Para la segunda edición de Aprender Cocos2D reservan compilé una lista por orden alfabético clasificada de instrumentos que los reveladores pueden usar para proyectos de cocos2d. Por favor avíseme si hay un instrumento que falta en esta lista o si hay el que que no trabajará más y no ha sido actualizado en meses.
Los instrumentos siguientes pueden ser usados para el desarrollo con cocos2d:
Instrumentos de Fuente de mapa de bit
BMFont (Windows)
Fonteditor
Diseñador de Glyph
Hiero
LabelAtlasCreator
Instrumentos de Edición de partícula
ParticleCreator
Diseñador de partícula
Instrumentos de Edición de física
Mekanimo
PhysicsBench
PhysicsEditor
VertexHelper
Instrumentos de Edición de escena
CocosBuilder
Cocoshop
LevelHelper
Instrumentos de Atlas de textura
Redactor de DarkFunction
SpriteHelper
TexturePacker
Zwoptex
Tilemap Edición de Instrumentos
Actualización de Libro de Cocos2D: Informe sobre la marcha
¡Esto viene grande!
Completé las revisiones en el Capítulo 1 a 5. El código fuente entero es actualizado ahora para usar el cocos2d-I-Phone v1.0.0 rc2. Hacer el futuro código actualiza más fácil también escribí una escritura que permite que yo copie una versión cocos2d más nueva a todos los proyectos, que esencialmente hace los Pasos 1 & 2 descritos en la Actualización Cocos2D en un seminario de Proyecto Existente. To make future code updates easier I also wrote a script that allows me to copy a newer cocos2d version to all projects, which essentially does Steps 1 & 2 described in the Updating Cocos2D in an Existing Project tutorial.
La mayoría de los Cambios Notables
El capítulo 4 ahora incluye una descripción del Diseñador Glyph para hacer Fuentes de Mapa de bit, y sólo menciona a Hiero en el lado. El Diseñador de Glyph es el mejor instrumento pasa.
El capítulo 5 ha visto una revisión del párrafo que explica la subclasificación de NSObject. Creo que fui el curso demasiado distante aquí y subclasificando de CCNode hará muchas cosas más fáciles dando todavía las mismas ventajas en cuanto a la composición de clase.
En el Capítulo 6 decidí sustituir todas las descripciones de Zwoptex con TexturePacker como el instrumento preferido para hacer atlas de textura.
Un rato esto pareció a Zwoptex y TexturePacker competiría al mismo nivel. Pero recientemente Andreas Löw (TexturePacker & PhysicsEditor) hizo el movimiento para trabajar jornada completa en sus instrumentos, mientras que Robert Payne está ocupado de un trabajo de jornada completa. Creo que las perspectivas parecen mucho mejores para TexturePacker ahora, y conduce ya en términos de la frecuencia de actualización y rasgos. I think the prospects are looking much better for TexturePacker now, and it is already leading in terms of features and update frequency.
Eso es por el momento.
Libro de cocos2d, el Capítulo 5: Adquisición más grande y mejor
El capítulo 5 – Adquisición de más grande y mejor
La idea esencial de este capítulo deberá hablar del proyecto animoso simple del capítulo anterior. Lancé todo en una clase, claramente no lo que usted quiere hacer para juegos más grandes. Pero la adquisición del de la misma clase al verdadero diseño de código es un paso grande que unos dudan en tomar. Haré esto más fácil y hablaré de cuestiones comunes y sus soluciones, tal como que a seperate, que subclasificar de y como usted puede tener todos los objetos de seperated se comunican el uno con el otro e intercambian la información de varios modos. But getting from one-class to real code design is a big step which some hesitate to take. I’ll make that easier and discuss common issues and their solutions, such as what to seperate, what to subclass from and how you can have all the seperated objects communicate with each other and exchange information in various ways.
Un tema grande será por supuesto como aprovechar la jerarquía de escena cocos2d’s y qué escollos esto puede tener moviéndose de un juego de capa sola a uno que tiene capas múltiples y hasta escenas múltiples.
En cuanto al título de capítulo no estoy tan seguro si esto será él. Tal vez a lo largo del camino mientras escribo que lo cambiaré. ¡Bienvenida de suposiciones! Suggestions welcome!
El capítulo será presentado el viernes, 30 de julio.
¿Qué es su tomar en la estructura de código de cocos2d buena?
¿Luchó alguna vez usted con conceptos de diseño cocos2d? ¿O la jerarquía de escena cocos2d? ¿O cómo a la disposición una escena y dividen su juego en partes lógicas? Dígame sobre ello. Or how to layout a scene and divide your game into logical parts? Tell me about it.
Sé que las preguntas de tesis son algo genéricas para preguntar. Es sobre las cosas que no se sienten correctas, pero allí no parecen ser un camino mejor, más obvio. ¡Creo que conocemos algunos de aquellos, si usted hace, estar seguro de decirme! Deje un comentario o escríbame un correo electrónico. I think we all know some of those, if you do, be sure to tell me! Leave a comment or write me an email.
Resumen de trabajo en el Capítulo 4 – juego Primero simple
El juego que decidí hacer es llamado Gota de Garabato y rasgos que dejan caer arañas y un acelerómetro controló al extranjero que trata de evitar las arañas. En conjunto estaba dividido en 8 pasos concretos. Partes y muchos comentarios de código, también. Lots and lots of code comments, too.
Esto comienza recursos bastante simples, agregatorios a Xcode y adición de elfos. Consigue más gameplay-esque cuando los mandos de jugador conducidos por el acelerómetro fueron pellizcados para proporcionar la aceleración y la desaceleración del objeto de jugador. En contraste, los movimientos de arañas sólo son conducidos por acciones. In contrast, the spiders movements are driven only by actions.
Le presento en dos rasgos indocumentados de cocos2d, a saber CCArray que es desde v0.99.4 solía almacenar a todos los niños de un nodo. El otro son la clase de CGPointExtension que tiene todas las funciones normalmente proporcionadas por un motor de física, sin embargo no cada juego debería unir un motor de física sólo porque uno necesita aquellas funciones de matemáticas. Por eso CGPointExtension entra práctico. That’s why CGPointExtension comes in handy.
Con el método ccpDistance los controles de colisión son hechos. Las colisiones radiales simples, y en el modo de depuración los radios de colisión son dibujadas también.
Entre el CCLabel para el resultado fue sustituido por CCBitmapFontAtlas, porque esto mató el framerate. Dentro de poco mencioné a Hiero y como usarlo en principio pero para todos los detalles no había ningún cuarto. Pero mientras yo estaba en ello creé el Seminario Hiero. But while I was at it I created the Hiero Tutorial.
Al final de proyecto añadí que unos pulen que no es descrito en el libro (demasiados detalles), pero realmente añade a mirada del juego y sensación. La gota de arañas, cuelgue en allí, luego culpe antes de caerse, todas las acciones de utilización hechas. También he añadido el hilo que ellos cuelgan de usar ccDrawLine. Y luego hay un juego sobre la etiqueta que muestra hasta más uso de acción. I’ve also added the thread they’re hanging from using ccDrawLine. And then there’s a game over label which shows even more action use.
Uno de los principios que seguí debe alejarse de coordenadas fijas tanto como posible. Entonces el proyecto, una vez terminado, realmente corrió sólo fino en un iPad. Aunque la experiencia sea uno diferente, hay más caída de arañas y ellos se caen más rápido pero también hay el espacio más seguro para maniobrar a. Although the experience is a different one, there’s more spiders dropping and they drop faster but there’s also more safe space to maneuver to.
Ah y, el arte animoso es toda la mina. ¡Sí, sé … pero las arañas del Hombre realmente tienen sólo seis piernas!
Seminario: Bitmap Fonts & Hiero
Busque mi cocos2d preguntas frecuentes de I-Phone & Seminarios
Por favor note que la búsqueda de blog en la esquina correcta superior no busca mis preguntas frecuentes y Seminarios.- Note: ¡por favor no comparta relaciones de descarga directas a archivos PDF, las relaciones de descarga expiran después de unos minutos de pareja!
Introducción a Fuentes de Mapa de bit
- ¿Cuál es una fuente de mapa de bit?
- La medición de rendimiento de CCLabel (con código de muestra)
- La medición de rendimiento de CCBitmapFontAtlas (con código de muestra)
El funcionamiento con Hiero v2.0 - Instrumento de Fuente de Mapa de bit
- Descarga Hiero
- Solución Hiero
- El Interfaz de Usuario de Hiero
- La creación de una Fuente de Mapa de bit Gradual
- Puntas para usar CCBitmapFontAtlas








