Kobold2D Encuentra Cocos2D-X

El 17 de junio de 2011, en cocos2d, Kobold2D, por Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Kobold2D está bien y vivo. Realmente tanto de modo que yo pensara: “Oye, está loco, pero tal vez no … le daré un tiro y veré a que distancia me pongo. “Hey, it’s crazy, but maybe not … I’ll give it a shot and see how far I get.

El pensamiento debía intentar y añadir el motor cocos2d-x (cocos2d en C ++) juntos con el proyecto de ejemplo Hola Mundial a la zona de trabajo Kobold2D. El resultado: se necesitaron aproximadamente 90 minutos, la mayor parte de aquel entendimiento del correcto construye ajustes y caminos de búsqueda de jefe. Y esto sólo trabajó. it took about 90 minutes, most of that figuring out the correct build settings and header search paths. And it just worked.

¡Sorpresa! :D

Ahora mismo esto es sólo la versión iOS. Un proyecto de Mac cocos2d-x será añadido tan pronto como la plataforma de Mac es oficialmente apoyada por cocos2d-x (¿o esto ya y perdí esto?). Entonces los reveladores tendrían la opción entre la utilización Objetivo-C o C ++ como la lengua primaria para desarrollar su iOS & Mac OS X juegos. ). Then developers would have the choice between using either Objective-C or C++ as the primary language for developing their iOS & Mac OS X games.

Esto también me hizo pensar: “Oye, hay esta otra fuente abierta el 2do motor animosohmmm ….:) :)

Calendario de Linkvent, Día 9: El estado de Motores Animosos Cocos2D

El 9 de diciembre de 2010, en Cocos2D Linkvent Calendario, por Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Llevé tiempo para investigar varios puertos que llevan el nombre Cocos2D o son Cocos2D en el espíritu si no de nombre. La lista siguiente es – al mejor de mi conocimiento y en el momento de la escritura – completa y exacta. Conté un total de ocho puertos. I counted a total of eight ports.

Las fechas están basadas en el registro público más temprano que yo era capaz de encontrar. Por supuesto el proyecto podría haber estado en el desarrollo para el más largo, pero no en público o no donde he estado mirando (generalmente google código y github). Yo por lo general comprobaba que el código fuente destina la historia, la primera cuestión rastreada, el primer correo hecho en el foro o wiki, la historia de archivos telecargables, y cosas similares. La lista es clasificada por la fecha del inicio. Debajo usted encontrará mi análisis del estado de los motores animosos Cocos2D, ya que lo percibo, e intento una perspectiva en el futuro. I usually checked the source code commit history, the first issue being tracked, the first post made on the forum or wiki, the history of downloadable files, and similar things. The list is sorted by date of inception. Underneath you’ll find my analysis of the state of the Cocos2D game engines, as I perceive it, and I try an outlook into the future.

La Lista Completa de Motores Animosos Cocos2D

Cocos2D

Lengua: Pitón
Plataforma (s): Mac OS, Windows, Linux
Alrededor desde entonces: marzo de 2008
La última actualización: septiembre de 2010

Cocos2D para iOS

Lengua: objetivo-C
Plataforma (s): Dispositivos de iOS, Mac OS X
Alrededor desde entonces: junio de 2008
La última actualización: noviembre de 2010 (la Última Cuadra: julio de 2010, el Último Destinan: diciembre de 2010) July 2010, Latest Commit: December 2010)

ShinyCocos

Lengua: Rubí
Plataforma (s): iOS
Alrededor desde entonces: abril de 2009
La última actualización: abril de 2010

CocosNet

Lengua: C #
Plataforma (s): iOS (Monotoque)
Objetivo: apoyar también otras plataformas.NET como Windows, Windows Phone y Xbox 360
Alrededor desde entonces: octubre de 2009
La última actualización: septiembre de 2010

Cocos2D para Androide

Lengua: Java
Plataforma (s): Androide
Versiones: el cocos2d-androide (cifran en github), la rama activa: el cocos2d-android-1 (cifran en github)cocos2d-android-1 (code on github)
Notable: el cocos2d-android-1 fue bifurcado lejos del cocos2d-androide en el octubre de 2010 porque algunos reveladores estaban insatisfechos con su progreso lento. El código por lo visto fuente destina se había parado en junio. Apparently source code commits had stopped in June.
Alrededor desde entonces: enero de 2010
La última actualización: junio de 2010 (cocos2d-androide), diciembre de 2010 (cocos2d-android-1)

Cocos2D para Windows

Lengua: C ++
Plataforma (s): Windows, Windows Móvil
Notable: este proyecto era por lo visto efímero. Un empuje de código grande, una entrada de bitácora, ningunas actualizaciones desde entonces, ni código ni blog o algo más. Creo que podemos considerar este puerto muerto, sobre todo en la luz de Cocos2D-X. One big code push, one blog post, no updates since, neither code nor blog or anything else. I believe we can consider this port dead, especially in light of Cocos2D-X.
Alrededor desde entonces: abril de 2010
La última actualización: mayo de 2010

Cocos2D para Red

Lengua: Javascript
Plataforma (s): navegadores web
Sitio web con demostración en línea: http://cocos2d-javascript.org/
Alrededor desde entonces: junio de 2010
La última actualización: diciembre de 2010

Cocos2D X

Lengua: C ++
Plataforma (s): iOS, Androide, uPhone, Win32, otros
Notable: aunque el proyecto comenzara en el julio de 2010 (de lo que puedo decir) el proyecto no era extensamente conocido hasta el 13 de noviembre anunciándolo en el Gorjeo.
Alrededor desde entonces: julio de 2010
La última actualización: diciembre de 2010

El estado de Motores Animosos Cocos2D

En mi opinión, actualmente tenemos sólo dos contendientes serios: Cocos2D para iOS y Cocos2D X.

El antiguo tiene una historia de actualizaciones regulares durante más de 2.5 años y una comunidad fuerte, éste se pone rápido porque hay un equipo entero detrás de ello que es patrocinado/financiado por Unicom de China. Si extrapolo lo que ha pasado en meses recientes con estos dos motores animosos, estoy convencido de que mejor dicho más pronto que más tarde Cocos2D X estará en la par o alcanzando Cocos2D para iOS en términos de madurez, estabilidad y aplicabilidad general. Usted sólo tiene que considerar un equipo de pagado (?) los reveladores contra (en su mayor parte) un revelador solo, y mi conjetura son ellos no tienen un problema con y pueden ser hasta soportantes de 3ros productos de complemento comerciales del partido. Realmente estoy de acuerdo que Cocos2D para iOS permanecerá la plataforma más interesante para comenzar a reveladores, reveladores con un fondo fuerte en la programación Objetiva-C y aquellos que simplemente no quieren tomar sus juegos y apps a plataformas múltiples. Para todos los demás: guarde un ojo cercano en Cocos2D X. Esto seguramente tenía muchas cejas del revelador levantadas. You just have to consider a team of paid (?) developers vs. (for the most part) a single developer, and my guess is they don’t have a problem with and may even be supportive of 3rd party commercial add-on products. I do agree that Cocos2D for iOS will remain the most interesting platform for beginning developers, developers with a strong background in Objective-C programming and those who simply don’t want to take their games and apps to multiple platforms. For everyone else: keep a close eye on Cocos2D X. It certainly had a lot of developer’s eyebrows raised.

Hay una continuación fuerte y es Cocos2D para la Red (cocos2d-javascript). Con frecuencia actualizado y en un lugar bien protegido que no puede ser cubierto por las versiones Cocos2D ya mencionadas. ¡Más, y esto es extraño, usted podría hacer hasta juegos Cocos2D basados en la web que también corren en el navegador del I-Phone – piensan en las oportunidades! Es el tiempo iRepetetiveWebBasedGameMakingTonsOfMoney. Sólo bromeando, salvo que no soy. Creo que Cocos2D para la Red pone una posibilidad buena en hacerse el uso actual relativamente popular y que ve, y con actualizaciones continuadas y relativamente frecuentes esto podría pasar sobre el curso de 2011. ¡Guarde en ello! Plus, and this is freaky, you could even make web-based Cocos2D games that also run on the iPhone’s browser – think of the opportunities! It’s iRepetetiveWebBasedGameMakingTonsOfMoney time. Just kidding, except that I’m not. I think Cocos2D for Web stands a good chance at becoming relatively popular and seeing actual use, and with continued and relatively frequent updates this might be happening over the course of 2011. Keep at it!

Cocos2D (Pitón), el abuelo, es un proyecto de lugar y permanecerá un proyecto de lugar. Demasiado mucho tiempo tiene esto sido un lugar, demasiado rara vez haga vemos actualizaciones, demasiado bajo es su número de versión todavía (v0.4 después de 2.5 años), demasiado poco interés está allí en general para completamente el Pitón los motores animosos basados, demasiado fuertes son los contendientes ambos de la misma lengua (expresamente PyGame) así como la mayor parte de otros motores animosos con una atención a 2dos juegos. ¿El mismo va para ShinyCocos – quién querría escribir juegos de I-Phone en Ruby? No me mate, sé que usted está ahí, pero usted tiene que confesar que es un poco demasiado extraño sólo para su propio bien. ;) The same goes for ShinyCocos – who would want to write iPhone games in Ruby? Don’t kill me, I know you’re out there, but you have to admit that you’re just a little too freaky for your own good. ;)

Cocos2D para el Androide y CocosNet son ambos puertos lamento que yo no pudiera creer en, pero no hago sólo aún. ¿Para el antiguo, la rama reciente lo ha hecho más interesante y activamente apoyado, pero quién sabe cuánto? Y luego hay Cocos2D X que toma algún viento de ambos, pero sobre todo la versión de Androide. A menos que usted sea la Java-esque por y por. Para CocosNet deseo que él alcance un día su objetivo y con esperanza estará basado en o virado a babor a la plataforma XNA, y no será Mono (¡yikes!), de modo que podamos escribir juegos Cocos2D para Xbox 360, Zune, Windows y Windows Teléfono 7 y publicarlos por/en AppHub de Microsoft. ¡Esto se mecería! Inclúyame si esto alguna vez pasa. :) And then there’s Cocos2D X which takes some wind out of both, but especially the Android version. Unless you’re Java-esque through and through. For CocosNet I wish it’ll one day reach its goal and hopefully be based on or ported to the XNA platform, and not Mono (yikes!), so that we can write Cocos2D games for the Xbox 360, Zune, Windows and Windows Phone 7 and publish them through/on Microsoft’s AppHub. That would rock! Count me in if that ever happens. :)

Que deja Cocos2D para Windows. Esto es un proyecto esto es tan típico de un cierto tipo de proyectos de la fuente abiertos. Doblo estos acontecimientos “vertederos de la fuente abiertos”. Es literalmente algún programador que sale de su piso después de que los meses del trabajo duro, diciendo el mundo “¡Oye tipos, miran, saco mi basura!”. Salvo que la basura es realmente completamente interesante, aún es incompleto, inacabado y de facto inservible entonces se queda en el trashbin y cada uno detenerse brevemente y tomar una aspiración van “¡Ewwwww!!!” . Bien, y dijo que el revelador vuelve a su piso, que probablemente trabaja en su siguiente vertedero de basura. Si tenemos suerte, será una actualización del antiguo proyecto – pero cuando la segunda actualización aparece, la mayor parte de reveladores con un interés han perdido la fe en el proyecto. Pero más a menudo que no, nunca veremos u oiremos de este revelador otra vez. En otras palabras: Cocos2D para Windows estaba prácticamente muerto el día que esto comenzó. Y ahora con Cocos2D X seriamente dudo que lo necesitemos más. Es una vergüenza. I dub these occurrences “open source dumps”. It’s literally some programmer coming out of his apartment after months of hard work, telling the world “Hey guys, look, I’m bringing my trash out!”. Except that the trash is actually quite interesting, yet it’s incomplete, unfinished and de facto unusable so it stays in the trashbin and everyone stopping by and taking a sniff is going “Ewwwww!!!”. Well, and said developer goes back to his apartment, probably working on his next trash dump. If we’re lucky, it’ll be an update to the former project – but by the time the second update appears, most developers with an interest have lost faith in the project. But more often than not, we’ll never see or hear of this developer again. In other words: Cocos2D for Windows was practically dead the day it started. And now with Cocos2D X I seriously doubt we need it anymore. It’s a shame.

Añada su relación al Cocos2D Linkvent Calendario

¿Tiene usted algo para compartir con la comunidad Cocos2D? No he recibido bastantes sumisiones para llenar todos los días hasta Xmas, aunque yo realmente tenga bastantes relaciones para fijar el que cada día, prefiero fijar una relación a su sitio web o entrada de bitácora.

Libro de cocos2d, el Capítulo 4: Juego Primero Simple

El 17 de julio de 2010, en Anuncios, libro, cocos2d, por Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

El capítulo 4 – Juego Primero Simple

Después de que el Capítulo 3 cubrió los fundamentos del motor animoso cocos2d, este capítulo pondrá para usar lo que usted ha aprendido. El juego simple es todo sobre enemigos que se caen que usted tiene que evitar vía mandos de acelerómetro. Clase de parecido un Salto de Garabato inverso. Pero no es aproximadamente el gameplay sí mismo, quiero que el juego sea razonablemente completo de un menú principal, transiciones de escena, juego terminado y por supuesto de audio. Sort of like an inverse Doodle Jump. But it’s not just about the gameplay itself, I want the game to be reasonably complete with a main menu, scene transitions, game over and of course audio.

El capítulo será presentado el viernes, 23 de julio.

¿Tiene usted alguna suposición para el juego?

¿Qué hace usted piensa debería estar en un primer juego cocos2d? ¡Avíseme!

Resumen de trabajo en el Capítulo 3 – Elementos necesarios

Cuando comencé el capítulo yo no estaba realmente seguro de su foco y el progreso era un poco lento. Finalmente esto hizo clic y me encontré terminando teniendo escrito más páginas que necesario y todavía teniendo un gran número de cosas se marcharon indecible. La llave miraba el cocos2d API documentación de referencia y recordaba a qué esto pareció cuando yo era un principiante. Seguramente cada clase, método y propiedad están allí, pero para un principio cocos2d revelador la referencia API es sólo una lista enorme de nombres. En otras palabras, si su experiencia era o es algo como mía era, es frustrante trabajar con la referencia API. The key was looking at the cocos2d API reference documentation and remembering what it was like when I was a beginner. Sure, every class, method and property is there but for a beginning cocos2d developer the API reference is just a huge list of names. In other words, if your experience was or is anything like mine was, it’s frustrating to work with the API reference.

Terminé por escribir sobre el diseño de motor cocos2d y su grafo de la escena primero, el 80 % restante del capítulo explica detalladamente con muchas muestras de código como usar aquellos zurcen clases CCNode. Todos los importantes son cubiertos: CCNode, CCScene, CCLayer, CCSprite, CCLabel, CCMenu, CCMenuItem* así como el Director, Transiciones y Acciones. Además de las muestras de código y como - a he añadido numerosas advertencias, errores comunes, mejores prácticas y otros nodos que son tanto necesarios para hacer cualquier documentación completa. CCNode, CCScene, CCLayer, CCSprite, CCLabel, CCMenu, CCMenuItem* as well as the Director, Transitions and Actions. Besides the code samples and how-to I’ve added numerous caveats, common mistakes, best practices and other nodes which are so very much needed to make any documentation complete.

Por ejemplo, como las Capas son mejor usadas para agrupar otros nodos juntos y por supuesto como permitir el toque y el acelerómetro introducido añadiendo las funciones requeridas que no son mencionadas en la referencia API ya que ellos son la parte del I-Phone SDK API. También hay alguna recomendación extraña que flota alrededor para no usar demasiadas Capas porque ellos son lentos. No puedo encontrar la fuente, pero lo que realmente encontré era que esto sólo es verdad si las Capas permiten el toque o la entrada de acelerómetro, porque esto es lo que cuesta mucho rendimiento. Entonces lo que usted no quiere tener es varia entrada de aceptación de capas, por otra parte use tantas Capas como usted necesita – que no debería ser muchos de todos modos. ¿Y si usted realmente necesita entrada de aceptación de Capas múltiple, por qué no sólo usan una Capa de maestro (posiblemente usando a un tratante de Toque Apuntado) cuál adelante los acontecimientos de entrada apropiadamente a las otras Capas? I can’t find the source but what I did find was that this is only true if the Layers enable touch or accelerometer input, because that’s what costs a lot of performance. So what you don’t want to have is several layers accepting input, otherwise use as many Layers as you need – which shouldn’t be many anyway. And if you do need multiple Layers accepting input, why not just use one master Layer (possibly using a Targeted Touch handler) which forwards the input events appropriately to the other Layers?

Prefiera Composición sobre Herencia

El 11 de junio de 2010, en Programación, que Habla De Experiencia, por Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Cuando la pregunta subió si a la subclase CCSprite o usan alguna clase modela para construir su jerarquía de entidad animosa en el foro cocos2d, subrayé que habría que tratar de no usar la herencia y guardar la jerarquía de herencia a como pocos niveles como sea posible. He trabajado con codebases con cientos de miles de líneas del código, y cientos de tipos diferentes de actores en el mundo. Aún la jerarquía de herencia era 2 clases (paternales) súper para casi todos los objetos, sólo muy pocos objetos animosos tenían 3 o 4 clases súper. ¿Cómo puede usted hacer juegos complejos este camino? Yet the inheritance hierarchy was 2 super (parent) classes for almost all objects, only very few game objects had 3 or 4 super classes. How can you make complex games this way?

La respuesta está en la composición, a menudo referida Componentes como Animosos por motores como TorqueX y el Motor de PushButton (un motor de juego de Destello de los reveladores de Torsión originales). Este vídeo de PushButton conduce el revelador Ben Garney lo explica muy bien y también ilustra el problema con el uso excesivo de herencia en motores animosos. Algo del cual la mayor parte de reveladores nuevos a la programación orientada al objeto y/o animosa realmente tienden de hecho a abusar – culpo esto de libros mal escritos y otras fuentes OOP introductorias que enfatizan la herencia sin hablar de sus desventajas. Something that most developers new to object-oriented and/or game programming do in fact tend to over-use – i blame that on poorly written books and other introductory OOP sources which emphasize inheritance without discussing its disadvantages.

Usted puede leer más sobre el sistema de Componentes de PushButton en su documentación. Como ellos pusieron en práctica Componentes en TorqueX y lo que las diferencias son a Componentes Animosos XNA adelante realza el entendimiento del concepto.

Ya que la lectura adicional y los argumentos leen el artículo Wikipedia sobre la ingeniería de software basada componente. ¡De hecho, la lengua Objetiva-C fue inventada para ser capaz de crear componentes de software reutilizables!

La conversación de 2002 GDC de Scott Bilas sobre Un Sistema de Objeto Animoso conducido por los Datos (PDF) como usado por el Sitio de Calabozo contiene más agujas en por qué la herencia falla para reveladores animosos y lo que las ventajas (sino también algunas advertencias) son con motores animosos basados en el componente. La conversación puede ser vieja pero todavía es tan válido hoy como esto estuvo de vuelta entonces. De hecho, en 2002 comencé a trabajar en SpellForce que ya hizo incorporar un sistema componente en su corazón, llamado Aspectos, Capacidades y Ortografía. Esto permitió que nosotros entráramos en todos los datos animosos en la base de datos y los programadores sólo tenían que escribir el código genérico que trató con los datos, así como poner ciertos límites y verificaciones de validez (eg. usted no podía usar una ortografía perjudicial en usted, pero si usted quisiera a usted podría apuntar a enemigos con su curar la ortografía, o tener edificios de brote de arqueros … errm). In fact, in 2002 i started working on SpellForce which already had a component system built into its core, called Aspects, Abilities and Spells. It allowed us to enter all the game data in the database and programmers only needed to write the generic code that dealt with the data, as well as setting certain limits and validity checks (eg. you couldn’t use a damaging spell on yourself but if you wanted to you could target enemies with your heal spell, or have archers shoot buildings … errm).

Durante 2009 GDC una presentación similar fue sostenida por Marcin Chady del Entretenimiento Radical. La conversación fue llamada Teoría y Práctica de la Arquitectura de Componente de Objeto Animosa (PPT).

Mick West escribió un artículo Refactoring Game Entities with Components que describe los desafíos y ventajas de cambiar a Tony Hawk codebase de un modelo de herencia a un sistema componente animoso.

Algo más avanzado leído en el uso componente es un papel de colaboración llamado el Sistema de Componente de Objeto Animoso Dinámico para Caracteres de Comportamiento Mudables que habla de componentes en el contexto de máquinas estatales finitas y comportamientos NPC con un sistema de activación basado en la regla.

El blog de Arquitecto Animoso lo llama una Anatomía de Desesperación y resume muy bien lo que las estafas del diseño de clase basado en la herencia es y como la composición los soluciona.

Starterkit: dibujo de la línea

El 27 de mayo de 2010, en, por Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Starterkit animoso que dibuja la línea

¡Consiga una ventaja para su juego que dibuja la Línea y salve días si no las semanas del su tiempo! Usted conseguirá el código de gameplay modelado después del juego de Control de vuelo muy popular. ¡Usted aprenderá cómo dibujar líneas, descubrir menciona objetos, tenga objetos siguen un camino – y mucho, mucho más! Escrito por un revelador animoso profesional y veterano de industria animoso (mí) el código fuente es anotado con muchos comentarios que explican mi razón fundamental y escrito con la legibilidad en mente. You’ll learn how to draw lines, detect touches on objects, have objects follow a path – and much, much more! Written by a professional game developer and game industry veteran (me) the source code is annotated with lots of comments explaining my rationale and written with readability in mind.

¡Contiene ambo I-Phone & versiones iPad!

El Starterkit compila tanto a I-Phone como a dispositivos iPad natalmente usando el mismo código. Si el Objetivo de iPad es seleccionado las imágenes de alquiler serán usadas. La selección de imagen es hecha automáticamente cargando aquellas imágenes cuyos nombres del archivo tienen el sufijo “-ipad”. Los parámetros animosos pueden ser pellizcados individualmente por utilización de dispositivo Image selection is done automatically by loading those images whose filenames have the “-ipad” suffix. Game parameters can be tweaked individually per device using 

#if TARGET_IPAD

directivas de precompilador.

Todas las ilustraciones proveyeron por Arezou Ipakchi Design.

Lo que los otros dicen:

“El código es completamente claramente escrito y con decencia documentado [...] definitivamente una inversión fina.
De: el Código de cocos2d comercial examina de Alex Curylo.

“Era un momento imponente cuando encontré que la fuente para una línea dibuja el juego de este calibre.
Franklin - Lyón, SpinFall

“Sobre todo el sistema de movimiento y camino me salva muchos dolores de cabeza.
- Martin Hoffmann

Hecho con Starterkit:

Consiga Control de Lanzamiento de iTunes


Lista de características:

  • claramente el seperated y GameScene bien estructurado cifran el diseño con mínimo de dependencias
  • fácil a añadir nuevos objetos y ampliar parámetros de objeto
  • estilo de codificación asertivo para ayudar a agarrar errores de codificación temprano
  • mencione objetan & dibujan un camino para ello (si esto sigue ya un camino o no)
  • el dibujo de camino se termina cuando el camino es dibujado sobre la posición objetivo apropiada (eg pista de aterrizaje para aeroplanos, respetando el ángulo de aproximación)
  • el dibujo de camino se termina cuando el límite de punto arbitrario es excedido (para evitar retardaciones)
  • el camino es dibujado cuando arrastrado con el estilo de línea transparente grueso como el Maestro de Puerto, sin problemas técnicos
  • el camino es partido en piezas de longitud iguales no importa como rápidamente el usuario mueve el dedo
  • hueva de objetos fuera de la pantalla, las posiciones pueden ser redefinidas y ampliadas
  • los objetos muestran el marcador de advertencia de entrada en la frontera de pantalla
  • los objetos muestran la colisión que advierte cuando cualesquiera dos de ellos se ponen demasiado cerca
  • los objetos siguen camino al final – entonces desaparecen y aumentan el resultado o siguen moviéndose
  • los objetos siempre giran en la dirección de movimiento
  • los objetos saltan atrás en fronteras de pantalla
  • Etiquetas motivacionales para aterrizajes acertados, preescondidos
  • Resultado y Etiquetas de HighScore
  • HighScore salvó al disco entre sesiones de juego
  • apoyos ambas orientaciones de Paisaje con autocapirotazo
  • las cargas corrigen archivos de recurso según el Objetivo (I-Phone o iPad)
  • Pausa apropiada que se maneja para llamadas entrantes, SMS
  • Mucho Ayudante de Matemáticas generalmente útil funciona incluido
  • Muchos comentarios que explican razón fundamental y dan puntas para mejora
  • Totalmente documentado
  • Usa el Proyecto de profesional Xcode de mi Seminario (Lista de características)
  • incluye tanto Toque de iPhone/iPod como versiones iPad usando seperate Objetivos, mismo codebase
  • compatible con cocos2d v0.99.5 (estable) e iOS SDK 4.2
  • sistema fácil, sólo desabroche y use – incluye Cocos2D para su conveniencia

¿Preguntas? ¿Necesitas ayuda?

Vaya al foro de apoyo para Starterkit animoso que dibuja la línea en el Cocos2D Central.

Note: el foro de apoyo de Starterkit que dibuja la línea es un foro público. Por si usted tenga que fijar secciones del código del starterkit yo lo apreciaría si usted los guardara corto y al punto. In case you need to post sections of code from the starterkit I’d appreciate it if you kept them short and to the point.

Mentís legal

Cocos2D es una marca registrada de Ricardo Quesada. Steffen Itterheim, sitio web de Maestro & Aprender Cocos2D y Starterkit animoso que dibuja la línea son ni afiliados, ni respaldados por Ricardo Quesada.


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El Código fuente ofrecido en este Starterkit es poseído y vendido por Steffen Itterheim donde los archivos de código fuente incluyen este aviso de derechos de autor: “Copyright 2009 Steffen Itterheim. Reservados todos los derechos.”. El código fuente protegido por los derechos de autor proporcionado permanece la propiedad y el copyright de Steffen Itterheim. La compra le concede la Licencia para usar y modificar el código fuente y activos en los Términos siguientes y Condiciones: All rights reserved.”. The provided copyrighted source code remain property and copyright of Steffen Itterheim. Purchase grants you the License to use and modify the source code and assets under the following Terms and Conditions:

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Colección de artículo

El 5 de mayo de 2010, en, por Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

cocos2d para jueces de salida

La página de inicio cocos2d – esto debería ser obvio, pero ya que la mayor parte de tierra de gente en la página de depósito de código fuente google para el I-Phone cocos2d en vez de la verdadera página de inicio www.cocos2d-iphone.org quise fijarla aquí. Por lo general los hilos más significativos del foro así como entradas de bitácora importantes por otros son fijados en el blog, y por supuesto cualquier nueva liberación y actualizaciones de cocos2d.

documentación de I-Phone de cocos2d – un correo en la página oficial explica donde usted puede encontrar que tipo de documentación.

Las cosas lamento que yo no supiera cuando comencé con cocos2d – Solución, Puntas & Bromas para cada uno

Ray Wenderlich (Entretenimiento antes Mítico) fijó un gran seminario en como hacer un juego de I-Phone simple con cocos2d. Mire alrededor a su sitio web ya que él sigue escribiendo nuevos artículos tutorialistic, como la creación de botones en cocos2d y una entrada al motor de física box2d que también es la parte de cocos2d.

Introducción a 2da programación animosa con I-Phone cocos2d

La programación de I-Phone cocos2d dirige en Wiki cocos2d.

Introducción a I-Phone cocos2d efectos visuales (aka FX visual).

La referencia de Lenguaje de programación Objetiva-C excelente de la manzana (PDF)

Abra GL ES 1.1 referencia – sólo necesitó si usted tiene la intención de hacer la programación de OpenGL – usted no tiene que saber sobre OpenGL si usted usa cocos2d pero esto puede entrar práctico a veces.

En cuanto a libros, no puedo recomendar Proyectos de Juegos de I-Phone por Apress. Repita: ¡no recomendado! Es una colección mal escrita de entradas de bitácora sobre la clase de juegos que la mayor parte de reveladores animosos no querrían hacer (ajedrez etc.). Esto no contiene ejemplos particularmente buenos o reutilizables del código y la opción de proyectos es cuestionable por no decir más. Esto tiene el valor generalmente muy pequeño para un revelador de I-Phone cocos2d ya que todos los ejemplos son o escritos en el Contacto de Cacao o llanura OpenGL.not recommended! It’s a badly written collection of blog posts about the kind of games most game developers would not want to make (chess etc). It does not contain particularly good or reusable examples of code and the choice of projects is questionable to say the least. It has generally very little value for a cocos2d iPhone developer as all examples are either written in Cocoa Touch or plain OpenGL.

el cocos2d, el Cacao y el Objetivo-C cifran fragmentos

Eche un vistazo a mi CCDirector propuesto drawScene el método que vuelve a dibujar la pantalla en cualquier momento usted puede necesitar a.

Entrada de bitácora: eficazmente reutilizando Default.png para modo de paisaje – Nota: Ricardo ha integrado desde entonces esto en el código fuente de Lengua Sapus. Ricardo has since integrated this in Sapus Tongue source code.

La integración de otro APIs en una aplicación cocos2d o juego

En primer lugar, aquí está un seminario en como integrar el cocos2d API referencia en Xcode.

La integración Facebook Se une con cocos2d. También ver el correo de foro para los comentarios de usuario. Además mire este vídeo sobre la adición que Facebook Se unen con su proyecto de Xcode ya que los pasos necesarios no son cubiertos en el seminario de integración. Y otra vez, las huelgas de Stackoverflow con una colección de relación excelente para Facebook Unen a reveladores de I-Phone. In addition watch this video about adding Facebook Connect to your Xcode project since the necessary steps aren’t covered in the integration tutorial. And once again, Stackoverflow strikes with an excellent link collection for Facebook Connect iPhone developers.

La integración de AdMob con Aplicaciones de I-Phone cocos2d

La integración de OpenFeint con Aplicaciones de I-Phone cocos2d

La integración de Agon en Línea en I-Phone cocos2d

La combinación de SIO2 con cocos2d, con código fuente

SpaceManager – una envoltura Objetiva-C para Ardilla listada

Hay ya los puertos para el I-Phone cocos2d, uno enfoca al puerto cocos2d el I-Phone a.NET mono que usa C # y el otro puerto cocos2d es situado en Java para el desarrollo de Androide.

Instrumentos generalmente útiles & conocimiento para reveladores de I-Phone cocos2d

Como manejar la orientación de dispositivo y como poner en práctica la autorotación para un cocos2d app o juego.

Una lista de redactores útiles para el desarrollo cocos2d es descrita en el blog de página de inicio cocos2d’s en dos partes: sepárese un y parte dos. Esto incluye a redactores de azulejo, Atlas de Textura y generadores de Fuente de Mapa de bit. It includes tile editors, Texture Atlas and Bitmap Font generators.

El pseudocódigo de Ernesto de colisiones perfectas por el Pixel. Era difícil encontrar y parece que los otros tienen problemas encontrándolo también aún la gente ya lo sabe como “el puesto de Ernesto”, entonces esto merece una mención aquí. En este foro el correo es una realización del código de colisión perfecto por el pixel y aquí está otra realización de colisiones perfectas por el pixel. Finalmente aprendemos sobre las intrincaciones de endianness en datos de pixel, queriendo decir como los datos de pixel cambian según la plataforma (I-Phone contra Mac). In this forum post is one implementation of pixel-perfect collision code and here is another implementation of pixel-perfect collisions. Finally we learn about the intricacies of endianness in pixel data, meaning how pixel data changes depending on the platform (iPhone vs Mac).

Instrumento de Atlas de Textura de Zwoptex para uso con I-Phone cocos2d (y probablemente otros)

Descubrimiento de agujeros de memoria usando el SONIDO METÁLICO analizador estático. No divulgue la memoria. Esto es terrible. Lea como usted puede dirigir un programa que le dice con la exactitud impresionante donde hay agujeros de memoria en su código, al menos potenciales. Asegúrese que usted también lee los comentarios adelante abajo ya que ellos contienen más muestras de línea de comandos que fijan algunas cuestiones para el I-Phone OS 3.x entre otras cosas. That’s terrible. Read how you can run a program that tells you with impressive accuracy where there are memory leaks in your code, at least potential ones. Make sure you also read the comments further down since they contain more command line samples that fix some issues for iPhone OS 3.x among other things.

Como obtener el I-Phone crashlogs de sus probadores beta y diseñadores de vestuario. Y luego hay manual de la Manzana en como eliminar fallos de crashdumps. En corto: siempre compile tanto el ajuste como la liberación construye al mismo tiempo, luego guarde tanto archivos dSYM como asegúrese que usted puede identificarse más tarde a cual versión y construyen ellos pertenecen a. Es el más fácil usar el control de la fuente aquí y simplemente la bandera o poner etiqueta a la versión con la cual usted solía crear distribuido Ad hoc o versiones de Tienda de App. In short: always compile both debug and release builds at the same time, then keep both dSYM files and make sure you can later identify to which version and build they belong to. It’s easiest to use source control here and simply flag or label the version you used to create distributed Ad-Hoc or App Store versions with.

Apps de I-Phone puede ser abierto vía URLs que también permiten pasar lo que unos podrían llamar “argumentos de línea de comandos”. Aquí están unos sitios web que documentan aquellos URLs para vario apps: esquemas URL de vario I-Phone Apps, entonces hay handleOpenURL: sitio web y finalmente AppLookup.com.URL schemes for various iPhone Apps, then there’s the handleOpenURL: website and finally AppLookup.com.

Expresamente para conectar con la Tienda de App usted encontrará al Fabricante de Relación de iTunes de la Manzana útil. En Stackoverflow usted puede aprender como crear relaciones a su App que usted puede enviar vía el correo electrónico. Y finalmente, este artículo Ars Technica cubre todos los detalles más finos de crear una relación de Tienda de App que trabaja para la Tienda de App del I-Phone, incluso la apertura de la Tienda de App app con un término de búsqueda – que es la única manera de mostrar todo el apps de una compañía particular o revelador en la Tienda de App del I-Phone. And finally, this Ars Technica article covers all the finer details of creating an App Store link that works for the iPhone’s App Store, including opening the App Store app with a search term – which is the only way to show all the apps of a particular company or developer on the iPhone’s App Store.

8 Advertencias Objetivas-C confusas y Errores explican algunas cosas más confusas Xcode (realmente: GCC) lanza a usted y hojas usted preguntarse. Después de leer este artículo usted sabrá lo que usted trata con la próxima vez que esto sube. After reading this article you’ll know what you’re dealing with the next time it comes up.

Aprovisionando Perfiles Gotchas – tenemos una de estas cuestiones tarde o temprano (o con frecuencia).

Los motivos de Rechazo de Tienda de App – estar seguros de pasar por esta lista de comprobación antes de presentar su App a iTunes Se unen para evitar su App rechazado debido a un poco de error comúnmente hecho o descuido.

Como construir un archivo IPA de Xcode le muestra como al sistema un objetivo construir en Xcode que va la salida un archivo IPA. Aquellos son muy provechosos para Ad hoc la distribución de su App, ya que los archivos de IPA no se ponen como fácilmente destrozado (llevando a errores, como “recursos han sido modificados”), sobre todo en máquinas de Windows. Esto también hace la instalación Ad hoc construye más fácil ya que un simple presiona dos veces el ratón basta para abrir iTunes e instalar App. Más esto tendrá un icono apropiado en la carpeta de Aplicación de los iTune. It also makes installing Ad-Hoc builds easier since a simple double-click suffices to open iTunes and install the App. Plus it’ll have a proper icon in iTunes’ Application folder.

Como establecer correctamente la Fecha de Liberación de iTunes de su App y las cosas de tener cuidado. Si usted está a punto de liberar App usted debe leer esto por otra parte usted arriesga su App no puesto en una lista en "Lo que es la Nueva” lista.

Como calcular la talla de Tienda de App de su I-Phone App antes de la aprobación. No es mágico, ni arbitrario, realmente puede ser calculado a dentro de una bastante pequeña margen de error. La cosa buena es, el error consistirá en que el cálculo le da la talla máxima que su App podría tener posiblemente en la Tienda de App. Con la experiencia usted aprenderá como bueno su compresa de Apps después de la aprobación, y esto depende muy del motor animoso usado. La unidad es golpeada sobre todo con fuerza por esto, típicamente Unity apps es añadida más 4-5 MB a App cerrado la cremallera que usted carga, en algunos casos hasta más. The good thing is, the error will be that the calculation gives you the maximum size your App could possibly have on the App Store. With experience you’ll learn how good your Apps compress after approval, and that depends highly on the game engine used. Unity is hit especially hard by this, typically Unity apps get added another 4-5 MB to the zipped App you’re uploading, in some cases even more.

Como poner y cambiar la lista de lenguas apoyadas en iTunes: según este correo en Stackoverflow todo que usted necesita es el archivo localizado del que. Lo que hago es, bajo Recursos, añado un nuevo Archivo.strings y lo dejo vacío. Entonces el chasquido correcto, elija Consiguen la Información y en el chasquido de etiqueta General “Hacen el Archivo Localizable”. Entonces vuelva a la etiqueta General y chasquido “Añada la Localización” hasta que usted haya añadido todas las lenguas sus apoyos de App. Note que usted no tiene que referirse o por otra parte usar aquel archivo en su código – sólo tiene que estar allí. Si usted examina su Bulto de App (chasquido correcto: Muestre Contenido de Paquete) usted notará que nuevas carpetas como English.lproj, German.lproj etc. existen. Aquellos son explorados por iTunes para crear la lista de lenguas apoyada. What i do is, under Resources, i add a new .strings File and leave it empty. Then right-click, choose Get Info and on the  General tab click “Make File Localizable”. Then go back to the General tab and click “Add Localization” until you’ve added all languages your App supports. Note that you do not have to reference or otherwise use that file in your code – it just needs to be there. If you look into your App Bundle (right click: Show Package Contents) you’ll notice that new folders like English.lproj, German.lproj etc. exist. Those are scanned by iTunes to create the supported languages list.

Como cambiar el nombre de un Icono App según el ajuste de lengua del I-Phone. Mientras estamos en ello usted también puede aprender como entender más rápidamente si un nombre específico todavía cabe según el Icono App sin ser acortado.

Mi I-Phone & Plantillas de Diseño de iPad para OpenOffice Dibujan

Ábrase Office Dibujan Plantillas para diseñar I-Phone & juegos iPad. Ellos le ofrecen una lona para crear los elementos visuales de su juego y lanzar sus ideas. Los uso para lanzar mis ideas o crear dibujos de concepto de iPhone/iPad apps y juegos. I use them to pitch my ideas or create concept drawings of iPhone/iPad apps and games.

Usted puede usar o el Office Abierto Dibujan para usar ellos, o sólo copia impresa de las imágenes y usarlo. Ambas versiones tienen al menos una imagen donde el fondo de pantalla es blanco, entonces usted puede usarlo fácilmente. La versión iPad también tiene una representación de gráfica de vector, tan si usted se preocupa demasiado del espacio completamente oscuro para imprimir – lo giran en el gris claro o hasta transparente con sólo las líneas fronterizas mostradas. The iPad version also has a vector graphics representation, so if you worry too much about the completely dark space for printing – turn it into light gray or even transparent with just the border lines shown.

Descarga la Plantilla de Diseño de I-Phone para OpenOffice Dibuja.

Descarga la Plantilla de Diseño de iPad para OpenOffice Dibuja. Para el iPad tomé el extra-cuidado para escalar las imágenes a cerca de la talla original, y también recreé el iPad como la gráfica de vector en la talla original casi exacta.

Aprenda desarrollo Animoso con Cocos2D

El 17 de abril de 2010, en, por Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

El Cocos2D para el motor de juego de I-Phone es el primer 2do motor animoso para reveladores de juego de I-Phone. A veces, puede ser un duro de pelear para rajarse. Por eso estoy aquí. That’s why I’m here.

Aprenda desarrollo Animoso Cocos2D

Steffen en viñetas:

La historia larga, acortada un poco …

Al principio, yo era simplemente un revelador Cocos2D que sólo comienza con este motor animoso fino. Comencé a trabajar con Cocos2D en el mayo de 2009. A pesar de muchos años de la experiencia de desarrollo animosa, luché muchas veces sobre – había tanto para aprender y expresamente para Cocos2D no había mucha documentación para continuar. Despite many years of game development experience, I struggled many times over – there was so much to learn and specifically for Cocos2D there wasn’t much documentation to go on.

Aprenda & Blog de Maestro Cocos2D

Un año más tarde, yo estaba bien consciente que además del crecimiento en la popularidad, las cuestiones básicas de empezar con Cocos2D esencialmente se quedaron el mismo. Por consiguiente, los seminarios del principiante consiguieron visitas desenfrenadas de aspirar reveladores animosos Cocos2D. Entonces decidí comenzar esto Aprende & sitio web de Maestro Cocos2D y blog para ayudarle a empezar y contestar a preguntas apremiantes tratando de ganar una vida vendiendo productos de código fuente como Starterkit animoso que dibuja la línea. So I decided to start this Learn & Master Cocos2D website and blog to help you get started and answer pressing questions while trying to earn a living selling source code products like the Line-Drawing Game Starterkit.

Aprenda I-Phone e iPad Cocos2D Libro de desarrollo Animoso

Unas horas después de ir vivo con este sitio web a principios del mayo de 2010, fui puesto en contacto por Jack Nutting, autor de Aprenden el Cacao en Mac. Él me consiguió en el contacto con Apress y un período de oferta corto pero intenso para un libro de Cocos2D seguido. Entonces yo blogged sobre el progreso del libro cada semana. Lo que siguió eran cinco meses de escritura y aprendizaje más sobre Cocos2D y escritura de libros que alguna vez imaginé. El libro fue finalmente completado y soltado en el diciembre de 2010: Aprenda el I-Phone e iPad Cocos2D desarrollo Animoso: El Marco Principal para Construir 2das Aplicaciones Gráficas e Interactivas. Then I blogged about the book’s progress every week. What followed were five months of writing and learning more about Cocos2D and writing books than I ever imagined. The book was finally completed and released in December 2010: Learn iPhone and iPad Cocos2D Game Development: The Leading Framework for Building 2D Graphical and Interactive Applications.

Cocos2D Central

Durante el tiempo escribí el libro, este sitio web tuvo que desempeñar un papel secundario, entonces no cultivé los seminarios y otro contenido ya que yo había planeado al principio. Con el libro terminado, yo sabía que iba a hacer muchos Q&A y él debería ser hecho en público, de modo que cada uno pueda beneficiarse de él. El resultado es el foro Central Cocos2D y sitio web de comunidad. Es tanto más que un foro y se hará un cubo de documentación autorizado por la comunidad para todas las cosas Cocos2D. Esto incluye otros motores animosos Cocos2D cada vez más populares, como Cocos2D X para el desarrollo de plataforma enfadada y Cocos2D para la Red (cocos2d-javascript) para traer Cocos2D a su navegador. The result is the Cocos2D Central forum and community website. It’s so much more than a forum and it will become a community-empowered documentation hub for all things Cocos2D. This includes other increasingly popular Cocos2D game engines, like Cocos2D X for cross-platform development and Cocos2D for Web (cocos2d-javascript) for bringing Cocos2D to your browser.

Kobold2D: Cocos2D en Esteroides

Otro resultado de mi trabajo extenso con Cocos2D es Kobold2D. Esto provino de un proyecto de Xcode que se refirió al proyecto de cocos2d-I-Phone como una referencia externa y añadió algún código fuente suplementario. Ahora, con la ayuda de voluntarios, esto se convierte en una distribución seria del cocos2d-I-Phone, añadiendo bibliotecas populares como Cocos3D, Wax & Lua, ObjectAL, iSimulate y haciendo cosas complejas más fáciles animando el compartimiento de código y la reutilización. Yo podría continuar para siempre como esto pero usted debería comprobar mejor dicho el sitio web Kobold2D. Now, with the help of volunteers, it is turning into a serious distribution of cocos2d-iphone, adding popular libraries like Cocos3D, Wax & Lua, ObjectAL, iSimulate and making complex things easier while encouraging code sharing and reuse. I could go on forever like this but you should rather check out the Kobold2D website.

Mi Leitmotiv

Siempre he sido un cascanueces y bombero en mis empleos de industria animosos anteriores. Siempre he estado sentándome entre sillas, ya que no encajé una descripción del trabajo apropiada, establecida. Soy un gato de muchos comercios, maestro de unos. Programo, diseño, escribo, vendo, me vendo, ayudo, doy clases, me modero, conecto a la red y hago lo que pienso que necesidades son hechas. Pero sobre todo, siempre he estado ayudando a otros reveladores – que siempre estuvo presente en cada trabajo que hice, y cuando trabajé con la gente correcta, aquellos eran los mejores momentos que yo alguna vez tenía. Déme un problema y (la mayor parte del tiempo) querré solucionarlo. Soy feliz cuando puedo ayudar a otros a crecer y sobresalir. Esto es mi leitmotiv, esto es lo que hago ahora para reveladores Cocos2D. I’m a jack of many trades, master of some. I program, I design, I write, I market, I sell, I help, I teach, I moderate, I network and I do what I think needs to be done. But most of all, I’ve always been helping other developers – that was always present in every job I did, and when I worked with the right people, those were the best times I ever had. Give me a problem and (most of the time) I’ll want to solve it. I’m happy when I can help others grow and excel. That’s my leitmotif, that’s what I’m doing now for Cocos2D developers.

¡Únase conmigo!

El más importantemente deseo que usted se una Cocos2D Central y participe en la discusión. Esto es la mejor manera de alcanzarme.

Usted también debería suscribirse a mi Boletín de noticias para recibir actualizaciones periódicas y nunca perder algo importante. Como máximo envío un boletín de noticias cada dos semanas, por término medio envío un por mes. Ellos están todos relacionados con Cocos2D. They’re all related to Cocos2D.


Usted debería seguirme definitivamente en el Gorjeo si usted usa el Gorjeo. ¡Si usted no hace, ahora sería un tiempo bueno para comenzar! Usted oirá sobre noticias y nuevos puestos de blogs de mí, así como algo más que pase en el sector de desarrollo de motor y animoso animoso. You’ll hear about news and new blogs posts from me, as well as anything else that happens in the game engine and game development sector.