Kobold2D: Plantilla de Proyecto de Cocos3D
Hoy completé el anteproyecto del capítulo Kobold2D que estará en la segunda edición de Aprender el libro de Cocos2D. En aquel capítulo también le doy una introducción a cocos3d, la 3ra biblioteca de complemento oficial para cocos2d. Viré la plantilla de proyecto de Xcode cocos3d's a babor a Kobold2D y lo condimenté un poco con algunos nodos cocos2d en la espalda - y primer plano: I ported cocos3d’s Xcode project template to Kobold2D and spiced it up a little with some cocos2d nodes in the back- and foreground:
Note la “advertencia” de conexión de red de entrada. Esto es causado por la biblioteca iSimulate que es distribuida con Kobold2D y activada en ausencia para el Simulador construye. Usted todavía tiene que comprar App iSimulate para beneficiarse de ello aunque. Si usted no hace usted también puede decidir no hacer caso del diálogo o simplemente incapacitar iSimulate comentando una línea en el archivo BuildSettings-iOS.xcconfig del proyecto. You still need to buy the iSimulate App to benefit from it though. If you don’t you can also choose to ignore the dialog or simply disable iSimulate by commenting out a line in the project’s BuildSettings-iOS.xcconfig file.
También he tenido la gran diversión con la opción de realidad aumentada que la clase de CCNodeController cocos3d proporciona. Y la fundación de esto es una línea del código. Aquí está la “cámara como la" demostración de fondo viva en la acción: Here’s the “camera as live background” demo in action:
Ya que un cuadro realmente no le hace justicia, aquí está un vídeo:
Es verdad que esto podría correr un poco más rápido en mi I-Phone 3G. Esto ha cobrado los impuestos bastante y promedios aproximadamente 20 fps con la visión de fondo de cámara e interpretación de un 3er modelo. Mi Toque de iPod 4 promedios alrededor de 40 fps y se siente mucho más liso. My iPod Touch 4 averages at around 40 fps and it feels a lot smoother.
Kobold2D Todo Lista
Uno de los artículos más grandes a mi lista de todo para Kobold2D debe diseñar el sitio web y deshacerse de la “llegada pronto” la página. Esto incluye establecer el wiki y llenarlo con el contenido, documentación en su mayor parte. Y, pues pagando 150$ cada mes porque no veo ninguna alternativa a la utilización de la Confluencia. Quiero disfrutar de trabajar en la documentación, y quiero que usted disfrute de hojear y leerla. And, well, paying $150 each month because I don’t see any alternative to using Confluence. I want to enjoy working on documentation, and I want you to enjoy browsing and reading it.
También quiero crear más proyectos de plantilla. Actualmente, como usted puede ver en primer screenshot, hay Hola Kobold2D (iOS & Mac), Hola Cocos3D (iOS) y Hola Cocos2D-X (iOS). Quiero añadir más dos plantillas, un para la Ardilla listada con SpaceManager (iOS & Mac) y un para Box2D (iOS & Mac). También quiero añadir los proyectos de mi libro como plantillas de proyecto, a saber Gota de Garabato, el Pegar un tiro les juego, el Ortogonal y los proyectos de Tilemap isométricos, y el Cocos2D Con el proyecto de UIKit (todo iOS). I want to add two more templates, one for Chipmunk with SpaceManager (iOS & Mac) and one for Box2D (iOS & Mac). I also want to add the projects from my book as project templates, namely Doodle Drop, the Shoot ‘em Up game, the Orthogonal and the Isometric Tilemap projects, and the Cocos2D With UIKit project (all iOS).
Aunque Kobold2D no tenga Xcode 4 Plantillas de Proyecto todavía quiero darle un camino rápido y fácil principio un nuevo proyecto basado en uno de los proyectos de plantilla. Note la distinción entre “plantilla de proyecto” (aquellos en el Nuevo diálogo de Proyecto de Xcode) y “proyecto de plantilla” (un cliente habitual, proyecto ya existente). Comencé a escribir un instrumento que permite usted para crear una copia de una plantilla de Kobold2D existente lo proyecta y renombra, de modo que el volumen de trabajo sea tan conveniente como hacerlo dentro de Xcode. Esto trabaja para la plantilla específica con la cual lo probé, pero todavía tengo que diseñar el interfaz de usuario y hacer el código de seguridad. I started writing a tool that allows you to create a copy of an existing Kobold2D template project and rename it, so that the workflow is just as convenient as doing it within Xcode. It works for the specific template I tested it with, but I still have to design the user interface and make the code fail-safe.
Por si usted se pregunte por qué Kobold2D no tendrá Plantillas de Proyecto de Xcode: ellos no son casi tan potentes como ellos tendrían que ser. Y ellos son un dolor en la parte trasera para crear y mantener sin un poco de apoyo de instrumento. Pero el peor de todos, usted no tiene ningún modo de incluir archivos en Xcode 4 plantilla de proyecto que no debe ser añadida al Navegante de Proyecto. Como, por ejemplo.xcodeproj archivos. And they’re a pain in the rear to create and maintain without some tool support. But worst of all, you have no way of including files in an Xcode 4 project template that must not be added to the Project Navigator. Like, for example, .xcodeproj files.
Sólo completé este proyecto para el nuevo capítulo de libro sobre la fijación Toque de opiniones/Cacao de UIKit en una aplicación Cocos2D. En este caso introducido la visión de Cocos2D en la plantilla de Aplicación basada en la Visión y añadí algunos mandos para comenzar/pararme la visión de cocos2d y escenas de cambio. Aquí está el resultado: Here’s the result:
Esto también correctamente autogira. Pero noté un error de programación raro con la autorotación permitida para todas las orientaciones: la visión es diseñada en el modo de retrato. ¡Si comienzo App en mi Toque de iPod 4 sosteniendo el dispositivo en el modo de paisaje, entonces giro atrás al modo de retrato una vez que el app ha comenzado y permite la visión de cocos2d, por la razón que sea esto causa mi dispositivo al reinicio! Veo un color blanco transparente dibujado sobre la pantalla entera antes de que la pantalla vaya negra y el logotipo de Manzana aparece. the view is designed in portrait mode. If I start the App on my iPod Touch 4 while holding the device in landscape mode, then rotate back to portrait mode once the app has started and enable the cocos2d view, for some reason this causes my device to reboot! I see a transparent white color drawn over the entire screen before the screen goes black and the Apple logo appears.
Si alguien tiene cualquier idea lo que podría causar este comportamiento, por favor avíseme. Por lo que eliminé fallos de ello no es la inicialización de la clase EAGLView sí mismo, una escena corre ya o sobre ser dirigida.
Adivino que esto podría tener que ver con la inicialización EAGLView, ya que confío en el Constructor de Interfaz para inicializar la visión. Simplemente arrastré un objeto de Visión en IB y cambié la clase de UIView a EAGLView. ¿Tal vez no se supone que las configuraciones predeterminadas EAGLView son usadas y realmente tengo que crear el EAGLView a mano? Maybe the EAGLView default settings are not supposed to be used and I do need to create the EAGLView manually?
Libro de cocos2d, el Capítulo 15: El Último capítulo
El capítulo 15 – El Último capítulo
Esto es esto. El último. No sé lo que va a estar en ello. Se supone que esto da al lector un "donde ir después” la clase de la perspectiva. Espero que uno de los sitios esté aquí, pero obviamente hay toneladas de sitios para ir y las toneladas de las cosas para reveladores cocos2d de aprender. I don’t know what’s going to be in it. It’s supposed to give the reader a “where to go next” kind of outlook. I hope that one of the places will be here, but obviously there’s tons of places to go and tons of things for cocos2d developers to learn.
¡Si usted tiene una idea particular lo que debería ser incluido en la mayor clase de perspectiva de revelador cocos2d del sentido, por favor avíseme!
Resumen de trabajo en el Capítulo 14 – Centro Animoso
¡Asombroso! Simplemente asombroso. Creo que me caí enamorado del Centro Animoso en el proceso, no he trabajado con una gestión de redes API esto es tan liso, franco y fácil a entender. No gracias a la documentación gradual ya excelente de la Manzana. De todos modos, había unos escollos de pareja y las cosas que uno podría olvidar, e hice, que he incluido obviamente en el capítulo. I think I fell in love with Game Center in the process, I haven’t worked with a networking API that’s so smooth, straightforward and easy to comprehend. No thanks to Apple’s already excellent step-by-step documentation. Still, there were a couple pitfalls and things that one could forget, and I did, that I’ve obviously included in the chapter.
Al otro lado, con casi una semana tarde para este capítulo, realicé como la programación de red que lleva mucho tiempo es. Hay mucho de probar continuando, y sobre todo si usted prueba en dos dispositivos el proceso es increíblemente ineficaz comparado con un juego de jugador solo simple. Usted siempre tiene que desplegar a dos dispositivos para cada prueba, y cada vez la tardanza entre solicitud y respuesta añade al tiempo pasado para pruebas. Añada a aquella red común errores, como una gota en la conexión o algo que bloquea la línea con una descarga, y usted se levanta para un paseo divertido. You always have to deploy to two devices for every test, and every time the delay between request and response adds to the time spent on testing. Add to that common network errors such as a drop in connection or something blocking the line with a download, and you’re up for a fun ride.
Pero que solo no explicó una tardanza de semana. En las dos semanas pasadas he estado ayudando a renovar el piso de alguien, me acatarré, sostuve una presentación al Macoun Mac OS X conferencia (sobre cocos2d obviamente) reponiéndome todavía del frío. Entonces nuestro Yoshi de gato favorito tuvo que ver al veterano y casi murió durante la anestesia debido a un edema pulmonar. En el lado más brillante también he asistido a una boda y escribí una clase de GameKitHelper para este capítulo que contiene más materia que yo podría describir en el libro, incluso el almacenaje de logros que fallaron la transmisión, como es recomendado, pero no puesto en práctica por el Guía de Programación de Centro Animoso de la Manzana. Then our pet cat Yoshi had to see the vet and almost died during anesthesia because of a pulmonary edema. On the brighter side I’ve also attended a wedding and wrote a GameKitHelper class for this chapter which contains more stuff than I could describe in the book, including storing achievements which failed transmission, as is recommended but not implemented by Apple’s Game Center Programming Guide.
Esto también es por qué no he estado contestando correos electrónicos oportunos recientemente. ¡Por favor esté paciente, me pondré a suyo pronto!
¿Qué es dejado?
¿Ahora que soy casi terminado escribiendo el libro, qué es dejado? Obviamente tengo que examinar técnico y otro corrige hecho por Apress. El capítulo 13 corriente está en la revisión técnica mientras el capítulo 6 está en la revisión editorial, después de la cual está listo para la producción. Entonces todavía estaré ocupado examinando y haciendo cambios y adiciones a capítulos en octubre y probablemente hasta noviembre. Current chapter 13 is in technical review while chapter 6 is in editorial review, after which it’s ready for production. So I’ll still be busy reviewing and making changes and additions to chapters during October and probably even November.
Entonces hay cuestión de los proyectos de ejemplo que han usado tres versiones diferentes de cocos2d, que comienza con 0.99.3. Era realmente un descuido en mi parte porque entonces yo tenía 0.99.4 disponible. Por suerte aquellos cambios son realmente insignificantes para los pocos primeros proyectos. El juego de DoodleDrop ya usa 0.99.4 y tan hace la mayor parte del código del libro. Pero para el capítulo de Centro Animoso, tuve que emigrar el proyecto de Tilemap de la 0.99.5 beta 1 a la beta 3 y era un paso enorme. Era más fácil crear simplemente un nuevo proyecto de la última plantilla cocos2d, luego añadiendo de nuevo todo el código fuente animoso y recursos al nuevo proyecto. De todos modos, esto es factible. Luckily those changes are really insignificant for the first few projects. The DoodleDrop game already uses 0.99.4 and so does most of the book’s code. But for the Game Center chapter, I had to migrate the Tilemap project from 0.99.5 beta 1 to beta 3 and that was a huge step. It was easier to simply create a new project from the latest cocos2d template, then re-adding all game source code and resources to the new project. Still, that’s doable.
La cuestión más grande que tengo aquí es el hecho que no puedo cambiar nada en el libro más, entonces el código debería reflejar lo que está en el libro. Si el libro menciona CCLabel entonces el código debería usar CCLabel y no CCLabelTTF. Lo que pienso va probablemente a ser un compromiso bueno debe actualizar las versiones (finales) importantes de los proyectos de ejemplo de cada capítulo a cocos2d v1.0 una vez que esto es soltado. Obviamente el código suministrado del libro permanecerá como es descrito en el libro, entonces el código mejorado sería para la referencia sólo y una descarga separada. Si espero v1.0 depende de como el progreso hacia v1.0 viene alrededor de la fecha de liberación del libro algún tiempo en el diciembre de 2010. What I think is probably going to be a good compromise is to update the important (final) versions of each chapter’s example projects to cocos2d v1.0 once that is released. Obviously the code supplied with the book will remain as it is described in the book, so the upgraded code would be for reference only and a separate download. Whether I wait for v1.0 depends on how progress towards v1.0 is coming along around the book’s release date some time in December 2010.
En la visión retrospectiva, realmente lamenté que yo no hubiera usado mi proyecto de plantilla de Xcode y hubiera usado esto en todas partes del libro. Detrás entonces me decidí en contra de ello porque era importante para mí escribir que el código como casi todos los reveladores cocos2d haría. Ahora lamento la decisión porque yo podría haber cambiado el camino cocos2d los reveladores comienzan nuevos proyectos de cocos2d para el mejor. El proceso de actualización entero para cocos2d es una PITA principal y luego unos, entonces creo que tengo que traer esta cuestión a la mesa más con frecuencia, más activamente. Al menos hasta que el procedimiento de instalación de plantilla cocos2d sea cambiado no para copiar todo el código fuente en cada nuevo proyecto y luego salida de ello hasta el revelador para tratar con mejoras. Now I regret the decision because I could have changed the way cocos2d developers start new cocos2d projects for the better. The whole updating process for cocos2d is a major PITA and then some, so I think I need to bring this issue to the table more frequently, more actively. At least until the cocos2d template installation procedure is changed to not copy all of the source code into each new project and then leaving it up to the developer to deal with upgrades.
Libro de cocos2d, el Capítulo 14: Centro Animoso
El capítulo 14 – Centro Animoso
Este capítulo hará girar todos alrededor de la tecnología de Centro Animosa de la Manzana. Sobre todo par a par la gestión de redes es muy interesante. La idea es crear un pequeño cuarto de multijugador usando el juego Isométrico incorporó el Capítulo 11. The idea is to create a small multiplayer room using the Isometric game built in Chapter 11.
Realmente tuve que comprar un nuevo Toque de iPod 4 para ser capaz de probar todos los nuevos rasgos. Yo era felizmente inconsciente que los rasgos más emocionantes no están disponibles en mi I-Phone 3G. Zurcido, la tecnología se mueve tan rápido. Darn, technology moves so fast.
Resumen de trabajo en el Capítulo 13 – Juego de Flipper
Creo que es un juego asombroso, y soy feliz que varios commenters, Twitterers y la gente que conozco en la vida real (usted sabe, aquellos usted realmente puede mencionar mientras usted se dirige a ellos) mencionó un juego de flipper como un ejemplo posible. ¡Venga para pensar en ello, un juego de flipper es grande sólo! Es casi un cajón de arena que usted puede añadir más materia a ello y experimento. Y esto permitió que yo usara VertexHelper, que no he sido capaz de mencionar en el capítulo anterior. It’s almost a sandbox that you can add more stuff to it and experiment. And it allowed me to use VertexHelper, which I haven’t been able to mention in the previous chapter.
También, soy un admirador de flipper grande. Bien, yo solía ser una grieta de juego de flipper de ordenador. ¿He mencionado alguna vez que yo era un probador beta para Pelotas de Aceros, el juego de flipper de Reinos de Apogeo / 3ros Reinos? Cuando la mesa de shareware fue oficialmente soltada, el highscore que conseguí sostuvo el #1 punto durante aproximadamente 6 meses en leaderboard mundial. Y básicamente dejé de jugar esta sesión animosa después de aproximadamente 12 horas consecutivas, sólo porque no vi el final de ella. Yo siempre tenía las pelotas suplementarias maxed y yo todavía estaba en mi primera pelota. Sólo me aburrí. Have I ever mentioned that I was a beta tester for Balls of Steels, the pinball game from Apogee/3D Realms? When the shareware table was officially released, the highscore I achieved held the #1 spot for roughly 6 months in the worldwide leaderboard. And I basically stopped playing this game session after about 12 consecutive hours, just because I didn’t see the end of it. I always had the extra balls maxed out and I was still on my first ball. I just got bored.
De todos modos, era la gran diversión de construir realmente una mesa de flipper yo mismo. Puedo apreciar ahora más que alguna vez como complejo esto debe crear estas bestias, ser esto para el verdadero o como una simulación de ordenador. Mi respeto a todos los reveladores animosos que alguna vez construyeron un juego de flipper, el más importantemente: los reveladores de la serie de Sueños/Fantasías/Ilusiones de Flipper creada por DADOS, el revelador de Flipper Épico James Schmalz y por supuesto los creadores de las Pelotas de Estudios de Fuego incontrolable animosos de Acero. My respect to all game developers who ever built a pinball game, most importantly: the developers of the Pinball Dreams/Fantasies/Illusions series created by DICE, the developer of Epic Pinball James Schmalz and of course the creators of the Balls of Steel game Wildfire Studios.
Por supuesto, cuando usted lee este capítulo usted aprenderá más sobre las uniones prismáticas y revolute de Box2d así como juntará límites y motores, entre muchas otras cosas. También estoy excitado para ver a algunos lectores convertir a este bebé en un juego de flipper realmente bueno. Confieso, esta versión, no parece demasiado bien. Pero como es, es totalmente funcional e increíblemente enfríese para el marco de poco tiempo en el cual tuve que desarrollarlo. I admit, this version, it don’t look too good. But as it is, it’s fully functional and incredibly cool for the short time frame I had to develop it in.
Libro de cocos2d, el Capítulo 13: Juego de Física
El capítulo 13 – Juego de Física
Después de la introducción de los motores de física Box2d y Ardilla listada, este capítulo se concentrará en un motor de física en la mayor profundidad haciendo un juego de física que usa Box2d.
¿Qué tipo de juego? Si usted tiene una idea verdadera rápido me avisa, porque no me he decidido aún. Yo pensaba en un juego espacial con la gravedad sino también un poco como el Flipper, o más bien un juego de Cajón de arena con algunos objetivos opcionales. O algo más completamente. La única advertencia es: ¡tiene que ser factible en menos de una semana escribiendo también el capítulo y yo debería ser capaz de ilustrar algunos detalles sobre el motor de física! Esto no es ninguna hazaña media. I was thinking about a space game with gravity but also a bit like Pinball, or more like a Sandbox game with some optional goals. Or something else entirely. The only caveat is: it has to be do-able in less than a week while also writing the chapter and I should be able to illustrate some details about the physics engine! That’s no mean feat.
Resumen de trabajo en el Capítulo 12 – Motores de Física
Básicamente partí este capítulo en la mitad y di cada uno de los dos motores de física, Box2d y Ardilla listada, un tratamiento bueno. Al principio comencé con las plantillas proporcionadas por cocos2d, sólo para conseguir todo el código juntos y no necesidad teniendo de hablar de establecer el proyecto de Xcode. Rápidamente realicé que las plantillas de aplicación son inadecuadas, erróneas y anticuadas, probablemente porque ellos han sido apenas mantenidos tanto como Box2d como como Ardilla listada madurada. Ellos seriamente necesitan un remás fresco, y yo creía que tal vez giraré los dos proyectos para este capítulo en plantillas de aplicación cocos2d para motores de física, sustituyendo los corrientes y usando mi proyecto de plantilla de Xcode, de modo que yo no tenga que entrar y cambiarlos cada vez cocos2d consigue una actualización. I quickly realized that the application templates are inadequate, erroneous and outdated, probably because they have barely been maintained as both Box2d and Chipmunk matured. They seriously need a refresher, and I was thinking that maybe I’ll turn the two projects for this chapter into cocos2d application templates for physics engines, replacing the current ones and using my Xcode template project, so that I don’t need to go in and change them every time cocos2d gets an update.
De todos modos, tanto los motores de física consiguieron su tratamiento como construí el mismo proyecto para ambos. Tan ahora usted realmente puede compararlos, al lado, ser esto rendimiento o comportamiento o estilo de codificación sólo claro o número de líneas.
Lamentablemente, hay mucho hablar de hasta para hacer sólo los fundamentos. Conseguí ambos proyectos al punto de la adición de más cajas al mundo, luego añadiendo el descubrimiento de colisión rudimentario y un ejemplo conjunto simple con 4 cuerpos ensartados juntos. No había bastante espacio para más. Pero realmente lo preví que es por qué planeé en el capítulo de Juego de Física como una continuación. Avíseme verdadero rápido si usted tiene una idea para un juego de física simple, o me envía una relación a un juego existente en la Tienda de App. Idealmente dentro de las 24 horas siguientes. There wasn’t enough space for more. But I did foresee it which is why I planned in the Physics Game chapter as a follow-up. Let me know real quick if you have an idea for a simple physics game, or send me a link to an existing game on the App Store. Ideally within the next 24 hours.
Mi Opinión
Otra vez realicé por qué algunos reveladores pueden preferir la Ardilla listada porque es más "directo" y más fácil a la recogida, ya que en usted sólo añaden un nuevo método de rellamada y esto es esto. Puedo ver que pero es muy engañoso. La ardilla listada me hace gritar lanzando todos aquellos la una carta e, u, yo, f, m, p, etc. campos en mí, entonces tendré que recordar que u es para la fricción, por ejemplo. ¡No soy una máquina! Y porque usted no puede esconder campos privados en C aquellos son expuestos también, añadiendo a la confusión. Me encontré necesidad teniendo de buscar muchas cosas con frecuencia en el manual de Ardilla listada. La cosa mala es, es un manual, y no una referencia API – pero sigo necesidad teniendo de usarlo como ello eran una referencia API usando la búsqueda mucho. Box2d proporcionó API mucho más limpio y tanto un manual como una referencia API, que lo hizo mucho menos doloroso para entender cosas, buscar cosas. Chipmunk is making me cry by throwing all those one-letter e, u, i, f, m, p, etc. fields at me, so I’ll have to remember that u is for friction, for example. I’m not a machine! And because you can’t hide private fields in C those are exposed as well, adding to the confusion. I found myself having to look up a lot of things frequently in the Chipmunk manual. The bad thing is, it’s a manual, and not an API reference – but I keep having to use it like it were an API reference by using search a lot. Box2d provided a much cleaner API and both a manual and an API reference, which made it a lot less painful to figure things out, to look things up.
Los argumentos de la gente sobre los cuales el motor de física a menudo es mejor corren a lo largo de las líneas de lengua, rasgos, rendimiento, huella de memoria y que no. Pero si tengo que elegir, yo diría tanto soy motores de física bastante completos como maduros, entonces para mí la opción es realmente sobre diseño de API y documentación. Y en aquella área, Box2d es el ganador claro en mi libro. Por supuesto, guardé un tono neutro escribiendo el libro, no quiero influir en cualquiera porque al final de día, la cosa importante consiste en que usted puede hacer un gran juego con ambos motores, y no cada uno es familiar con C ++ y esto es una lengua muy desalentadora para aprender. And in that area, Box2d is the clear winner in my book. Of course, I kept a neutral tone writing the book, I don’t want to bias anyone because at the end of the day, the important thing is that you can make a great game with both engines, and not everyone is familiar with C++ and that’s a very daunting language to learn.
Libro de cocos2d, el Capítulo 11: Tilemaps isométrico
El capítulo 11 – Tilemaps isométrico
Después de que el Capítulo 10 introdujo Tejado y trabajador con tilemaps ortogonal es tiempo de andar cosas una muesca y cavar en tilemaps isométrico. Esto comienza con principios básicos de tilemaps isométrico y corrigiendo antes de entrar en el detalle de lo que es diferente sabio por el código comparado con tilemaps ortogonal. Obviamente esto tiene que incluir como determinar qué azulejo isométrico fue tocado y como mover un carácter a través de tilemap isométrico. Obviously this has to include how to determine which isometric tile was touched and how to move a character across an isometric tilemap.
Resumen de trabajo en el Capítulo 10 – Trabajando con Tilemaps
Este capítulo le presenta en tilemaps, lo que ellos son y que ventajas y compensaciones ellos proporcionan. Sin una duda el redactor más popular para tilemaps para el uso con cocos2d es el Redactor de Mapa Tejado. Explico como usarlo más de varias páginas antes de entrar en el código y realmente cargar su primer tilemap que usa cocos2d’s clase de CCTMXTiledMap. I explain how to use it over several pages before going into code and actually loading your first tilemap using cocos2d’s CCTMXTiledMap class.
La carga de un tilemap es sólo la mitad de la historia. Usted también aprenderá como manipular las capas tilemap y azulejos individuales, así como desplazamiento del tilemap y centrar el azulejo tocado en pantalla. El código tiene cuidado que el tilemap nunca es enrollado fuera de sus límites. The code takes care that the tilemap is never scrolled outside its boundaries.
Trabajando con el rasgo de Capa de Objeto del Tejado (CCTMXObjectGroup en cocos2d) noté que será práctico mostrar los rectángulos en la pantalla. Entonces usted también aprenderá poca utilización de dibujo de encargo OpenGL ES respectivamente cocos2d’s funciones de envoltura en CCDrawPrimitives.
Aprenda el Libro Alfa Cocos2d: ¡Código fuente ahora disponible!!
Aprender la página del Libro Alfa de Cocos2d ahora pone el código fuente en una lista para la descarga. Es 44 MB, contiene el código fuente para los 9(!) primeros capítulos como archivos de cremallera.
No estoy seguro si cada uno puede descargar el código fuente, o sólo eBook comprador. No me preguntaron a la entrada al sistema, entonces creo que puede estar disponible para cada uno. Probarlo! Aquí está una relación de descarga directa: Try it out! Here’s a direct download link:
Descarga directa: Aprenda Código fuente de Libro Alfa Cocos2d
Antes de que usted pregunte: no, el Capítulo 6 y más allá aún todavía no está disponible. Ellos tendrán que esperar hasta que ellos hayan pasado por el proceso editorial. Creo que el Capítulo 5 está actualmente en este proceso entonces todavía se necesitará al menos una semana, tal vez 2-3, antes de que usted consiga sus manos en el Capítulo 6. Pero espero que una vez que el proceso editorial haya alcanzado los 5 capítulos ya disponibles, los nuevos deberían estar disponibles en una base regular. Cada 1-2 semanas espero, pero ningunas garantías. Este proceso es muy nuevo a mí también entonces trato de ser la fabricación muy cuidadosa de cualquier asunción. They will have to wait until they have gone through the editorial process. I believe Chapter 5 is currently in this process so it will still take at least a week, maybe 2-3, before you’ll get your hands on Chapter 6. But I hope that once the editorial process has caught up with the already available 5 chapters, new ones should be available on a regular basis. Every 1-2 weeks I hope, but no guarantees. This process is very new to me too so I try to be very careful making any assumptions.











