Para la segunda edición de Aprender Cocos2D reservan compilé una lista por orden alfabético clasificada de instrumentos que los reveladores pueden usar para proyectos de cocos2d. Por favor avíseme si hay un instrumento que falta en esta lista o si hay el que que no trabajará más y no ha sido actualizado en meses.
Los instrumentos siguientes pueden ser usados para el desarrollo con cocos2d:
Instrumentos de Fuente de mapa de bit
BMFont (Windows)
Fonteditor
Diseñador de Glyph
Hiero
LabelAtlasCreator
Instrumentos de Edición de partícula
ParticleCreator
Diseñador de partícula
Instrumentos de Edición de física
Mekanimo
PhysicsBench
PhysicsEditor
VertexHelper
Instrumentos de Edición de escena
CocosBuilder
Cocoshop
LevelHelper
Instrumentos de Atlas de textura
Redactor de DarkFunction
SpriteHelper
TexturePacker
Zwoptex
Tilemap Edición de Instrumentos
¡Último Cocos2D Podcast ha sido durante unos días y totalmente olvidé de fijarlo!
Mohammad Azam y yo hablamos con Michael Daley, el autor del Aprendizaje iOS libro de Programación Animoso y una mitad del 71Squared equipo de desarrollo. Usted sabe, los tipos que hicieron a Diseñador de Partícula y Diseñador Glyph.
Calendario de Linkvent, Día 7: Especia su juego con Efectos de Partícula
Hoy me gustaría presentarle un correo largo hecho por Markus Nigrin sobre Como condimentar su Juego con Efectos de Partícula. Él habla de como usar efectos de partícula en su juego Cocos2D a, el pues gran efecto. Por supuesto él usa al Diseñador de Partícula, y él estaba asombrado como pocas personas en el 360iDev el acontecimiento sabía sobre la libra Entonces yo creía que no puede hacer daño mencionarlo una vez más. Of course he is using Particle Designer, and he was amazed how few people at the 360iDev event knew about PD. So I thought it can’t hurt to mention it one more time.
El blog de Markus generalmente bien vale la pena llevar tiempo y cavar más profundo. Él tiene un correo en la adición de un texto "de Noticias" (o imagen) en su juego y que efecto esto puede tener para la mercadotecnia y como él regresó en la programación después de 15 años de ser un gerente, y parcialmente inspirado por la clase de Programación 101 de I-Phone de Wenderlich de Rayo sostenida en 360iDev.
Detrás en el tema de efectos de partícula, recientemente creé un efecto de tormenta de nieve muy simple pero muy eficaz. Usted puede comprobarlo en la lista de efectos compartida del Diseñador de Partícula (esto ha llamado "la Tormenta de nieve") o descargue el efecto de SnowStorm en el Cocos2D plist formato. También hay un efecto “PeeFX” compartido que creé, la "corriente subtitulada de la orina”. Aquellos son de un proyecto sigo trabajando actualmente. ¿Hmmm … pis y nieve? There’s also a shared “PeeFX” effect that I created, subtitled “stream of urine”. Those are from a project I’m currently working on. Hmmm … pee and snow?
Siga adivinando.
Añada su relación al Cocos2D Linkvent Calendario
¿Tiene usted algo para compartir con la comunidad Cocos2D? No he recibido bastantes sumisiones para llenar todos los días hasta Xmas, aunque yo realmente tenga bastantes relaciones para fijar el que cada día, prefiero fijar una relación a su sitio web o entrada de bitácora.
El instrumento de TexturePacker antes sólo por la línea de comandos ahora tiene GUI agradable. Esto ha llamado la versión “Pro” y por unos motivos. Hasta ahora, he estado usando Zwoptex para crear Atlas de Textura, pero daré seguramente TexturePacker Pro un intento. So far, I’ve been using Zwoptex for creating Texture Atlases, but I’ll certainly give TexturePacker Pro a try.
A primera vista, lo que me gustó era que esto me dijo cuando el Atlas de Textura estaba "lleno", eg. no todos los elfos podrían caber en aquel Atlas de Textura. Y la lista siempre presente de nombres del archivo de imagen en la derecha es un rasgo bienvenido. Aunque Zwoptex realmente tenga esta lista también, esto ha dado casi inútil porque es una opción de visión de seperate. Although Zwoptex does have this list as well, it’s almost rendered useless because it’s a seperate view option.
Zwoptex’ precio ha cambiado ya que comprobé la vez pasada que, está ahora en sólo 14,95$. ¡TexturePacker gastos Pro 17,95$, es la versión de línea de comandos 9,95$ y la mejora de la línea de comandos al Pro son 7.95$, entonces usted salva 0,05$ enormes!
Unas palabras de pareja en fijación de precios
Encuentro que ambos instrumentos se malvenden. Zwoptex estaba al principio en 24,95$ y hasta que el precio me pareció "barato", dado cuanto problema esto me salvó y cuánto más rápido y más memoria eficiente esto hizo mis proyectos. Yo diría que una escala de precios de 30$ a 50$ sería más que la feria para aquellos instrumentos. Puedo suponer que la versión de línea de comandos de TexturePacker en 9,95$ y ahora la versión Pro probablemente obligaron Zwoptex a ajustar su precio. I would say that a price range of $30 to $50 would be more than fair for those tools. I can imagine that the TexturePacker command line version at $9.95 and now the Pro version probably forced Zwoptex to adjust its price.
El problema es: esto no es un mercado donde la gente elige su instrumento basado en una diferencia de precios de 3$. También, esto disminuye márgenes por precios de mejora, con la mejora de TexturePacker ya debajo de 10$. Aquellos precios de final bajo incurren en una cantidad proporcionalmente grande de honorarios de transacción, pagados al vendedor eCommerce, haciéndolos menos viable. Ya que esto no es también un mercado de masas, pero un lugar, sería más sabio si ambos mejoraran sus precios atrás a regiones razonables, alrededor o encima de 30$. Also, it decreases margins for upgrade prices, with TexturePacker upgrade already below $10. Those low-end prices incur a proportionally large amount of transaction fees, paid to the eCommerce vendor, making them less viable. Since this is also not a mass market, but a niche, it would be wiser if both upgraded their prices back to reasonable regions, around or above $30.
Igualmente, el Diseñador de Partícula también es absolutamente subvalorado en 7,99$. Aquellos precios bajos venden más barato del valor en instrumentos, y hacen el desarrollo de instrumento menos y menos atractivo que ya es. Y si algo, cocos2d y los otros motores necesita una cosa sobre todo más: instrumentos. ¡Y buenos! tools. And good ones!
¡Esté esto Ricardos “redactor mundial misterioso” o la Física + Tilemap IDE (sitio web) o los otros instrumentos de edición animosos actualmente trabajados en – si alguno de ellos está siendo liberado como un producto comercial, pero vendido por menos de 30$, voy a ser muy loco en usted! Si son menos de 60$ todavía seré loco en usted, no muy, pero todavía loco.
Discurso enfático
¡Seriamente, esto no es la Tienda de App! Son reveladores a los cuales usted se vende, y ellos realmente valoran instrumentos útiles. Sólo porque cocos2d es libre no significa que todos los instrumentos que lo rodean tienen que ser baratos (o libres en realidad). Tome al gerente de Elfo 2 por ejemplo. Esto se vende por 75$ (¡por asiento!) y no es todo que diferente de Zwoptex o TexturePacker Pro. ¡Si fuera app independiente esto palidecería probablemente en la comparación! Usted podría sostener que SM2 es para Unity, y sus reveladores son menos precio sensible – no pienso tan, y unos son hasta más precio sensible porque ellos sólo hicieron aquella inversión enorme en primer lugar. Just because cocos2d is free doesn’t mean that all tools surrounding it need to be cheap (or free for that matter). Take Sprite Manager 2 for example. It sells for $75 (per seat!) and isn’t all that different from Zwoptex or TexturePacker Pro. If it were a standalone app it would probably pale in comparison! You might argue that SM2 is for Unity, and their developers are less price sensitive – I don’t think so, and some are even more price sensitive because they just made that huge investment in the first place.
En general usted podría decir que aquellos reveladores que invierten el $ de $ vario cientos en un motor animoso (y toolset) son simplemente más serios sobre el desarrollo animoso. Usted realmente tiene aquellos entusiastas que trabajan con cocos2d también, pero ellos son probablemente superados en número por muchos aficionados y “le daré un intento” la clase de la gente que simplemente se une debido a la diversión implicada, y porque la única inversión en cocos2d es el tiempo y ellos se hicieron muchos esto. La pregunta es: ¿quiere usted ser amable a los aficionados, o quiere usted construir un negocio sostenible? Más, Zwoptex y Texturer Packer también están siendo usados por reveladores de Corona. The question is: do you want to be kind to the hobbyists, or do you want to build a sustainable business? Plus, Zwoptex and Texturer Packer are also being used by Corona developers.
Ahora usted también puede sostener que un precio más barato permite que más reveladores disfruten de los instrumentos y somos un manojo amistoso y no una corporación comercial, avara. Claro. Pero aquellos precios realmente devalúan instrumentos de todo el mundo, tan si alguien quisiera construir un instrumento que toma tal vez no sólo 1-2 meses para construir (al principio), pero tal vez 4-6 meses o más antes de que esto vaya a ser útil, aquellos puntos de precios no son muy alentadores comenzar tal proyecto. Esto no significa que no pasará, pero realmente sé que aquella gente que podría llevar a cabo esto, es generalmente terrible en hacer el negocio. Y fácilmente bajo la influencia de precios comparables, perforando unos números, y luego siguiendo con su siguiente hilo del pensamiento que probablemente implica solucionar un problema de programación obscuro. But those prices do devalue everyone’s tools, so if anyone wanted to build a tool that takes maybe not just 1-2 months to build (initially), but maybe 4-6 months or more before it’s going to be useful, those price points are not very encouraging to start such a project. That doesn’t mean it won’t happen, but I do know that those people who could pull this off, are generally terrible at doing business. And easily influenced by comparable prices, punching a few numbers, and then getting on with their next train of thought which probably involves solving an obscure programming problem.
Y la clase de instrumento que necesita esta vez la inversión es el que en el cual he estado pensando con mucha ilusión ya que primero comencé a trabajar con cocos2d en el mayo de 2009. Detrás entonces yo estaba convencido de que hacia el final de 2009 cocos2d tendría un redactor animoso o al menos algo para construir el GUI y pantallas con. Deseé a un redactor de nivel animoso hecho y derecho, profesional, con un redactor de física, constructor de animación de elfo, gestión de activos, y todo lo que más usted puede soñar con. I wished for a fully-fledged, professional game level editor, with a physics editor, sprite animation builder, asset management, and whatever else you can dream of.
Ahora, si esto alguna vez pasó, esto no debería costar menos de 100$. Si usted puede proporcionar rasgos de asesino como integración Box2D o lógica animosa scripting, preguntar dos veces más. Y ofrezca versiones de Pro y Lite con una variedad de conjuntos de características para aprovechar al máximo de lo que los reveladores necesitan y lo que ellos quieren pagar extra por lugar, pero rasgos muy útiles si usted los necesita. And offer Lite and Pro versions with a variety of feature sets to make the most out of what developers need and what they are willing to pay extra for niche, but very useful features if you need them.
Libro de cocos2d, el Capítulo 12: Motores de Física: Box2d & Ardilla listada Box2d & Chipmunk
El capítulo 12 – Motores de Física:
Box2d & Ardilla listadaEste capítulo le da una introducción a motores de física y lo que ellos pueden hacer. Ya que el cocos2d apoya dos motores de física de la caja, Box2d y Ardilla listada, explicaré como hacer las mismas cosas tanto en motores de física como pretendo cubrir por lo menos los elementos básicos como formas, uniones y colisiones.
Como la elección del uno o el otro motor de física a menudo es hecha en subjetivamente. Algunos reveladores pueden preferir C orientado al objeto ++ naturaleza de Box2d mientras los otros pueden sentirse más cómodos con el interfaz C-based de la Ardilla listada (*). Por lo menos quiero presentar a ambos y mostrar su fuerza y debilidades por el ejemplo. At the very least I want to present both and show their strength and weaknesses by example.
(*) Nota: hay una encuadernación Objetiva-C para la Ardilla listada hecha Aullando el software Lunar. Es libre de usar en Mac OS X y Simulador de I-Phone, pero gastos 200$ por título si usted quiere publicar a la Tienda de App. Creo que la mayor parte de reveladores cocos2d no se opondrían a gastar hasta 30$ para un instrumento o biblioteca que es esencial, por eso incluí Zwoptex y Particle Designer en el libro. Este producto sin embargo está en un estadio de béisbol diferente sabio por el precio. It’s free to use on Mac OS X and iPhone Simulator but costs $200 per title if you want to publish to the App Store. I believe that most cocos2d developers wouldn’t mind spending up to $30 on a tool or library that is essential, that is why I included Zwoptex and Particle Designer in the book. This product however is in a different ballpark price-wise.
Por otra parte, la Ardilla listada libre SpaceManager también pretende ofrecer la mejor integración con el cocos2d-I-Phone y promete un interfaz Objetivo-C simplificado. Echaré un vistazo a SpaceManager y luego me decidiré si hablaré de ello en el libro, digo que es probable. Otro instrumento de física que ha conseguido un poco de atención es VertexHelper al cual voy por lo menos referirme. Another physics tool that has gotten some attention is the VertexHelper which I’ll at the very least will refer to.
Resumen de trabajo en el Capítulo 11 – Tilemaps isométrico
¡Roca de tilemaps isométrica! Es decir si usted puede conseguir todas aquellas cuestiones repugnantes solucionadas. Aunque todas las cuestiones como problemas técnicos de gráficos en bordes de azulejo, z-pedido correcto y las funciones de mezcla apropiadas hayan sido todos habladas y solucionadas ya, todavía es muy provocativo para conseguir tilemap isométrico en la pantalla y un jugador que lo atropella, sin problemas técnicos en absoluto. Creo que este capítulo dará a mucho más reveladores la posibilidad de cavar en el mundo emocionante de tilemaps isométrico. También aprendí mucha fabricación de este juego de ejemplo, y la parte de mí ahora quiere escribir un juego de RPG isométrico viejo y escolar. Otra vez. Para el tiempo n-thousand-th. Suspiro. Algún día, algún día … Even though all the issues like graphics glitches at tile edges, correct z-ordering and the proper blend functions have all been discussed and solved by now, it’s still very challenging to get an isometric tilemap on the screen and a player walking over it, with no glitches at all. I believe this chapter will give a lot more developers the chance to delve into the exciting world of isometric tilemaps. I too learned a lot making this example game, and part of me now wants to write an old-school isometric RPG game. Again. For the n-thousand-th time. Sigh. Some day, some day …
De todos modos, el proyecto que hice sobre el curso de este capítulo presenta correctamente z-ordered azulejos y un elfo de jugador, que mueve el azulejo por azulejo a tilemap isométrico. Usted controla al jugador mencionando simplemente en la dirección con relación al jugador al cual él debería moverse. ¡Una especialidad de este proyecto es que el jugador siempre permanece centrado en la pantalla, él no se mueve en absoluto! Es simplemente el tilemap que es movido bajo él, que hace unas cosas de pareja mucho más fáciles. One specialty of this project is that the player always remains centered on the screen, he doesn’t move at all! It’s simply the tilemap that is moved under him, which makes a couple things much easier.
Sin embargo usted también aprende como encontrar las coordenadas de azulejo para un azulejo que usted menciona la pantalla. Y como evitar tilemap isométrico, de forma diamantada para mostrar el "exterior" del mundo añadiendo una frontera alrededor del tilemap y limitando el movimiento con el área playable. Del mismo modo, los azulejos obstructores como paredes, montañas y casas todo el bloque el movimiento del jugador dibujando sobre el mapa con una capa de colisión y un azulejo cuya propiedad es puesta a “block_movement”. Similarly, the blocking tiles like walls, mountains and houses all block the player’s movement by drawing over the map with a collision layer and a tile whose property is set to “block_movement”.
Mientras tanto, si usted quiere ganar un mejor entendimiento de como tilemaps isométricos trabajan, puedo recomendar el artículo Isometric Projection por Herbert Glarner. Y por si usted se pregunte como de repente y dramáticamente aumenté mis habilidades de arte, seré honesto: no hice. Usé tilesets fabulosos de David E. Gervais que son publicados según la Licencia de Cámara de los Comunes Creativa. Esto significa que usted es libre a copiar, distribuir y transmitir aquellos azulejos mientras usted cree a David Gervais como su creador. Usted puede descargar estos azulejos del sitio web de Pousse Rapiere o usted puede descargarlos directamente de repente como el archivo de CREMALLERA de 6.4 MB aquí. Si le gusta oírlo del hombre, aquí está un poco de perspicacia e historia de David que explica como estos azulejos fueron hechos. I didn’t. I used the terrific tilesets from David E. Gervais which are published under the Creative Commons License. It means you are free to to copy, distribute and transmit those tiles as long as you credit David Gervais as their creator. You can download these tiles from Pousse Rapiere’s website or you can directly download them all at once as 6.4 MB ZIP file here. If you like to hear it from the man, here’s a bit of insight and history from David explaining how these tiles were made.
Libro de cocos2d, el Capítulo 10: Funcionamiento con Tilemaps
El capítulo 10 – Trabajando con Tilemaps
Este capítulo zambullidas en las profundidades de la clase de CCTMXTileMap y como crear, itere y modifique tilemaps en el código, incluso tilemaps isométrico y hexagonal. Por supuesto habrá una introducción al Redactor de Mapa Tejado como su el instrumento primario para crear TMX tilemaps esto apoyos de cocos2d.
El capítulo 11 usará entonces esta información recién descubierta y andaré usted a través de la fabricación de un desplazamiento tilemap juego, ya que simplemente la carga, la modificación y la demostración de un tilemap serían sólo la mitad de la historia.
Resumen de trabajo en el Capítulo 9 – Efectos de Partícula
Este capítulo era la diversión. Los efectos de partícula son la diversión en efecto. Es decir a menos que usted tenga que pellizcarlos en el código sólo. Realmente hice esto hacer todo lo posible describir lo que cada propiedad de CCParticleSystem hace a un efecto visual, aunque algunas cosas usted tenga que ver para usted. Usted encontrará mucha información detallada de como al sistema o simplemente modifican un sistema de partícula en el código y unas puntas de pareja para diseñar efectos de partícula buenos. That is, unless you need to tweak them in code only. I did do that an did my best to describe what each CCParticleSystem property does to a visual effect, although some things you’ll have to see for yourself. You’ll find a lot of detailed information on how to setup or simply modify a particle system in code and a couple tips for designing good particle effects.
Por supuesto con el Diseñador de Partícula todo cambia. El diseño de un efecto de partícula chulo de repente va de una rueda de andar a una actividad que hipnotiza a la cual usted puede gastar horas innumerables. Si usted comprueba la Biblioteca en Línea del Diseñador de Partícula usted encontrará cuatro de los Efectos de Partícula que diseñé y presenté, comenzando con el “Estallido Vistoso” efecto. ¡Eche un vistazo! If you check Particle Designer’s Online Library you’ll find four of the Particle Effects that I designed and submitted, starting with the “Colorful Burst” effect. Have a look!
Obviamente estos efectos chulos tenían que ir en algún sitio, entonces los añadí al Pegar un tiro les juego como usted puede ver en el screenshot (el jefe sólo hecho explotar en la mancha morada). A lo largo del camino usted aprende como cargar los efectos de partícula creados por el Diseñador de Partícula por supuesto.








