La lista Completa (?) De Instrumentos Cocos2D

El 24 de junio de 2011, en libro, cocos2d, instrumentos, por Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Para la segunda edición de Aprender Cocos2D reservan compilé una lista por orden alfabético clasificada de instrumentos que los reveladores pueden usar para proyectos de cocos2d. Por favor avíseme si hay un instrumento que falta en esta lista o si hay el que que no trabajará más y no ha sido actualizado en meses.

Los instrumentos siguientes pueden ser usados para el desarrollo con cocos2d:

Instrumentos de Fuente de mapa de bit

BMFont (Windows)
Fonteditor
Diseñador de Glyph
Hiero
LabelAtlasCreator

Instrumentos de Edición de partícula

ParticleCreator
Diseñador de partícula

Instrumentos de Edición de física

Mekanimo
PhysicsBench
PhysicsEditor
VertexHelper

Instrumentos de Edición de escena

CocosBuilder
Cocoshop
LevelHelper

Instrumentos de Atlas de textura

Redactor de DarkFunction
SpriteHelper
TexturePacker
Zwoptex

Tilemap Edición de Instrumentos

iTileMaps
Redactor de Mapa tejado

La construcción del Proyecto de Cocos2D último

El 25 de febrero de 2011, en Kobold2D, por Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Primera actualización del viernes después del correo de bromista. Trabajo en un nuevo proyecto. Todavía desarrollo los detalles del "rasgo del asesino" y hago pruebas, entonces realmente no puedo hablar de esto. Pero puedo decirle lo que tengo ya y marcha. I’m still fleshing out the details of the “killer-feature” and making tests, so I can’t really talk about that. But I can tell you what I have already up and running.

El Antepasado: cocos2d-proyecto

Usted puede recordar que los Xcode Cocos2D proyectan el seminario que escribí hace casi un año. El objetivo de esto era usar Cocos2D como una biblioteca externa a fin de ser capaz de actualizar Cocos2D simplemente tirando una nueva versión de git, o sólo sustituyendo la carpeta Cocos2D. Di al proyecto que resulta un nombre genérico, aburrido, indiferente (tan típico para un programador): cocos2d-proyecto. I gave the resulting project a boring, uninteresting, generic name (so typical for a programmer): cocos2d-project.

El cocos2d-proyecto nuevo y mejorado no sólo tiene un nombre de spiffy (para anunciarse) sino también levanta la barra no un, pero dos o tal vez hasta tres niveles, según el valor percibido. Está definitivamente a grandes pasos delante del proyecto de distribución Cocos2D, sobre todo si usted siente cariño como los proyectos de código fuente deberían ser formados.

Un Xcode proyecta para ambos iOS & Mac OS X Objetivos

Una cosa que realmente me molestó cuando Cocos2D se hizo capaz para construir Mac OS X aplicaciones consistía en que esto requirió un proyecto de Xcode separado para cada plataforma. Si usted ha hecho alguna vez el desarrollo de plataforma enfadada usted sabe que esto no va a hacerle feliz. Cada acción tiene que ser hecha dos veces, añadir un recurso en un proyecto, entonces usted también debe añadirlo en el otro. Cambie un ajuste construir en un proyecto, también cámbielo en el otro. Construya y corra en un proyecto, luego construya y dirija el otro proyecto con una disposición de ventana completamente diferente y probablemente duplicando todas las ventanas flotantes aka “¿Es que el Mac OS depuración o es el que para el proyecto de iOS?”. Usted lo llama. Every action needs to be done twice, add a resource in one project, then you must also add it in the other. Change a build setting in one project, also change it in the other. Build and run in one project, then build and run the other project with a completely different window layout and probably duplicating all the floating windows aka “Is that the Mac OS debugger or is it the one for the iOS project?”. You name it.

Hice un poco de investigación, luego una prueba, y resulta: es completamente posible apuntar tanto el Mac OS X como plataforma iOS desde dentro el mismo proyecto de Xcode. ¡Esto trabaja como un encanto! It works like a charm!

Realmente la única cosa que usted tiene que tener presente consiste en que Xcode no le da la opción de cambiar SDK activo en ausencia. Pero si usted hace clic en la Descripción dropdown dominando la llave de Opción, usted puede seleccionar cualquier SDK esto es instalado en su sistema (ver la imagen). La llave aquí debe cambiar primero el Objetivo Activo al objetivo de Mac, entonces chasquido de la Opción otra vez y Mac escogido OS X 10.6 como SDK activo. Y al revés cambiar atrás a iOS. Entonces es un dos proceso de paso, pero todavía camino más cómodo que la dirección de dos proyectos de Xcode seperate. The key here is to first change the Active Target to the Mac target, then Option-Click again and select Mac OS X 10.6 as the Active SDK. And the other way around to change back to iOS. So it’s a two step process but still way more comfortable than managing two seperate Xcode projects.

XCConfig Construyen Configuración

Entre bastidores hay un paso adicional requerido hacer este trabajo, que he estado queriendo hacer mucho tiempo: para usar archivos XCConfig para construyen ajustes. Cocoaphony tiene una entrada de bitácora que Abandona el Panel Construir que describe la técnica. La parte buena es: hay menos confusión entre el por todo el proyecto y los específicos para el objetivo construyen ajustes. Incluso lo que es más importante si usted construye varias bibliotecas diferentes usted quiere construirlos con el exacto mismos ajustes – con archivos XCConfig que esto es fácil a hacer, a mano cambiando los ajustes construir de varios proyectos con objetivos múltiples simplemente no es práctico. Cocoaphony has a blog post Abandoning the Build Panel describing the technique. The good part is: there’s less confusion between project-wide and target-specific build settings. Even more importantly, if you build several different libraries you want to build them with the exact same settings – with XCConfig files this is easy to do, manually changing the build settings of several projects with multiple targets simply isn’t practical.

Más usted puede documentar cada ajuste y usted todavía puede usar el Panel de Ajustes Construir para sus propias necesidades permitiéndome usar cambios críticos del sistema en los Ajustes Construir. Por ejemplo, si un cierto construye cuestiones de causas que se ponen (eg como el interruptor a LLVM GCC) entonces puedo cambiar el ajuste y soltar una nueva versión del proyecto, o sólo construir config archivo por separado. Usted puede sustituir entonces aquel archivo y él debería fijar construir (asunción que usted no tiene el cambio que ajuste exacto en el Panel Construir). Todos sus personalizados Construyen Ajustes permanecerá intocado por supuesto. You can then replace that file and it should fix the build (assuming you haven’t change that exact setting in the Build Panel). All of your customized Build Settings will remain untouched of course.

Aquellos son sólo dos mejoras muy fundamentales a un nivel de ingeniería de sistema que probablemente no le excitará demasiado si usted se concentra en hacer juegos con cualquier medio necesarios. Guardo la materia buena para una futura actualización, con esperanza en 3 a 4 semanas seré capaz de darle algunos primeros detalles sobre el "rasgo del asesino". :)

Calendario de Linkvent, Día 2: conducido por la comunidad en Juego de I-Phone

El 2 de diciembre de 2010, en Cocos2D Linkvent Calendario, por Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

A Nate Weiss, el autor del Equipo de Juego de I-Phone comercial, le gustaría usted ayudar a construir la primera comunidad conducida en el juego de RPG para el I-Phone. Lea su anuncio.

Él escribió un documento de diseño animoso para usted al mojado su apetito y aprenda que necesidades ser hecho. Es un proyecto ambicioso que creo sería imponente para participar en, sobre todo si usted no tiene el tiempo y energía de construir un proyecto animoso completo por usted, pero todavía le gusta participar en actividades de desarrollo animosas fructuosas. Lo que el juego necesita el más debe diseñar niveles usando al Redactor de Mapa Tejado popular, y nuevas ilustraciones para azulejos, caracteres y cutscenes. What the game needs most is to design levels using the popular Tiled Map Editor, and new artworks for tiles, characters and cutscenes.

Usted realmente tiene que tener una copia del Equipo de Juego de I-Phone para participar, pero actualmente está en venta con el 30 % lejos y cuesta sólo 69$. Para esto usted consigue el código fuente completo y activos para la RPG de acción de Quexlor y un desarrollo animoso de 150 páginas eBook. Pienso su producto y ebook son excelentes y valen bien el dinero, y dirijo actualmente dos anuncios para Nate en una base voluntaria. Usted puede aprender más sobre los pros y los contras del Equipo de Juego de I-Phone de estas revisiones independientes: I think his product and ebook are excellent and well worth the money, and I’m currently running two ads for Nate on a voluntary basis. You can learn more about the pros and cons of the iPhone Game Kit from these independent reviews:

Añada su relación al Cocos2D Linkvent Calendario

¿Tiene usted algo para compartir con la comunidad Cocos2D? No he recibido bastantes sumisiones para llenar todos los días hasta Xmas, aunque yo realmente tenga bastantes relaciones para fijar el que cada día, prefiero fijar una relación a su sitio web o entrada de bitácora.

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Levantamiento de conciencia: uso de memoria & agujeros

El 25 de julio de 2010, en cocos2d, Programación, que Habla De Experiencia, por Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Ayudando a otros a solucionar sus cuestiones de proyecto de cocos2d durante el año pasado se hizo obvio que muchos proyectos tienen al menos un problema principal en una de estas áreas:

  • dirección de memoria
  • administración de recursos
  • estructura de código

Ejemplos

Las cuestiones de dirección de memoria normalmente se extienden de asignar demasiada memoria, cargando demasiadas texturas frente que sólo van a ser necesarios más tarde, o por agujeros de memoria, como escenas que no desasignan cambiando escenas. Los problemas de administración de recursos se extienden de no añadir los recursos correctos al objetivo correcto, a menudo causando la talla de App aumentada porque los recursos son añadidos al bulto, pero nunca usados por App. Esto también podría significar cargar archivos de recurso idénticos salvo que ellos tienen nombres del archivo diferentes (¿copias?), consumiendo memoria adicional. O no elfos que hacen las maletas fuertemente en Atlas de Textura pero en cambio utilización de un Atlas de Textura por objeto animoso – mientras esto es comprensible desde un punto de vista de seperation lógico realmente gasta oportunidades de la optimización. It could also mean loading identical resource files except that they have different filenames (copies?), using up additional memory. Or not tightly packing sprites into Texture Atlases but instead using one Texture Atlas per game object – while this is understandable from a standpoint of logical seperation it does waste opportunities for optimization.

Finalmente, cifre la estructura o carezca de eso con regularidad lleva “a todo en una clase” diseño de código que es el más probable un proceso evolutivo, más bien que intencional. Es bastante común ver clases con miles de líneas del código, que a veces hasta va 10 000 líneas pasadas del código en una clase. Otras cosas usan demasiados CCLayers sin ellos añadiendo una ventaja clara, por ejemplo sólo para agrupar todos los nodos en un pedido de z específico juntos o agruparlos por la funcionalidad, eg una capa para enemigos, un para jugadores, un para el fondo, un para UI, un para el resultado, un para efectos de partícula, etcétera – sin cualquiera de estas capas usadas para en qué ellos están realmente bien: modificación de nodos múltiples inmediatamente, como movimiento, escalamiento, giro o z-nuevo-pedido ellos. Y por supuesto hay el infierno de pasta & copia, los bloques grandes del código reproducido en varios sitios sólo para modificar algunos parámetros en vez de crear un método que toma los parámetros modificables como argumentos. Incluso los profesionales trabajé con el conseguido tan acostumbrado para hacer que se hizo difícil sólo vencer la resistencia de piso de alquiler van de viejos hábitos. Pero ellos aprendieron. Other things are using too many CCLayers without them adding a clear benefit, for example just to group all nodes at a specific z order together or to group them by functionality, eg one layer for enemies, one for players, one for background, one for UI, one for score, one for particle effects, and so on – without any of these layers being used for what they’re really good at: modifying multiple nodes at once, like moving, scaling, rotating or z-reordering them. And of course there’s the copy & paste hell, large blocks of code reproduced in various places only to modify some parameters instead of creating a method which takes the modifiable parameters as arguments. Even professionals I worked with got so used to doing that it became hard just to overcome the resistance of letting go of old habits. But they learned.

Resumen

Nada de este diseño de código y estructuración me golpea como raro o sorprendente. He escrito el código como esto yo mismo. ¿También creo si está bastante bien y trabajos, entonces por qué diablos no? Es un asunto de experiencia y sólo es con la experiencia que usted claramente ve como mejorar cosas. Esto se reduce a la curva de aprendizaje regular donde sólo la formación y enseñar y sólo simplemente la fabricación de errores y el aprendizaje de ellos ayudan en la carrera larga. Esto es como aprendemos cosas. I also believe if it’s good enough and works, then why the hell not? It’s a matter of experience and it’s only with experience that you clearly see how to improve things. This boils down to the regular learning curve where only training and tutoring and just simply making mistakes and learning from them helps in the long run. That’s how we learn things.

Por otra parte, las cosas como Memoria y Administración de recursos también pueden ser aprendidas pero ellos tienen una naturaleza diferente. Ellos pueden ser según las estadísticas tasados, ellos podrían ser calculados y verificados automáticamente. ¿Esto me hace preguntarme si no hay los una especie de instrumentos de información y automatización que ayudarían a reveladores a conseguir mejores resultados en términos de uso de memoria y administración de recursos? Mientras tanto es todo sobre el levantamiento de la conciencia … This makes me wonder if there isn’t some kind of automation and information tools that would help developers achieve better results in terms of memory usage and resource management? In the meantime it’s all about raising awareness …

Levantamiento de Conciencia de Memoria

El más importantemente creo que tenemos que levantar más conciencia a estas cuestiones a reveladores cocos2d. Un paso hacia esto sería para cocos2d para mostrar un “contador de memoria disponible” junto al contador de FPS. Yo solía remendar CCDirector para mostrar simplemente la memoria en vez de FPS ya que siempre era más importante para mí. El revelador cocos2d del mismo tipo Joseph me envió su versión para mostrar a ambos – simplemente no pensé en el obvio. Tan si le gustara ver FPS y memoria disponible el uno al lado del otro creo que usted puede manejar los cambios en CCDirector perfilado aquí: I used to patch CCDirector to simply display memory instead of FPS since that was always more important to me. Fellow cocos2d developer Joseph sent me his version to display both – I simply didn’t think of the obvious. So if you’d like to see FPS and available memory next to each other I think you can handle the changes to CCDirector outlined here:


//CCDirector.h, añaden debajo de @interface:
+ (doble) getAvailableBytes;
+ (doble) getAvailableKiloBytes;
+ (doble) getAvailableMegaBytes;

//CCDirector.m, añaden como apropiado:
#include <sys/sysctl.h>  
#import <mach/mach.h>
#import <mach/mach_host.h>

[...]

+ (doble) getAvailableBytes
{
  vm_statistics_data_t vmStats;
  mach_msg_type_number_t infoCount = HOST_VM_INFO_COUNT;
  kern_return_t kernReturn = host_statistics (mach_host_self (), HOST_VM_INFO, (host_info_t)&vmStats, &infoCount);

  si (¡kernReturn! = KERN_SUCCESS)
  {
    devuelva NSNotFound;
  }

  vuelva (vm_page_size * vmStats.free_count);
}

+ (doble) getAvailableKiloBytes
{
  vuelva [CCDirector getAvailableBytes] / 1024.0;
}

+ (doble) getAvailableMegaBytes
{
  vuelva [CCDirector getAvailableKiloBytes] / 1024.0;
}

[...]

- (vacío) showFPS
{
  marcos ++;
  accumDt + = dt;

  si (accumDt> CC_DIRECTOR_FPS_INTERVAL)  {
    frameRate = frames/accumDt;
    marcos = 0;
    accumDt = 0;

    //el único cambio de showFPS es esta línea:
    NSString *str = [[NSString alloc] initWithFormat: "%. 1f  %.1f", frameRate, [CCDirector getAvailableMegaBytes]];1f  %.1f", frameRate, [CCDirector getAvailableMegaBytes]];

    [FPSLabel setString:str];
    [liberación de str];
  }
}

El levantamiento de conciencia a escape de Escenas

Además muy, fuertemente y con el refuerzo sumo (sin sacar un arma) recomiendo a reveladores cocos2d por comprobar con frecuencia los métodos dealloc de su escena. Preferentemente añada un límite de facturación allí, o por lo menos añada la línea de registro: CCLOG (”dealloc: %”, mí). Si usted quiere un método más visible pero menos intruso usted podría hacer algo como centelleo de la pantalla o juego de un sonido siempre que la última escena sea desasignada, de modo que usted se haga tan acostumbrado para ello que cuando usted no lo ve u oye más esto inmediatamente levanta su atención. CCLOG(@”dealloc: %@”, self). If you want a more visible but less intrusive method you could do something like flashing the screen or playing a sound whenever the last scene is deallocated, so that you get so used to it that when you’re not seeing or hearing it anymore it immediately raises your attention.

Si en cualquier momento durante el desarrollo de su proyecto el método dealloc de una escena no es llamado cuando usted cambia escenas, usted divulga la memoria. El escape de la escena entera es un agujero de memoria de la clase peor. Usted quiere agarrar esto temprano mientras usted todavía puede volver sobre sus pasos que podrían haber causado el problema. Una vez que usted se pone a la utilización de cientos de activos y miles de líneas del código y luego realiza que la escena no es desasignada, usted estará en para un paseo divertido que trata de entender donde esto viene de. En este caso, quitar nodos no comentándolos hasta que usted pueda acercarse en el culpable es probablemente la mejor estrategia, al lado de la utilización de Instrumentos (que no he encontrado demasiado provechoso en aquellos casos). You want to catch that early while you can still retrace your steps that might have caused the problem. Once you get to using hundreds of assets and thousands of lines of code and then realize the scene isn’t deallocated, you’ll be in for a fun ride trying to figure out where that’s coming from. In that case, removing nodes by uncommenting them until you can close in on the culprit is probably the best strategy, next to using Instruments (which I haven’t found too helpful in those cases).

Me topé con tal problema una vez porque yo pasaba el objeto de CCScene a subclases de modo que ellos tengan el acceso a los métodos de la escena. La subclase retuvo la escena y fue sacada de CCNode y añadió al CCScene como el niño. El problema con esto: durante la limpieza de la escena esto correctamente quitó todos los nodos de niño pero algunos nodos de niño todavía retenían la escena. A causa de aquel su método dealloc nunca fue llamado, y por su parte la escena nunca fue desasignada. The problem with that: during cleanup of the scene it correctly removed all child nodes but some of the child nodes still retained the scene. Because of that their dealloc method was never called, and in turn the scene was never deallocated.

¡Starterkit animoso que dibuja la línea finalmente disponible para venta!

El 19 de julio de 2010, en Anuncios, Mercadotecnia, por Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

¡Estoy contento anunciar que Starterkit animoso que dibuja la línea está finalmente disponible para la venta! Es un proyecto de código fuente para cualquiera interesado en el desarrollo de un juego que dibuja la línea. El gameplay es modelado después del juego de Control de vuelo famoso. Los trabajos de Starterkit con último cocos2d v0.99.4 versión y recibirán por lo menos mejoras de compatibilidad para el futuro cocos2d versiones. The gameplay is modelled after the famous Flight Control game. The Starterkit works with the latest cocos2d v0.99.4 version and will at the very least receive compatibility upgrades for future cocos2d versions.

Salto en a la página de producto para comprobar la lista de características, la documentación API y una muestra de código fuente. Usted también puede descargar el Starterkit App para el I-Phone de iTunes. La Edición iPad todavía está en la aprobación. The iPad Edition is still in approval.

Note: ¡para el recordatorio de julio de 2010 usted puede conseguir Starterkit en un precio de lanzamiento por sólo 179$!

Colocación de Starterkit

Siento que usted ha tenido que esperar meses y medio comparado con la fecha de liberación al principio planeada del 1 de junio. Me doblo y me triplico comprobó cada decisión que hice y usted puede ver algunos resultados en la página de producto de Starterkit.

También he decidido aumentar el precio normal de 199$ al principio intencionados a 299$ eficaces a partir del 1 de agosto de 2010. Uno de los motivos que son esto al principio planeé tener licencias múltiples incluso de Commercial e Indie. Yo pensaba mucho tiempo y con fuerza sobre la colocación de Starterkit y finalmente decidí sólo vender Licencias de Sitio. Para el revelador individual esto cuesta un poco más pero para equipos pequeños y comerciales son grandes noticias, y los pequeños equipos y los reveladores establecidos, dedicados son a quién apunto. Aquellos que realmente aprecian el valor del código fuente comercial que salva días y semanas de la investigación y desarrollo, y todo el problema, sudor y dolor asociado con ello. Y debo ayudar aquí si usted tiene cualquier pregunta en cuanto al código fuente de Starterkit. I thought long and hard about positioning the Starterkit and eventually decided to sell only Site Licenses. For the individual developer it costs a bit more but for small and commercial teams it’s great news, and small teams and established, dedicated developers is who I am targeting. Those who really appreciate the value of commercial source code saving days and weeks of research and development, and all the trouble, sweat and pain associated with it. And I’m here to help if you have any questions regarding the Starterkit’s source code.

No tengo proyectos de hacer otro Starterkit y en toda la probabilidad permanecerá el único producto cocos2d-relacionado comercial para el resto de este año.

Capítulo de libro sobre Juegos que dibujan la Línea

Para aquellos que están decepcionados sobre el nuevo precio, entusiasman Starterkit antes del 1 de agosto o esperan hasta diciembre el I-Phone Aprender e iPad Cocos2D el libro de desarrollo Animoso que escribo. Esto contendrá un capítulo que cubre algunos aspectos básicos de un juego que dibuja la línea, pero sin los detalles más finos e interacciones complejas comunicadas en Starterkit. Será el Capítulo 12 tan en aproximadamente 8 semanas (Mediados de septiembre) lo mencionaré en mis puestos de capítulo de libro semanales. It’ll be Chapter 12 so in about 8 weeks (Mid-September) I’ll mention it in my weekly book chapter posts.

Período de Ventas cerrado, Resumen de

Y aquí está para la transparencia: exactamente hace 10 días informé a los 668 suscriptores de mi Boletín de noticias del período de ventas cerrado. La página de producto de Starterkit protegida de la contraseña recibió sólo a más de 200 invitados únicos. Durante los 10 días anteriores hice 9 ventas que ascienden a aproximadamente 1.530$ con los honorarios del 5 % de Plimus ya descontadas, pero obviamente antes del impuesto. Todas las ventas fueron hechas dentro de los 4 primeros días después de que envié el Boletín de noticias y para las ventas de 6 días anteriores eran absolutamente el cero. Aunque yo haya estado en el contacto con varias partes interesadas quién no quiso a o simplemente no podía comprarlo ahora mismo por varios motivos. Si usted es uno de ellos: usted lo conseguirá por 179$ no importa cuando usted hace la compra, sólo póngase en contacto conmigo de antemano. The password-protected Starterkit product page received just over 200 unique visitors. During the last 10 days I made 9 sales amounting to about $1,530 with Plimus’ 5% fee already deducted but obviously before tax. All sales were made within the first 4 days after I sent the Newsletter and for the last 6 days sales were absolutely zero. Although I’ve been in contact with several interested parties who didn’t want to or simply couldn’t buy it right now for various reasons. If you’re one of them: you’ll get it for $179 no matter when you make the purchase, just contact me beforehand.

Ahora mismo soy curioso de ver como las ventas consistirán en ahora que Starterkit está en público disponible.

Promoción de Starterkit

¡Yo apreciaría si usted piara y piara de nuevo este correo y mencionara Starterkit a todo cocos2d-sians del mismo tipo! Si usted fuera hasta escribiendo una revisión seria y honesta en su blog, por favor póngase en contacto conmigo.

Sólo no pruebe las aguas mencionando Starterkit en el foro de comunidad cocos2d.

Lanza de postura

Lamento que Ricardo no hubiera llevado tiempo para ser considerado y luego se hubiera dirigido a mí en vez de escaparse haciendo un assumptive, excesivo, y correo de postura (fuera de tema) en su mayor parte irrelevante que sólo sirvió para causar un escándalo grande entre su comunidad permitiendo su gobierno de foro “Tratan a la gente con el respeto.” para hacerse una farsa.

Para Concluir

En la visión retrospectiva me alegro de que todo el asunto me consiguió pensando en tantas nuevas direcciones. El más importantemente me consiguió en el contacto con muchos reveladores que conscientemente no fijan en el foro cocos2d. Para conseguir a los que animan palabras y feedback positivo y ganancia de perspicacias interesantes desde los puntos de vista de otro revelador – sobre todo aquellos que siguen silenciosamente – realmente me ayudaron a entender la comunidad de desarrollo cocos2d mejor. ¡Gracias, usted sabe a quién usted es! To get those encouraging words and positive feedback and gaining interesting insights from other developer’s perspectives – especially those who tag along silently – really helped me understand the cocos2d development community better. Thank you, you know who you are!

El negocio entero también sirvió de un gran factor motivacional para verter mi todo en el libro de cocos2d, que vino a sólo el momento oportuno para dejar ir el vapor de sólo el modo correcto. Lo escribo para ser la documentación cocos2d que esto merece y el que yo siempre lamentaba que esto no tuviera. No puedo comenzar hasta a describir como la satisfacción de esto siente para escribir este libro. Tanto de hecho que hace daño dejar de escribir cada vez que alcanzo 27 páginas se espera que cada capítulo tenga. :) I can’t even begin to describe how satisfying it feels to write this book. So much in fact that it hurts to stop writing every time I reach the 27 pages each chapter is expected to have. :)

Escribo un Libro: Aprenda I-Phone e iPad Cocos2D desarrollo Animoso

El 1 de julio de 2010, en Anuncios, cocos2d, por Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Escribo un libro para Apress:

Aprenda I-Phone e iPad Cocos2D desarrollo Animoso: El Marco Principal para Construir 2das Aplicaciones Gráficas e Interactivas

Adivino que alguien quiso ser muy preciso y cuidadoso. :D

Voy el blog sobre el progreso del libro aquí y cuando es publicado añadiré materiales adicionales entonces los lectores pueden seguir su viaje aquí. Ya que este viaje comienza sólo – sugiero que el primer capítulo adecuadamente tituló "la Introducción" mañana – y escritura que un libro de 400 páginas entero es una completamente nueva experiencia a mí, quiero dejarle entrar en el viaje.

¡Ayúdeme a ayudarle proporcionando la reacción al contenido del libro ya que lo escribo!

Para las semanas próximas, anunciaré el título de capítulo de libro corriente y una descripción corta y le preguntaré lo que le gustaría ver en este capítulo. Haré estos puestos cada viernes comenzando mañana hasta que el libro sea completo. ¿En este correo usted podría comenzar diciéndome qué usted esperaría de este libro o qué le gustaría ver en ello sólo dado su título? Adivino que darán "mucho" a su respuesta la naturaleza alargada del título.:p In this post you could start by telling me what you’d expect from this book or what you’d like to see in it just given its title? I guess your answer will be “a lot” given the title’s elongated nature. :p

Espero que usted me perdone si las actualizaciones contentas de este sitio web no serán tan completas durante los meses próximos, a favor de escritura del libro y codificación de juegos de muestra. Más preparo algo especial en el lado, pero todos a su debido tiempo.

Ah, a propósito, si usted resulta saber que tipo de fruta que está en la tapa que me gustaría saber. Yo podría pedir sólo que mi redactor pero me gustara ver si podemos entenderlo sin la ayuda de Apress. Esto realmente no parece a un coco a mí, que habría estado cabiendo dado el sujeto. ¡Si usted tiene cualquier idea cuál fruta es, avíseme! Esto miradas seguras exóticas y es definetely no un plátano, ni un limón. ¿Tan qué es esto? ¡El primer para fijar la respuesta correcta en un comentario, juntos con una relación a Wikipedia o algún otro sitio web como la prueba, consigue una copia del libro gratis cuándo es (o 40$ ahora)! It doesn’t really look like a coconut to me, which would have been fitting given the subject. If you have any ideas what fruit it is, let me know! It sure looks exotic and it’s definetely not a banana nor a lemon. So what is it? The first to post the correct answer in a comment, together with a link to Wikipedia or some other website as proof, gets a copy of the book for free when it’s out (or $40 now)!

Y ahora para algo … completamente diferente

Como una nota de lado, los archivos de proyecto de Xcode del Seminario Xcode están disponibles ahora para la descarga aquí. Yo solía pedirle afiliarse a mi Boletín de noticias pero no me siento demasiado bien sobre el enganche de usted con mi Boletín de noticias usando el proyecto como una zanahoria pendiente, la tan conexión al Boletín de noticias será ahora una cosa completamente voluntaria. Sólo envío boletines de noticias a actualizaciones sustanciales y noticias importantes, como máximo un par de veces por mes, entonces esto es la cosa usted quiere si usted lucha ya con el desbordamiento de RSS. I only send newsletters for substantial updates and important news, at most once or twice per month, so that’s the thing you want if you are already struggling with RSS overflow.

Starterkit: dibujo de la línea

El 27 de mayo de 2010, en, por Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Starterkit animoso que dibuja la línea

¡Consiga una ventaja para su juego que dibuja la Línea y salve días si no las semanas del su tiempo! Usted conseguirá el código de gameplay modelado después del juego de Control de vuelo muy popular. ¡Usted aprenderá cómo dibujar líneas, descubrir menciona objetos, tenga objetos siguen un camino – y mucho, mucho más! Escrito por un revelador animoso profesional y veterano de industria animoso (mí) el código fuente es anotado con muchos comentarios que explican mi razón fundamental y escrito con la legibilidad en mente. You’ll learn how to draw lines, detect touches on objects, have objects follow a path – and much, much more! Written by a professional game developer and game industry veteran (me) the source code is annotated with lots of comments explaining my rationale and written with readability in mind.

¡Contiene ambo I-Phone & versiones iPad!

El Starterkit compila tanto a I-Phone como a dispositivos iPad natalmente usando el mismo código. Si el Objetivo de iPad es seleccionado las imágenes de alquiler serán usadas. La selección de imagen es hecha automáticamente cargando aquellas imágenes cuyos nombres del archivo tienen el sufijo “-ipad”. Los parámetros animosos pueden ser pellizcados individualmente por utilización de dispositivo Image selection is done automatically by loading those images whose filenames have the “-ipad” suffix. Game parameters can be tweaked individually per device using 

#if TARGET_IPAD

directivas de precompilador.

Todas las ilustraciones proveyeron por Arezou Ipakchi Design.

Lo que los otros dicen:

“El código es completamente claramente escrito y con decencia documentado [...] definitivamente una inversión fina.
De: el Código de cocos2d comercial examina de Alex Curylo.

“Era un momento imponente cuando encontré que la fuente para una línea dibuja el juego de este calibre.
Franklin - Lyón, SpinFall

“Sobre todo el sistema de movimiento y camino me salva muchos dolores de cabeza.
- Martin Hoffmann

Hecho con Starterkit:

Consiga Control de Lanzamiento de iTunes


Lista de características:

  • claramente el seperated y GameScene bien estructurado cifran el diseño con mínimo de dependencias
  • fácil a añadir nuevos objetos y ampliar parámetros de objeto
  • estilo de codificación asertivo para ayudar a agarrar errores de codificación temprano
  • mencione objetan & dibujan un camino para ello (si esto sigue ya un camino o no)
  • el dibujo de camino se termina cuando el camino es dibujado sobre la posición objetivo apropiada (eg pista de aterrizaje para aeroplanos, respetando el ángulo de aproximación)
  • el dibujo de camino se termina cuando el límite de punto arbitrario es excedido (para evitar retardaciones)
  • el camino es dibujado cuando arrastrado con el estilo de línea transparente grueso como el Maestro de Puerto, sin problemas técnicos
  • el camino es partido en piezas de longitud iguales no importa como rápidamente el usuario mueve el dedo
  • hueva de objetos fuera de la pantalla, las posiciones pueden ser redefinidas y ampliadas
  • los objetos muestran el marcador de advertencia de entrada en la frontera de pantalla
  • los objetos muestran la colisión que advierte cuando cualesquiera dos de ellos se ponen demasiado cerca
  • los objetos siguen camino al final – entonces desaparecen y aumentan el resultado o siguen moviéndose
  • los objetos siempre giran en la dirección de movimiento
  • los objetos saltan atrás en fronteras de pantalla
  • Etiquetas motivacionales para aterrizajes acertados, preescondidos
  • Resultado y Etiquetas de HighScore
  • HighScore salvó al disco entre sesiones de juego
  • apoyos ambas orientaciones de Paisaje con autocapirotazo
  • las cargas corrigen archivos de recurso según el Objetivo (I-Phone o iPad)
  • Pausa apropiada que se maneja para llamadas entrantes, SMS
  • Mucho Ayudante de Matemáticas generalmente útil funciona incluido
  • Muchos comentarios que explican razón fundamental y dan puntas para mejora
  • Totalmente documentado
  • Usa el Proyecto de profesional Xcode de mi Seminario (Lista de características)
  • incluye tanto Toque de iPhone/iPod como versiones iPad usando seperate Objetivos, mismo codebase
  • compatible con cocos2d v0.99.5 (estable) e iOS SDK 4.2
  • sistema fácil, sólo desabroche y use – incluye Cocos2D para su conveniencia

¿Preguntas? ¿Necesitas ayuda?

Vaya al foro de apoyo para Starterkit animoso que dibuja la línea en el Cocos2D Central.

Note: el foro de apoyo de Starterkit que dibuja la línea es un foro público. Por si usted tenga que fijar secciones del código del starterkit yo lo apreciaría si usted los guardara corto y al punto. In case you need to post sections of code from the starterkit I’d appreciate it if you kept them short and to the point.

Mentís legal

Cocos2D es una marca registrada de Ricardo Quesada. Steffen Itterheim, sitio web de Maestro & Aprender Cocos2D y Starterkit animoso que dibuja la línea son ni afiliados, ni respaldados por Ricardo Quesada.


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Una relación de descarga será enviada por el correo electrónico después de la compra que es válida durante 48 horas. Póngase en contacto conmigo si la relación de descarga ha expirado.


Acuerdo de licencia

Copyright

El Código fuente ofrecido en este Starterkit es poseído y vendido por Steffen Itterheim donde los archivos de código fuente incluyen este aviso de derechos de autor: “Copyright 2009 Steffen Itterheim. Reservados todos los derechos.”. El código fuente protegido por los derechos de autor proporcionado permanece la propiedad y el copyright de Steffen Itterheim. La compra le concede la Licencia para usar y modificar el código fuente y activos en los Términos siguientes y Condiciones: All rights reserved.”. The provided copyrighted source code remain property and copyright of Steffen Itterheim. Purchase grants you the License to use and modify the source code and assets under the following Terms and Conditions:

No le permiten hacer el código fuente en público disponible. No le permiten dar o vender el código fuente a otros, modificados o no. Las licencias no son transferibles. Licenses are not transferable.

Todas las Licencias son derechos libres. Usted puede hacer tan muchos Apps libres o comerciales usando el código fuente como usted quiere. Usted puede reutilizar cualquier activo existente en su App. You may re-use any existing assets in your App.

Si usted realmente contrata el trabajo y tiene o quiere dar el código fuente de Starterkit a su cliente, su cliente tiene que comprar una Licencia de Sitio también.

Licencia de sitio

Cada compra le concede una Licencia de Sitio. La licencia de Sitio le concede el uso de Starterkit sin restricciones en un sitio.

Un sitio es una oficina, construcción o espacio vital alquilado o poseído por la compañía o individuo que hace la compra. Esto permite que cualquiera que trabaja en el sitio use y modifique el código fuente de Starterkit.

Las empresas grandes que actúan en varios sitios tienen que comprar una licencia de sitio para cada posición individual si Starterkit debe ser usado en posiciones múltiples. Póngase en contacto conmigo si usted es tal corporación y usted prefiere una licencia de tarifa fija con su propio texto de licencia ir junto con ella.

Ayuda

Después de la compra, por favor cree una cuenta en el Cocos2D Central y envíeme un mensaje privado de su cuenta Central Cocos2D, entonces puedo darle el acceso lleno al foro de apoyo de Starterkit privado. Note que necesito su cuenta de foro para hacer esto, entonces el camino más fácil es registrar y enviarme un mensaje privado de su cuenta.

Las actualizaciones de Starterkit son hechas en un como la base necesaria. También lo guardaré moderno y correr con las últimas liberaciones estables de cocos2d. Las actualizaciones son distribuidas vía una relación de descarga enviada a la dirección de correo electrónico que usted usó para su pedido. Si su dirección de correo electrónico alguna vez cambia por favor póngase en contacto conmigo, idealmente usted debería expedirme su confirmación de pedido en este caso para acelerar el cambio. Updates are distributed via a download link sent to the email address you used for your order. If your email address ever changes please contact me, ideally you should forward me your order confirmation in that case to speed up the change.

Devoluciones

Si por cualesquiera motivos usted no está satisfecho por Starterkit usted puede solicitar un reembolso por el correo electrónico dentro de 30 días después de su compra. Por favor ate una copia del correo electrónico de confirmación de compra. Por su parte su derecho de usar y modificar el Código fuente Starterkit y publicar juegos construidos con ello será revocado. In turn your right to use and modify the Starterkit Source Code and publish games built with it will be revoked.

Un reembolso no puede ser publicado si usted ha publicado ya un juego en el iTunes App Tienda construida con o usando alguno del código fuente de Starterkit o activos.

Código fuente no cubierto por esta Licencia

El proyecto de Código fuente autorizado contiene archivos que están disponibles gratis y son gobernados por licencias diferentes. Los Términos & las Condiciones perfiladas aquí no se aplican a archivos de código fuente que no contienen el Aviso de derechos de autor “Copyright 2009 Steffen Itterheim. Reservados todos los derechos.” o que es la parte de la Colección de Código fuente Libre. All rights reserved.” or which is part of the Free Source Code Collection.

Exención de responsabilidad

ESTE SOFTWARE ES PROPORCIONADO “COMO ES” Y CUALQUIER GARANTÍA IMPLÍCITA O EXPRESADA, INCLUSO, PERO NO LIMITADO CON, LAS GARANTÍAS IMPLÍCITAS DE COMERCIABILIDAD Y APTITUD PARA UN PROPÓSITO PARTICULAR SON RECHAZADAS. NUNCA VAN LOS REGENTES O LOS DONANTES SER OBLIGADOS DE CUALQUIERA DAÑOS CONSECUENCIALES O DIRECTOS, INDIRECTOS, SECUNDARIOS, ESPECIALES, EJEMPLARES (INCLUSO, PERO NO LIMITADO CON, LA CONSECUCIÓN DE BIENES DE SUSTITUTO O SERVICIOS; PÉRDIDA DE USO, DATOS, O GANANCIAS; O INTERRUPCIÓN DE LA ACTIVIDAD EMPRESARIAL) SIN EMBARGO CAUSADO Y EN CUALQUIER TEORÍA DE RESPONSABILIDAD, SI EN CONTRATO, RESPONSABILIDAD ESTRICTA, O AGRAVIO (INCLUSO NEGLIGENCIA O POR OTRA PARTE) LEVANTÁNDOSE DE CUALQUIER MODO DEL USO DE ESTE SOFTWARE, AUN SI INFORMADO DE LA POSIBILIDAD DE TAL DAÑO. LOSS OF USE, DATA, OR PROFITS; OR BUSINESS INTERRUPTION) HOWEVER CAUSED AND ON ANY THEORY OF LIABILITY, WHETHER IN CONTRACT, STRICT LIABILITY, OR TORT (INCLUDING NEGLIGENCE OR OTHERWISE) ARISING IN ANY WAY OUT OF THE USE OF THIS SOFTWARE, EVEN IF ADVISED OF THE POSSIBILITY OF SUCH DAMAGE.

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¡Vídeo Tutelar de 90 minutos sobre cocos2d que Enrolla TMX Tilemap!!

El 10 de mayo de 2010, en cocos2d, por Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Esto vale la pena indicar: ¡el paulsondev (quién lamentablemente no tiene Sobre la página en su blog, indirecta de indirecta;)) fijó un seminario de 90 minutos(!) sobre la creación de un desplazamiento Tilemap con TMX y cocos2d para el I-Phone! No lo he mirado, pero cualquiera que sea dedicado para hacer un vídeo de desarrollo de 90 minutos merece la atención. Y por lo que puedo decir que es bastante chulo. Más él usa el mismo fondo de escritorio que hago. :) I haven’t watched it but anyone who is dedicated to make a 90 minute development video deserves attention. And as far as i can tell it’s pretty cool. Plus he uses the same desktop background as i do. :)

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