Calendario de Linkvent, Día 13: Paseo de Globo después de la Muerte
La entrada de Calendario Linkvent de hoy viene de David Sutoyo. Su segundo juego Cocos2D, Paseo de Globo, fue publicado en la Tienda de App el 1 de diciembre. David llevó tiempo para escribir una autopsia sobre la fabricación del Paseo de Globo. Él comienza diciendo que la programación en el Objetivo-C es difícil, el diseño animoso es aún más difícil pero la mercadotecnia es la parte más difícil. Sin embargo, él concluye que el proceso de diseño total es la diversión y él juega ahora con la idea de usar a Corona porque la programación en Lua es más simple que el Objetivo-C. David took some time to write a postmortem about making Balloon Ride. He starts out by saying that programming in Objective-C is hard, game design is even harder but marketing is the hardest part. However, he concludes that the overall design process is fun and he is now toying with the idea of using Corona because programming in Lua is simpler than Objective-C.
David también escribió un minidespués de la muerte sobre su primer juego Cocos2D Destello de memoria. Destello de memoria.
Mire el Paseo de Globo gameplay vídeo:
¿Qué? ¿Usted tenía miedo de preguntar a todo que usted quiso saber sobre la programación animosa?
Regardless, esto puede ser la respuesta. O como cerca de ello ya que cualquier lista de relación en público compartida no recibida en la relación aggregator sitios podría estar alguna vez. Hablo de la Programación Animosa de Amit Patel de páginas de información. Hay algo para cada uno, pero expresamente muchos artículos sobre pathfinding, AI y juegos basados en el azulejo incluso la generación mundial procesal. I’m talking about Amit Patel’s Game Programming Information pages. There’s something for everyone, but specifically a lot of articles about pathfinding, AI and tile-based games including procedural world generation.
Éste debería ser obvio: la fabricación de juegos es difícil.
Lo que no es tan obvio: la fabricación de juegos simples todavía es difícil.
Alguna vez oído alguien proclamar “¡Ah, yo podría hacer esto en un día!” ¿después haber echado un vistazo a un otro juego simple esto es todo el delirio en la Tienda de App? Estuve seguro que usted hizo. La verdad es: ellos siempre son casi incorrectos. Aun si es alguien que tiene años de juegos de programación de experiencia. I bet you did. Truth is: they’re almost always wrong. Even if it’s someone who has years of experience programming games.
Usted sabe que Jamie de Mythbusters dice en sus tiros de mentís: “Esto puede no parecer a ello, pero somos profesionales”. Bien, Mythbusters son profesionales. ¿Quién debe decir que usted no puede perder el tiempo como un niño y en ninguna parte ser profesional? Esto mucho parece a su equipo de desarrollo animoso regular. ¿De todos modos, notó alguna vez usted qué sorprendido ellos a menudo son sobre sus resultados? ¿O cuánto trabajo debería probar sus mitos? Mismo va para reveladores animosos.Well, the Mythbusters are professionals. Who is to say you can’t fool around like a child and still be professional? It’s much like your regular game development team. Anyway, did you ever notice how surprised they often are about their results? Or how much work it would be to get their myths tested? Same goes for game developers.
Un programador animoso que está seguro que puede hacer aquel juego en un día sólo mirándolo mucho parece a su Mythbuster típico, o espectador de Mythbuster, que cree que ellos saben el resultado antes de la prueba – y luego ellos están en para una sorpresa. Seguro a veces ellos serán en gran parte correctos. Sí usted puede pegar un tiro a una pelota en 60 millas por hora en dirección contraria de un coche que va 60 millas por hora y la pelota se caerán sólo directamente a la tierra. Es la física sólo simple. Incluso yo sabía esto. También sé como hacer juegos. Y puedo imaginar vivamente cuántos más pruebas y las cantidades de trabajo excrutiating entraron en la confirmación de aquel mito. La misma cantidad de trabajo de excrutiating y ajuste detallado entra en la fabricación de cualquier juego también. ¿Pero ellos no muestran esto en su pantalla, verdad? Yes you can shoot a ball at 60 mph in the opposite direction of a car going 60 mph and the ball will just drop down straight to the ground. That is just simple physics. Even i knew that. I also know how to make games. And i can vividly imagine how many more tests and excrutiating amounts of work went into confirming that myth. The same amount of excrutiating work and detailed adjustment go into making any game as well. But they don’t show that on your screen, do they?
Los programadores animosos que realmente pueden hacer un juego completo en un día son un mito. Una vez que usted ha hecho unos juegos de pareja usted sabe esto. ¡Y una vez que usted oye que alguien proclama que ellos pueden hacerlo en un día, por favor tómelos por su palabra y póngalos a la prueba! And once you hear someone proclaim they can do it in a day, please take them by their word and put them to the test!
Vaya a tomar el Salto de Garabato como un ejemplo. Ha sido un objetivo para la burla de bastantes programadores animosos que sólo no podían poner esto algo como simple (y estúpido como ellos dicen) puede tener tanto éxito. ¿Podría usted hacerlo en un día? ¿Podría hasta usted hacerlo en una semana? ¡Vaya a ponerlo a la prueba! Could you do it in a day? Could you even do it in a week? Let’s put it to the test!
¿Cómo?
Simple, haremos sólo una lista de características y usted puede contestar a la pregunta usted mismo: ¿cuánto tomará esto para completar esto? Por favor fije en un comentario cuanto usted cree que esto tomaría para completar todo esto, suponiendo que usted tuviera toda la gráfica y sonidos. Please post in a comment how long you think it would take to complete all this, assuming you had all the graphics and sounds.

- Menú
- Desafío por correo electrónico
- Pantalla de Highscores: Local, Amigos de Facebook y Global (conexión de Webserver)
- Pantalla de opciones, varias opciones
- Una & Presente el Resultado a Facebook (Facebook API)
- Una & Presente el Resultado para Gorjear (Gorjeo API)
- Cambie su nombre
- Pantalla de pausa
- Juego
- Jugador que brinca
- Mandos de acelerómetro
- Envuelva al Jugador abandonando el uno o el otro lado de pantalla
- Jugador que dispara en canilla
- Enrollando Objetos Animosos ya que Jugador sube
- Voluta en Menú en juego
- 7 Tipos de Plataforma diferentes, uno que puede ser movido tocándolo
- 6 Enemigos y 1 o 2 Monstruos de Jefe
- UFOs y Agujeros negros
- 6 Powerups: Primaveras, Jetpack, etc.
- Muestre a Amigo Tanteos en el lado
- Demostración de resultado
- Llene esto la gente a menudo olvida de pensar
- al azar genere plataformas de un modo significativo con la dificultad progresiva y ningunas situaciones injustas
- las estafas y los huevos de pascua (¡no obligatorio pero Salto de Garabato tiene mucho! )
- varios temas con toda la nueva gráfica
¿Olvidé algo? Probablemente. Por lo general cuando usted hace listas de características como esto usted consigue el 80 %, tal vez el 90 % de todos los rasgos de usted es realmente cuidadoso. Siempre hay algo que usted olvidará cuando usted mira los rasgos de un juego, y hay hasta más usted olvidará cuando usted planea el juego. A menos que usted planee para “Cuando es hecho.” – que más a menudo que no medios: nunca. O Duke Nukem para Siempre. Misma cosa realmente. Usually when you make feature lists like this you get 80%, maybe 90% of all features of you’re really thorough. There’s always something you’ll forget when you look at a game’s features, and there’s even more you’ll forget when you plan the game. Unless you plan for “When it’s done.” – which more often than not means: never. Or Duke Nukem Forever. Same thing really.









