Calendario de Linkvent, Día 15: Tilemap mundo Box2D basado
Siguiendo con la demostración de Coches Box2D de ayer me gustaría quedarme el tema de Box2D y presentar a usted Tilemap mundo Box2D basado reunido por theTconcept, un sitio web recibido por un grupo de diseñadores italianos y mexicanos, escritores y coders.
En su seminario ellos explican como crear colisiones Box2D de un Redactor de Mapa Tejado mundo, usando la capa de grupo de objeto. El que usted puede usar para colocar rectángulos arbitrarios en en el Tejado. El proyecto de Xcode que resulta está disponible para la descarga. The resulting Xcode project is available for download.
Libro de cocos2d, el Capítulo 12: Motores de Física: Box2d & Ardilla listada Box2d & Chipmunk
El capítulo 12 – Motores de Física:
Box2d & Ardilla listadaEste capítulo le da una introducción a motores de física y lo que ellos pueden hacer. Ya que el cocos2d apoya dos motores de física de la caja, Box2d y Ardilla listada, explicaré como hacer las mismas cosas tanto en motores de física como pretendo cubrir por lo menos los elementos básicos como formas, uniones y colisiones.
Como la elección del uno o el otro motor de física a menudo es hecha en subjetivamente. Algunos reveladores pueden preferir C orientado al objeto ++ naturaleza de Box2d mientras los otros pueden sentirse más cómodos con el interfaz C-based de la Ardilla listada (*). Por lo menos quiero presentar a ambos y mostrar su fuerza y debilidades por el ejemplo. At the very least I want to present both and show their strength and weaknesses by example.
(*) Nota: hay una encuadernación Objetiva-C para la Ardilla listada hecha Aullando el software Lunar. Es libre de usar en Mac OS X y Simulador de I-Phone, pero gastos 200$ por título si usted quiere publicar a la Tienda de App. Creo que la mayor parte de reveladores cocos2d no se opondrían a gastar hasta 30$ para un instrumento o biblioteca que es esencial, por eso incluí Zwoptex y Particle Designer en el libro. Este producto sin embargo está en un estadio de béisbol diferente sabio por el precio. It’s free to use on Mac OS X and iPhone Simulator but costs $200 per title if you want to publish to the App Store. I believe that most cocos2d developers wouldn’t mind spending up to $30 on a tool or library that is essential, that is why I included Zwoptex and Particle Designer in the book. This product however is in a different ballpark price-wise.
Por otra parte, la Ardilla listada libre SpaceManager también pretende ofrecer la mejor integración con el cocos2d-I-Phone y promete un interfaz Objetivo-C simplificado. Echaré un vistazo a SpaceManager y luego me decidiré si hablaré de ello en el libro, digo que es probable. Otro instrumento de física que ha conseguido un poco de atención es VertexHelper al cual voy por lo menos referirme. Another physics tool that has gotten some attention is the VertexHelper which I’ll at the very least will refer to.
Resumen de trabajo en el Capítulo 11 – Tilemaps isométrico
¡Roca de tilemaps isométrica! Es decir si usted puede conseguir todas aquellas cuestiones repugnantes solucionadas. Aunque todas las cuestiones como problemas técnicos de gráficos en bordes de azulejo, z-pedido correcto y las funciones de mezcla apropiadas hayan sido todos habladas y solucionadas ya, todavía es muy provocativo para conseguir tilemap isométrico en la pantalla y un jugador que lo atropella, sin problemas técnicos en absoluto. Creo que este capítulo dará a mucho más reveladores la posibilidad de cavar en el mundo emocionante de tilemaps isométrico. También aprendí mucha fabricación de este juego de ejemplo, y la parte de mí ahora quiere escribir un juego de RPG isométrico viejo y escolar. Otra vez. Para el tiempo n-thousand-th. Suspiro. Algún día, algún día … Even though all the issues like graphics glitches at tile edges, correct z-ordering and the proper blend functions have all been discussed and solved by now, it’s still very challenging to get an isometric tilemap on the screen and a player walking over it, with no glitches at all. I believe this chapter will give a lot more developers the chance to delve into the exciting world of isometric tilemaps. I too learned a lot making this example game, and part of me now wants to write an old-school isometric RPG game. Again. For the n-thousand-th time. Sigh. Some day, some day …
De todos modos, el proyecto que hice sobre el curso de este capítulo presenta correctamente z-ordered azulejos y un elfo de jugador, que mueve el azulejo por azulejo a tilemap isométrico. Usted controla al jugador mencionando simplemente en la dirección con relación al jugador al cual él debería moverse. ¡Una especialidad de este proyecto es que el jugador siempre permanece centrado en la pantalla, él no se mueve en absoluto! Es simplemente el tilemap que es movido bajo él, que hace unas cosas de pareja mucho más fáciles. One specialty of this project is that the player always remains centered on the screen, he doesn’t move at all! It’s simply the tilemap that is moved under him, which makes a couple things much easier.
Sin embargo usted también aprende como encontrar las coordenadas de azulejo para un azulejo que usted menciona la pantalla. Y como evitar tilemap isométrico, de forma diamantada para mostrar el "exterior" del mundo añadiendo una frontera alrededor del tilemap y limitando el movimiento con el área playable. Del mismo modo, los azulejos obstructores como paredes, montañas y casas todo el bloque el movimiento del jugador dibujando sobre el mapa con una capa de colisión y un azulejo cuya propiedad es puesta a “block_movement”. Similarly, the blocking tiles like walls, mountains and houses all block the player’s movement by drawing over the map with a collision layer and a tile whose property is set to “block_movement”.
Mientras tanto, si usted quiere ganar un mejor entendimiento de como tilemaps isométricos trabajan, puedo recomendar el artículo Isometric Projection por Herbert Glarner. Y por si usted se pregunte como de repente y dramáticamente aumenté mis habilidades de arte, seré honesto: no hice. Usé tilesets fabulosos de David E. Gervais que son publicados según la Licencia de Cámara de los Comunes Creativa. Esto significa que usted es libre a copiar, distribuir y transmitir aquellos azulejos mientras usted cree a David Gervais como su creador. Usted puede descargar estos azulejos del sitio web de Pousse Rapiere o usted puede descargarlos directamente de repente como el archivo de CREMALLERA de 6.4 MB aquí. Si le gusta oírlo del hombre, aquí está un poco de perspicacia e historia de David que explica como estos azulejos fueron hechos. I didn’t. I used the terrific tilesets from David E. Gervais which are published under the Creative Commons License. It means you are free to to copy, distribute and transmit those tiles as long as you credit David Gervais as their creator. You can download these tiles from Pousse Rapiere’s website or you can directly download them all at once as 6.4 MB ZIP file here. If you like to hear it from the man, here’s a bit of insight and history from David explaining how these tiles were made.
Libro de cocos2d, el Capítulo 5: Adquisición más grande y mejor
El capítulo 5 – Adquisición de más grande y mejor
La idea esencial de este capítulo deberá hablar del proyecto animoso simple del capítulo anterior. Lancé todo en una clase, claramente no lo que usted quiere hacer para juegos más grandes. Pero la adquisición del de la misma clase al verdadero diseño de código es un paso grande que unos dudan en tomar. Haré esto más fácil y hablaré de cuestiones comunes y sus soluciones, tal como que a seperate, que subclasificar de y como usted puede tener todos los objetos de seperated se comunican el uno con el otro e intercambian la información de varios modos. But getting from one-class to real code design is a big step which some hesitate to take. I’ll make that easier and discuss common issues and their solutions, such as what to seperate, what to subclass from and how you can have all the seperated objects communicate with each other and exchange information in various ways.
Un tema grande será por supuesto como aprovechar la jerarquía de escena cocos2d’s y qué escollos esto puede tener moviéndose de un juego de capa sola a uno que tiene capas múltiples y hasta escenas múltiples.
En cuanto al título de capítulo no estoy tan seguro si esto será él. Tal vez a lo largo del camino mientras escribo que lo cambiaré. ¡Bienvenida de suposiciones! Suggestions welcome!
El capítulo será presentado el viernes, 30 de julio.
¿Qué es su tomar en la estructura de código de cocos2d buena?
¿Luchó alguna vez usted con conceptos de diseño cocos2d? ¿O la jerarquía de escena cocos2d? ¿O cómo a la disposición una escena y dividen su juego en partes lógicas? Dígame sobre ello. Or how to layout a scene and divide your game into logical parts? Tell me about it.
Sé que las preguntas de tesis son algo genéricas para preguntar. Es sobre las cosas que no se sienten correctas, pero allí no parecen ser un camino mejor, más obvio. ¡Creo que conocemos algunos de aquellos, si usted hace, estar seguro de decirme! Deje un comentario o escríbame un correo electrónico. I think we all know some of those, if you do, be sure to tell me! Leave a comment or write me an email.
Resumen de trabajo en el Capítulo 4 – juego Primero simple
El juego que decidí hacer es llamado Gota de Garabato y rasgos que dejan caer arañas y un acelerómetro controló al extranjero que trata de evitar las arañas. En conjunto estaba dividido en 8 pasos concretos. Partes y muchos comentarios de código, también. Lots and lots of code comments, too.
Esto comienza recursos bastante simples, agregatorios a Xcode y adición de elfos. Consigue más gameplay-esque cuando los mandos de jugador conducidos por el acelerómetro fueron pellizcados para proporcionar la aceleración y la desaceleración del objeto de jugador. En contraste, los movimientos de arañas sólo son conducidos por acciones. In contrast, the spiders movements are driven only by actions.
Le presento en dos rasgos indocumentados de cocos2d, a saber CCArray que es desde v0.99.4 solía almacenar a todos los niños de un nodo. El otro son la clase de CGPointExtension que tiene todas las funciones normalmente proporcionadas por un motor de física, sin embargo no cada juego debería unir un motor de física sólo porque uno necesita aquellas funciones de matemáticas. Por eso CGPointExtension entra práctico. That’s why CGPointExtension comes in handy.
Con el método ccpDistance los controles de colisión son hechos. Las colisiones radiales simples, y en el modo de depuración los radios de colisión son dibujadas también.
Entre el CCLabel para el resultado fue sustituido por CCBitmapFontAtlas, porque esto mató el framerate. Dentro de poco mencioné a Hiero y como usarlo en principio pero para todos los detalles no había ningún cuarto. Pero mientras yo estaba en ello creé el Seminario Hiero. But while I was at it I created the Hiero Tutorial.
Al final de proyecto añadí que unos pulen que no es descrito en el libro (demasiados detalles), pero realmente añade a mirada del juego y sensación. La gota de arañas, cuelgue en allí, luego culpe antes de caerse, todas las acciones de utilización hechas. También he añadido el hilo que ellos cuelgan de usar ccDrawLine. Y luego hay un juego sobre la etiqueta que muestra hasta más uso de acción. I’ve also added the thread they’re hanging from using ccDrawLine. And then there’s a game over label which shows even more action use.
Uno de los principios que seguí debe alejarse de coordenadas fijas tanto como posible. Entonces el proyecto, una vez terminado, realmente corrió sólo fino en un iPad. Aunque la experiencia sea uno diferente, hay más caída de arañas y ellos se caen más rápido pero también hay el espacio más seguro para maniobrar a. Although the experience is a different one, there’s more spiders dropping and they drop faster but there’s also more safe space to maneuver to.
Ah y, el arte animoso es toda la mina. ¡Sí, sé … pero las arañas del Hombre realmente tienen sólo seis piernas!










