objetivo-C. David took some time to write a postmortem about making Balloon Ride. He starts out by saying that programming in Objective-C is hard, game design is even harder but marketing is the hardest part. However, he concludes that the overall design process is fun and he is now toying with the idea of using Corona because programming in Lua is simpler than Objective-C.

David también escribió un minidespués de la muerte sobre su primer juego Cocos2D Destello de memoria. Destello de memoria.

Mire el Paseo de Globo gameplay vídeo:

Regardless, esto puede ser la respuesta. O como cerca de ello ya que cualquier lista de relación en público compartida no recibida en la relación aggregator sitios podría estar alguna vez. Hablo de la Programación Animosa de Amit Patel de páginas de información. Hay algo para cada uno, pero expresamente muchos artículos sobre pathfinding, AI y juegos basados en el azulejo incluso la generación mundial procesal. I’m talking about Amit Patel’s Game Programming Information pages. There’s something for everyone, but specifically a lot of articles about pathfinding, AI and tile-based games including procedural world generation.

Prefiera Composición sobre Herencia

El 11 de junio de 2010, en Programación, que Habla De Experiencia, por Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Cuando la pregunta subió si a la subclase CCSprite o usan alguna clase modela para construir su jerarquía de entidad animosa en el foro cocos2d, subrayé que habría que tratar de no usar la herencia y guardar la jerarquía de herencia a como pocos niveles como sea posible. He trabajado con codebases con cientos de miles de líneas del código, y cientos de tipos diferentes de actores en el mundo. Aún la jerarquía de herencia era 2 clases (paternales) súper para casi todos los objetos, sólo muy pocos objetos animosos tenían 3 o 4 clases súper. ¿Cómo puede usted hacer juegos complejos este camino? Yet the inheritance hierarchy was 2 super (parent) classes for almost all objects, only very few game objects had 3 or 4 super classes. How can you make complex games this way?

La respuesta está en la composición, a menudo referida Componentes como Animosos por motores como TorqueX y el Motor de PushButton (un motor de juego de Destello de los reveladores de Torsión originales). Este vídeo de PushButton conduce el revelador Ben Garney lo explica muy bien y también ilustra el problema con el uso excesivo de herencia en motores animosos. Algo del cual la mayor parte de reveladores nuevos a la programación orientada al objeto y/o animosa realmente tienden de hecho a abusar – culpo esto de libros mal escritos y otras fuentes OOP introductorias que enfatizan la herencia sin hablar de sus desventajas. Something that most developers new to object-oriented and/or game programming do in fact tend to over-use – i blame that on poorly written books and other introductory OOP sources which emphasize inheritance without discussing its disadvantages.

Usted puede leer más sobre el sistema de Componentes de PushButton en su documentación. Como ellos pusieron en práctica Componentes en TorqueX y lo que las diferencias son a Componentes Animosos XNA adelante realza el entendimiento del concepto.

Ya que la lectura adicional y los argumentos leen el artículo Wikipedia sobre la ingeniería de software basada componente. ¡De hecho, la lengua Objetiva-C fue inventada para ser capaz de crear componentes de software reutilizables!

La conversación de 2002 GDC de Scott Bilas sobre Un Sistema de Objeto Animoso conducido por los Datos (PDF) como usado por el Sitio de Calabozo contiene más agujas en por qué la herencia falla para reveladores animosos y lo que las ventajas (sino también algunas advertencias) son con motores animosos basados en el componente. La conversación puede ser vieja pero todavía es tan válido hoy como esto estuvo de vuelta entonces. De hecho, en 2002 comencé a trabajar en SpellForce que ya hizo incorporar un sistema componente en su corazón, llamado Aspectos, Capacidades y Ortografía. Esto permitió que nosotros entráramos en todos los datos animosos en la base de datos y los programadores sólo tenían que escribir el código genérico que trató con los datos, así como poner ciertos límites y verificaciones de validez (eg. usted no podía usar una ortografía perjudicial en usted, pero si usted quisiera a usted podría apuntar a enemigos con su curar la ortografía, o tener edificios de brote de arqueros … errm). In fact, in 2002 i started working on SpellForce which already had a component system built into its core, called Aspects, Abilities and Spells. It allowed us to enter all the game data in the database and programmers only needed to write the generic code that dealt with the data, as well as setting certain limits and validity checks (eg. you couldn’t use a damaging spell on yourself but if you wanted to you could target enemies with your heal spell, or have archers shoot buildings … errm).

Durante 2009 GDC una presentación similar fue sostenida por Marcin Chady del Entretenimiento Radical. La conversación fue llamada Teoría y Práctica de la Arquitectura de Componente de Objeto Animosa (PPT).

Mick West escribió un artículo Refactoring Game Entities with Components que describe los desafíos y ventajas de cambiar a Tony Hawk codebase de un modelo de herencia a un sistema componente animoso.

Algo más avanzado leído en el uso componente es un papel de colaboración llamado el Sistema de Componente de Objeto Animoso Dinámico para Caracteres de Comportamiento Mudables que habla de componentes en el contexto de máquinas estatales finitas y comportamientos NPC con un sistema de activación basado en la regla.

El blog de Arquitecto Animoso lo llama una Anatomía de Desesperación y resume muy bien lo que las estafas del diseño de clase basado en la herencia es y como la composición los soluciona.

Colección de artículo

El 5 de mayo de 2010, en, por Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

cocos2d para jueces de salida

La página de inicio cocos2d – esto debería ser obvio, pero ya que la mayor parte de tierra de gente en la página de depósito de código fuente google para el I-Phone cocos2d en vez de la verdadera página de inicio www.cocos2d-iphone.org quise fijarla aquí. Por lo general los hilos más significativos del foro así como entradas de bitácora importantes por otros son fijados en el blog, y por supuesto cualquier nueva liberación y actualizaciones de cocos2d.

documentación de I-Phone de cocos2d – un correo en la página oficial explica donde usted puede encontrar que tipo de documentación.

Las cosas lamento que yo no supiera cuando comencé con cocos2d – Solución, Puntas & Bromas para cada uno

Ray Wenderlich (Entretenimiento antes Mítico) fijó un gran seminario en como hacer un juego de I-Phone simple con cocos2d. Mire alrededor a su sitio web ya que él sigue escribiendo nuevos artículos tutorialistic, como la creación de botones en cocos2d y una entrada al motor de física box2d que también es la parte de cocos2d.

Introducción a 2da programación animosa con I-Phone cocos2d

La programación de I-Phone cocos2d dirige en Wiki cocos2d.

Introducción a I-Phone cocos2d efectos visuales (aka FX visual).

La referencia de Lenguaje de programación Objetiva-C excelente de la manzana (PDF)

Abra GL ES 1.1 referencia – sólo necesitó si usted tiene la intención de hacer la programación de OpenGL – usted no tiene que saber sobre OpenGL si usted usa cocos2d pero esto puede entrar práctico a veces.

En cuanto a libros, no puedo recomendar Proyectos de Juegos de I-Phone por Apress. Repita: ¡no recomendado! Es una colección mal escrita de entradas de bitácora sobre la clase de juegos que la mayor parte de reveladores animosos no querrían hacer (ajedrez etc.). Esto no contiene ejemplos particularmente buenos o reutilizables del código y la opción de proyectos es cuestionable por no decir más. Esto tiene el valor generalmente muy pequeño para un revelador de I-Phone cocos2d ya que todos los ejemplos son o escritos en el Contacto de Cacao o llanura OpenGL.not recommended! It’s a badly written collection of blog posts about the kind of games most game developers would not want to make (chess etc). It does not contain particularly good or reusable examples of code and the choice of projects is questionable to say the least. It has generally very little value for a cocos2d iPhone developer as all examples are either written in Cocoa Touch or plain OpenGL.

el cocos2d, el Cacao y el Objetivo-C cifran fragmentos

Eche un vistazo a mi CCDirector propuesto drawScene el método que vuelve a dibujar la pantalla en cualquier momento usted puede necesitar a.

Entrada de bitácora: eficazmente reutilizando Default.png para modo de paisaje – Nota: Ricardo ha integrado desde entonces esto en el código fuente de Lengua Sapus. Ricardo has since integrated this in Sapus Tongue source code.

La integración de otro APIs en una aplicación cocos2d o juego

En primer lugar, aquí está un seminario en como integrar el cocos2d API referencia en Xcode.

La integración Facebook Se une con cocos2d. También ver el correo de foro para los comentarios de usuario. Además mire este vídeo sobre la adición que Facebook Se unen con su proyecto de Xcode ya que los pasos necesarios no son cubiertos en el seminario de integración. Y otra vez, las huelgas de Stackoverflow con una colección de relación excelente para Facebook Unen a reveladores de I-Phone. In addition watch this video about adding Facebook Connect to your Xcode project since the necessary steps aren’t covered in the integration tutorial. And once again, Stackoverflow strikes with an excellent link collection for Facebook Connect iPhone developers.

La integración de AdMob con Aplicaciones de I-Phone cocos2d

La integración de OpenFeint con Aplicaciones de I-Phone cocos2d

La integración de Agon en Línea en I-Phone cocos2d

La combinación de SIO2 con cocos2d, con código fuente

SpaceManager – una envoltura Objetiva-C para Ardilla listada

Hay ya los puertos para el I-Phone cocos2d, uno enfoca al puerto cocos2d el I-Phone a.NET mono que usa C # y el otro puerto cocos2d es situado en Java para el desarrollo de Androide.

Instrumentos generalmente útiles & conocimiento para reveladores de I-Phone cocos2d

Como manejar la orientación de dispositivo y como poner en práctica la autorotación para un cocos2d app o juego.

Una lista de redactores útiles para el desarrollo cocos2d es descrita en el blog de página de inicio cocos2d’s en dos partes: sepárese un y parte dos. Esto incluye a redactores de azulejo, Atlas de Textura y generadores de Fuente de Mapa de bit. It includes tile editors, Texture Atlas and Bitmap Font generators.

El pseudocódigo de Ernesto de colisiones perfectas por el Pixel. Era difícil encontrar y parece que los otros tienen problemas encontrándolo también aún la gente ya lo sabe como “el puesto de Ernesto”, entonces esto merece una mención aquí. En este foro el correo es una realización del código de colisión perfecto por el pixel y aquí está otra realización de colisiones perfectas por el pixel. Finalmente aprendemos sobre las intrincaciones de endianness en datos de pixel, queriendo decir como los datos de pixel cambian según la plataforma (I-Phone contra Mac). In this forum post is one implementation of pixel-perfect collision code and here is another implementation of pixel-perfect collisions. Finally we learn about the intricacies of endianness in pixel data, meaning how pixel data changes depending on the platform (iPhone vs Mac).

Instrumento de Atlas de Textura de Zwoptex para uso con I-Phone cocos2d (y probablemente otros)

Descubrimiento de agujeros de memoria usando el SONIDO METÁLICO analizador estático. No divulgue la memoria. Esto es terrible. Lea como usted puede dirigir un programa que le dice con la exactitud impresionante donde hay agujeros de memoria en su código, al menos potenciales. Asegúrese que usted también lee los comentarios adelante abajo ya que ellos contienen más muestras de línea de comandos que fijan algunas cuestiones para el I-Phone OS 3.x entre otras cosas. That’s terrible. Read how you can run a program that tells you with impressive accuracy where there are memory leaks in your code, at least potential ones. Make sure you also read the comments further down since they contain more command line samples that fix some issues for iPhone OS 3.x among other things.

Como obtener el I-Phone crashlogs de sus probadores beta y diseñadores de vestuario. Y luego hay manual de la Manzana en como eliminar fallos de crashdumps. En corto: siempre compile tanto el ajuste como la liberación construye al mismo tiempo, luego guarde tanto archivos dSYM como asegúrese que usted puede identificarse más tarde a cual versión y construyen ellos pertenecen a. Es el más fácil usar el control de la fuente aquí y simplemente la bandera o poner etiqueta a la versión con la cual usted solía crear distribuido Ad hoc o versiones de Tienda de App. In short: always compile both debug and release builds at the same time, then keep both dSYM files and make sure you can later identify to which version and build they belong to. It’s easiest to use source control here and simply flag or label the version you used to create distributed Ad-Hoc or App Store versions with.

Apps de I-Phone puede ser abierto vía URLs que también permiten pasar lo que unos podrían llamar “argumentos de línea de comandos”. Aquí están unos sitios web que documentan aquellos URLs para vario apps: esquemas URL de vario I-Phone Apps, entonces hay handleOpenURL: sitio web y finalmente AppLookup.com.URL schemes for various iPhone Apps, then there’s the handleOpenURL: website and finally AppLookup.com.

Expresamente para conectar con la Tienda de App usted encontrará al Fabricante de Relación de iTunes de la Manzana útil. En Stackoverflow usted puede aprender como crear relaciones a su App que usted puede enviar vía el correo electrónico. Y finalmente, este artículo Ars Technica cubre todos los detalles más finos de crear una relación de Tienda de App que trabaja para la Tienda de App del I-Phone, incluso la apertura de la Tienda de App app con un término de búsqueda – que es la única manera de mostrar todo el apps de una compañía particular o revelador en la Tienda de App del I-Phone. And finally, this Ars Technica article covers all the finer details of creating an App Store link that works for the iPhone’s App Store, including opening the App Store app with a search term – which is the only way to show all the apps of a particular company or developer on the iPhone’s App Store.

8 Advertencias Objetivas-C confusas y Errores explican algunas cosas más confusas Xcode (realmente: GCC) lanza a usted y hojas usted preguntarse. Después de leer este artículo usted sabrá lo que usted trata con la próxima vez que esto sube. After reading this article you’ll know what you’re dealing with the next time it comes up.

Aprovisionando Perfiles Gotchas – tenemos una de estas cuestiones tarde o temprano (o con frecuencia).

Los motivos de Rechazo de Tienda de App – estar seguros de pasar por esta lista de comprobación antes de presentar su App a iTunes Se unen para evitar su App rechazado debido a un poco de error comúnmente hecho o descuido.

Como construir un archivo IPA de Xcode le muestra como al sistema un objetivo construir en Xcode que va la salida un archivo IPA. Aquellos son muy provechosos para Ad hoc la distribución de su App, ya que los archivos de IPA no se ponen como fácilmente destrozado (llevando a errores, como “recursos han sido modificados”), sobre todo en máquinas de Windows. Esto también hace la instalación Ad hoc construye más fácil ya que un simple presiona dos veces el ratón basta para abrir iTunes e instalar App. Más esto tendrá un icono apropiado en la carpeta de Aplicación de los iTune. It also makes installing Ad-Hoc builds easier since a simple double-click suffices to open iTunes and install the App. Plus it’ll have a proper icon in iTunes’ Application folder.

Como establecer correctamente la Fecha de Liberación de iTunes de su App y las cosas de tener cuidado. Si usted está a punto de liberar App usted debe leer esto por otra parte usted arriesga su App no puesto en una lista en "Lo que es la Nueva” lista.

Como calcular la talla de Tienda de App de su I-Phone App antes de la aprobación. No es mágico, ni arbitrario, realmente puede ser calculado a dentro de una bastante pequeña margen de error. La cosa buena es, el error consistirá en que el cálculo le da la talla máxima que su App podría tener posiblemente en la Tienda de App. Con la experiencia usted aprenderá como bueno su compresa de Apps después de la aprobación, y esto depende muy del motor animoso usado. La unidad es golpeada sobre todo con fuerza por esto, típicamente Unity apps es añadida más 4-5 MB a App cerrado la cremallera que usted carga, en algunos casos hasta más. The good thing is, the error will be that the calculation gives you the maximum size your App could possibly have on the App Store. With experience you’ll learn how good your Apps compress after approval, and that depends highly on the game engine used. Unity is hit especially hard by this, typically Unity apps get added another 4-5 MB to the zipped App you’re uploading, in some cases even more.

Como poner y cambiar la lista de lenguas apoyadas en iTunes: según este correo en Stackoverflow todo que usted necesita es el archivo localizado del que. Lo que hago es, bajo Recursos, añado un nuevo Archivo.strings y lo dejo vacío. Entonces el chasquido correcto, elija Consiguen la Información y en el chasquido de etiqueta General “Hacen el Archivo Localizable”. Entonces vuelva a la etiqueta General y chasquido “Añada la Localización” hasta que usted haya añadido todas las lenguas sus apoyos de App. Note que usted no tiene que referirse o por otra parte usar aquel archivo en su código – sólo tiene que estar allí. Si usted examina su Bulto de App (chasquido correcto: Muestre Contenido de Paquete) usted notará que nuevas carpetas como English.lproj, German.lproj etc. existen. Aquellos son explorados por iTunes para crear la lista de lenguas apoyada. What i do is, under Resources, i add a new .strings File and leave it empty. Then right-click, choose Get Info and on the  General tab click “Make File Localizable”. Then go back to the General tab and click “Add Localization” until you’ve added all languages your App supports. Note that you do not have to reference or otherwise use that file in your code – it just needs to be there. If you look into your App Bundle (right click: Show Package Contents) you’ll notice that new folders like English.lproj, German.lproj etc. exist. Those are scanned by iTunes to create the supported languages list.

Como cambiar el nombre de un Icono App según el ajuste de lengua del I-Phone. Mientras estamos en ello usted también puede aprender como entender más rápidamente si un nombre específico todavía cabe según el Icono App sin ser acortado.

Mi I-Phone & Plantillas de Diseño de iPad para OpenOffice Dibujan

Ábrase Office Dibujan Plantillas para diseñar I-Phone & juegos iPad. Ellos le ofrecen una lona para crear los elementos visuales de su juego y lanzar sus ideas. Los uso para lanzar mis ideas o crear dibujos de concepto de iPhone/iPad apps y juegos. I use them to pitch my ideas or create concept drawings of iPhone/iPad apps and games.

Usted puede usar o el Office Abierto Dibujan para usar ellos, o sólo copia impresa de las imágenes y usarlo. Ambas versiones tienen al menos una imagen donde el fondo de pantalla es blanco, entonces usted puede usarlo fácilmente. La versión iPad también tiene una representación de gráfica de vector, tan si usted se preocupa demasiado del espacio completamente oscuro para imprimir – lo giran en el gris claro o hasta transparente con sólo las líneas fronterizas mostradas. The iPad version also has a vector graphics representation, so if you worry too much about the completely dark space for printing – turn it into light gray or even transparent with just the border lines shown.

Descarga la Plantilla de Diseño de I-Phone para OpenOffice Dibuja.

Descarga la Plantilla de Diseño de iPad para OpenOffice Dibuja. Para el iPad tomé el extra-cuidado para escalar las imágenes a cerca de la talla original, y también recreé el iPad como la gráfica de vector en la talla original casi exacta.

Los juegos son más fáciles jugado que hecho

El 30 de abril de 2010, en Hablar De Experiencia, por Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Éste debería ser obvio: la fabricación de juegos es difícil.

Lo que no es tan obvio: la fabricación de juegos simples todavía es difícil.

Alguna vez oído alguien proclamar “¡Ah, yo podría hacer esto en un día!” ¿después haber echado un vistazo a un otro juego simple esto es todo el delirio en la Tienda de App? Estuve seguro que usted hizo. La verdad es: ellos siempre son casi incorrectos. Aun si es alguien que tiene años de juegos de programación de experiencia. I bet you did. Truth is: they’re almost always wrong. Even if it’s someone who has years of experience programming games.

Usted sabe que Jamie de Mythbusters dice en sus tiros de mentís: “Esto puede no parecer a ello, pero somos profesionales”. Bien, Mythbusters son profesionales. ¿Quién debe decir que usted no puede perder el tiempo como un niño y en ninguna parte ser profesional? Esto mucho parece a su equipo de desarrollo animoso regular. ¿De todos modos, notó alguna vez usted qué sorprendido ellos a menudo son sobre sus resultados? ¿O cuánto trabajo debería probar sus mitos? Mismo va para reveladores animosos.Well, the Mythbusters are professionals. Who is to say you can’t fool around like a child and still be professional? It’s much like your regular game development team. Anyway, did you ever notice how surprised they often are about their results? Or how much work it would be to get their myths tested? Same goes for game developers.

Un programador animoso que está seguro que puede hacer aquel juego en un día sólo mirándolo mucho parece a su Mythbuster típico, o espectador de Mythbuster, que cree que ellos saben el resultado antes de la prueba – y luego ellos están en para una sorpresa. Seguro a veces ellos serán en gran parte correctos. Sí usted puede pegar un tiro a una pelota en 60 millas por hora en dirección contraria de un coche que va 60 millas por hora y la pelota se caerán sólo directamente a la tierra. Es la física sólo simple. Incluso yo sabía esto. También sé como hacer juegos. Y puedo imaginar vivamente cuántos más pruebas y las cantidades de trabajo excrutiating entraron en la confirmación de aquel mito. La misma cantidad de trabajo de excrutiating y ajuste detallado entra en la fabricación de cualquier juego también. ¿Pero ellos no muestran esto en su pantalla, verdad? Yes you can shoot a ball at 60 mph in the opposite direction of a car going 60 mph and the ball will just drop down straight to the ground. That is just simple physics. Even i knew that. I also know how to make games. And i can vividly imagine how many more tests and excrutiating amounts of work went into confirming that myth. The same amount of excrutiating work and detailed adjustment go into making any game as well. But they don’t show that on your screen, do they?

Los programadores animosos que realmente pueden hacer un juego completo en un día son un mito. Una vez que usted ha hecho unos juegos de pareja usted sabe esto. ¡Y una vez que usted oye que alguien proclama que ellos pueden hacerlo en un día, por favor tómelos por su palabra y póngalos a la prueba! And once you hear someone proclaim they can do it in a day, please take them by their word and put them to the test!

Vaya a tomar el Salto de Garabato como un ejemplo. Ha sido un objetivo para la burla de bastantes programadores animosos que sólo no podían poner esto algo como simple (y estúpido como ellos dicen) puede tener tanto éxito. ¿Podría usted hacerlo en un día? ¿Podría hasta usted hacerlo en una semana? ¡Vaya a ponerlo a la prueba! Could you do it in a day? Could you even do it in a week? Let’s put it to the test!

¿Cómo?

Simple, haremos sólo una lista de características y usted puede contestar a la pregunta usted mismo: ¿cuánto tomará esto para completar esto? Por favor fije en un comentario cuanto usted cree que esto tomaría para completar todo esto, suponiendo que usted tuviera toda la gráfica y sonidos. Please post in a comment how long you think it would take to complete all this, assuming you had all the graphics and sounds.

  • Menú
    • Desafío por correo electrónico
    • Pantalla de Highscores: Local, Amigos de Facebook y Global (conexión de Webserver)
    • Pantalla de opciones, varias opciones
    • Una & Presente el Resultado a Facebook (Facebook API)
    • Una & Presente el Resultado para Gorjear (Gorjeo API)
    • Cambie su nombre
    • Pantalla de pausa
  • Juego
    • Jugador que brinca
    • Mandos de acelerómetro
    • Envuelva al Jugador abandonando el uno o el otro lado de pantalla
    • Jugador que dispara en canilla
    • Enrollando Objetos Animosos ya que Jugador sube
    • Voluta en Menú en juego
    • 7 Tipos de Plataforma diferentes, uno que puede ser movido tocándolo
    • 6 Enemigos y 1 o 2 Monstruos de Jefe
    • UFOs y Agujeros negros
    • 6 Powerups: Primaveras, Jetpack, etc.
    • Muestre a Amigo Tanteos en el lado
    • Demostración de resultado
  • Llene esto la gente a menudo olvida de pensar
    • al azar genere plataformas de un modo significativo con la dificultad progresiva y ningunas situaciones injustas
    • las estafas y los huevos de pascua (¡no obligatorio pero Salto de Garabato tiene mucho!)
    • varios temas con toda la nueva gráfica

¿Olvidé algo? Probablemente. Por lo general cuando usted hace listas de características como esto usted consigue el 80 %, tal vez el 90 % de todos los rasgos de usted es realmente cuidadoso. Siempre hay algo que usted olvidará cuando usted mira los rasgos de un juego, y hay hasta más usted olvidará cuando usted planea el juego. A menos que usted planee para “Cuando es hecho.” – que más a menudo que no medios: nunca. O Duke Nukem para Siempre. Misma cosa realmente. Usually when you make feature lists like this you get 80%, maybe 90% of all features of you’re really thorough. There’s always something you’ll forget when you look at a game’s features, and there’s even more you’ll forget when you plan the game. Unless you plan for “When it’s done.” – which more often than not means: never. Or Duke Nukem Forever. Same thing really.

Blog

El 17 de abril de 2010, en, por Steffen Itterheim by Steffen Itterheim