Registré un screencast para darle una primera impresión de la versión alfa corriente de Kobold2D. Le mostraré lo que es es, lo que esto incluye (hasta ahora) y como esto mejora el proceso de desarrollo cocos2d.
Desde la grabación del screencast he añadido el proyecto de Gota de Garabato del libro como un proyecto de plantilla animoso iOS. También añadí los proyectos de física de Ardilla listada & Box2D del libro y los mejoré para influir tanto en iOS como en Mac OS X.
Actualización
Aquí está un screenshot la exposición de la lista corriente de proyectos de plantilla (Hola Kobold2D, Hola Cocos3D, Hola Cocos2D-X, Física Box2D, Ardilla listada de Física, Ardilla listada de Física SpaceManager, Gota de Garabato) y la marcha de plantilla de Gota de Garabato:
Hoy completé el anteproyecto del capítulo Kobold2D que estará en la segunda edición de Aprender el libro de Cocos2D. En aquel capítulo también le doy una introducción a cocos3d, la 3ra biblioteca de complemento oficial para cocos2d. Viré cocos3d's a babor Xcode plantilla de proyecto a Kobold2D y spiced esto un poco con algunos nodos cocos2d en la espalda - y primer plano: I ported cocos3d’s Xcode project template to Kobold2D and spiced it up a little with some cocos2d nodes in the back- and foreground:
Note “la advertencia” de conexión de red de entrada. Esto es causado por la biblioteca iSimulate que es distribuida con Kobold2D y activada en ausencia para el Simulador construye. Usted todavía tiene que comprar el iSimulate App para beneficiarse de ello aunque. Si usted no hace usted también puede decidir no hacer caso del diálogo o simplemente incapacitar iSimulate comentando una línea en el archivo BuildSettings-iOS.xcconfig del proyecto. You still need to buy the iSimulate App to benefit from it though. If you don’t you can also choose to ignore the dialog or simply disable iSimulate by commenting out a line in the project’s BuildSettings-iOS.xcconfig file.
También he tenido la gran diversión con la opción de realidad aumentada que el cocos3d CCNodeController clase proporciona. Y la fundación de esto es una línea del código. Aquí está “la cámara como la" demostración de fondo viva en la acción: Here’s the “camera as live background” demo in action:
Ya que un cuadro realmente no le hace justicia, aquí está un vídeo:
Es verdad que esto podría correr un poco más rápido en mi iPhone 3G. Es bastante cobrado los impuestos y promedios aproximadamente 20 fps con la vista de fondo de cámara e interpretación de un 3er modelo. Mi Toque de iPod 4 promedios alrededor de 40 fps y se siente mucho más liso. My iPod Touch 4 averages at around 40 fps and it feels a lot smoother.
Kobold2D Todo Lista
Uno de los artículos más grandes a mi lista de todo para Kobold2D debe diseñar el sitio Web y deshacerse “de la llegada pronto” la página. Esto incluye establecer el wiki y llenarlo con el contenido, documentación en su mayor parte. Y, pues pagando 150$ cada mes porque no veo ninguna alternativa a la utilización de la Confluencia. Quiero disfrutar de influir en la documentación, y quiero que usted disfrute de hojear y leerla. And, well, paying $150 each month because I don’t see any alternative to using Confluence. I want to enjoy working on documentation, and I want you to enjoy browsing and reading it.
También quiero crear más proyectos de plantilla. Actualmente, cuando usted puede ver en primer screenshot, hay Hola Kobold2D (iOS & Mac), Hola Cocos3D (iOS) y Hola Cocos2D-X (iOS). Quiero añadir más dos plantillas, un para la Ardilla listada con SpaceManager (iOS & Mac) y un para Box2D (iOS & Mac). También quiero añadir los proyectos de mi libro como plantillas de proyecto, a saber Gota de Garabato, el Brote les juego, el Ortogonal y los proyectos de Tilemap isométricos, y el Cocos2D con el proyecto de UIKit (todo iOS). I want to add two more templates, one for Chipmunk with SpaceManager (iOS & Mac) and one for Box2D (iOS & Mac). I also want to add the projects from my book as project templates, namely Doodle Drop, the Shoot ‘em Up game, the Orthogonal and the Isometric Tilemap projects, and the Cocos2D With UIKit project (all iOS).
Incluso aunque Kobold2D no tenga Xcode 4 Plantillas de Proyecto todavía quiero darle un camino rápido y fácil principio un nuevo proyecto basado en uno de los proyectos de plantilla. Note la distinción entre “plantilla de proyecto” (aquellos en el Nuevo diálogo de Proyecto de Xcode) “y proyecto de plantilla” (un cliente habitual, proyecto ya existente). Comencé a escribir un instrumento que permite que usted para crear una copia de una plantilla de Kobold2D existente lo proyecte y renombre, de modo que el volumen de trabajo sea tan conveniente como hacerlo dentro de Xcode. Esto trabaja para la plantilla específica con la cual lo probé, pero todavía tengo que intentar que el usuario conecte y haga el código de seguridad. I started writing a tool that allows you to create a copy of an existing Kobold2D template project and rename it, so that the workflow is just as convenient as doing it within Xcode. It works for the specific template I tested it with, but I still have to design the user interface and make the code fail-safe.
Por si usted se pregunte por qué Kobold2D no tendrá Plantillas de Proyecto de Xcode: ellos no son casi tan potentes como ellos tendrían que ser. Y ellos son un dolor en el reverso para crear y mantener sin un poco de apoyo de instrumento. Pero el peor de todos, usted no tiene ningún modo de incluir archivos en un Xcode 4 plantilla de proyecto que no debe ser añadida al Navegante de Proyecto. Como, por ejemplo.xcodeproj archivos. And they’re a pain in the rear to create and maintain without some tool support. But worst of all, you have no way of including files in an Xcode 4 project template that must not be added to the Project Navigator. Like, for example, .xcodeproj files.
La mejora cocos2d-iphone es una cuestión que se repite para muchos reveladores, pero ya que pasa tan con poca frecuencia durante el lifecycle de un proyecto, no hay sólo ninguna rutina para seguir. Finalmente usted podría querer mejorar cocos2d-iphone, entonces la pregunta se levanta: ¿cómo está usted esto con la menor parte de cantidad de problema? how do you do that with the least amount of trouble?
Cuando paso por el proceso de actualizar más de 70 (!) proyectos de Xcode para la segunda revisión de mi Aprender el libro de Cocos2D, pensé que yo debería perfilar los pasos para mejorar Xcode existente 3 proyecto que usa cocos2d-iphone v0.99.x para un Xcode 4 proyecto que usa cocos2d-iphone v1.0.x.
Requisitos previos: actualización de software
Obviamente, usted quiere descargar la última versión cocos2d-iphone y desabrocharla a cualquier directorio. Sólo recuerde donde usted lo desabrochó porque esto es donde usted copiará las nuevas carpetas de biblioteca de.
Usted también quiere asegurarse que usted ha mejorado a Xcode 4 ya, instalando el iOS 4.3 (o más tarde) SDK, si usted no ha hecho tan ya.
Precaución: Asegúrese que Xcode está cerrado durante los primeros pasos.
Paso #1: suprima contenido de carpeta libs
En la carpeta de su proyecto, en este caso DoodleDrop03, seleccionan todas las carpetas en la carpeta libs y los suprimen sin la piedad:
Usted terminará con una carpeta libs vacía. En otras palabras, no suprima la carpeta libs sí mismo o por si usted hiciera, asegúrese que usted recrea la carpeta libs.
Precaución: la razón por qué suprimo todas las bibliotecas en la carpeta libs en vez de superponer simplemente las bibliotecas con nuevos es simple: usted puede esperar que la versión cocos2d-iphone actualizada haya quitado o haya renombrado algunos archivos. Por la primera supresión de todas las bibliotecas usted puede estar seguro que ningunos “archivos de zombi” existen que ya no están usados, pero todavía podrían ser compilados cuando usted más tarde añade de nuevo las bibliotecas. Tales archivos de zombi atornillarían el proceso construir y generarían errores como los símbolos definidos de "el Duplicado” y otras tales desgracias. you can expect the updated cocos2d-iphone version to have removed or renamed some files. By first deleting all libraries you can be sure that no “zombie files” exist which are no longer used but might still be compiled when you later re-add the libraries. Such zombie files would screw up the build process and generate errors like “Duplicate defined symbols” and other such mishaps.
Paso #2: copie las carpetas de biblioteca
La primera cosa que usted notará cuando usted quiere mejorar el libs (Box2D, Ardilla listada, cocos2d, CocosDenshion, cocoslive, FontLabel y TouchJSON) consiste en que ellos están en carpetas diferentes en el proyecto de cocos2d-iphone que usted ha descargado y ha desabrochado.
Asegúrese que usted selecciona el exacto mismas carpetas que son seleccionadas en el screenshot abajo:
Esta diferencia en la disposición de carpeta puede ser un poco confusa. De qué usted tiene que ser consciente es que el Box2D, la Ardilla listada, FontLabel y las carpetas TouchJSON están en la carpeta externa en el proyecto de cocos2d-iphone. Además, la carpeta Box2D que usted debería copiar es una subcarpeta de Box2d. Note la diferencia en la capitalización de la carta D. Usted quiere copiar la carpeta con la mayúscula D: Box2D. El mismo va para la carpeta CocosDenshion, usted debería seleccionar la carpeta CocosDenshion dentro de la carpeta CocosDenshion. Furthermore, the Box2D folder that you should copy is a subfolder of Box2d. Note the difference in capitalization of the letter D. You want to copy the folder with the uppercase D: Box2D. The same goes for the CocosDenshion folder, you should select the CocosDenshion folder inside the CocosDenshion folder.
Precaución: Asegúrese que usted no selecciona la carpeta de Banco de pruebas Box2D – si usted hace y copia esto también, Xcode 4 podría cerrar el edificio del proyecto, la consumación del poder de CPU del 100 % y el requerimiento de una fuerza dejan de cerrarlo.
Note: Si usted sólo usa a la Ardilla listada o la física Box2D, o ninguno de ellos, usted puede saltar la copia de estas carpetas por supuesto.
Para completar la copia opertation, vaya a la carpeta libs y pegue las carpetas de biblioteca copiadas de modo que usted termine con una carpeta libs que exactamente parece a la imagen en el Paso #1.
Punta: Si usted prefiere la rastra y la gota usted puede arrastrar sólo las carpetas seleccionadas de una ventana Finder al otro en la carpeta libs de su proyecto. Esto puede ser más fácil a hacer pero usted debería acordarse de dominar la llave de Opción cayéndose de modo que usted realmente copie las carpetas en vez de moverlos. La operación de copia es indicada por el verde + icono debajo del cursor como usted arrastra & gota sosteniendo la llave de Opción. This may be easier to do but you should remember to hold down the Option key while dropping so that you actually copy the folders instead of moving them. The copy operation is indicated by the green + icon underneath the cursor as you drag & drop while holding the Option key.
Paso #3: Quite Referencias de Biblioteca
Abra su proyecto en Xcode 4 ahora.
Seleccione todos los grupos bajo el grupo de la Fuente cocos2d y golpee la Tecla de retroceso para suprimir estos grupos (o el chasquido correcto y elegir Suprimen). Le empujarán con un diálogo como en el screenshot abajo.
Asegúrese que usted selecciona la opción de falta Quitan Referencias Sólo para evitar suprimir las nuevas carpetas de biblioteca que usted sólo copió:
Una vez que usted ha quitado los grupos de bibliotecas, el grupo de la Fuente cocos2d debería ser completamente vacío. Usted sólo se deshizo de todas las viejas referencias, salvándose de cualquier error de compilación potencial causado por referencias a archivos que pueden no existir más.
Paso #4: Añada Carpetas de Biblioteca
Después usted quiere añadir de nuevo sus carpetas de biblioteca. Seleccione y derecho hacen clic en el grupo de la Fuente cocos2d y escogido Añaden Archivos a "NameOfYourProject" …:
Hojee en la carpeta libs del proyecto y seleccione todas las carpetas de biblioteca que usted necesita en su proyecto.
Usted puede haber notado que mi proyecto no usa ningún motor de física, entonces decidí no añadirlos aquí. Si usted realmente usa Box2D en su proyecto usted querría seleccionar también Box2D por supuesto. Igualmente si usted usa a la Ardilla listada. Likewise if you use Chipmunk.
Note: Mientras no es un problema de añadir que ambas carpetas de motor de física, haciendo tan podrían aumentar el tamaño de su App.
¡Ahora, aquí está dónde usted tiene que tener cuidado con las opciones! Usted quiere asegurarse que ellos son puestos exactamente como en el screenshot abajo. El más importantemente, añadiendo archivos Xcode faltará para añadir los archivos al objetivo principal del proyecto (en este caso DoodleDrop) en vez del objetivo de bibliotecas cocos2d. Most importantly, when adding files Xcode will default to add the files to the project’s main target (in this case DoodleDrop) instead of the cocos2d libraries target.
Asegúrese que sólo el objetivo de bibliotecas cocos2d es seleccionado para evitar que alguno construya errores:
Paso #5: ¡Constrúyalo!
Usted debería intentar ahora y construir el proyecto. Si usted tiene suerte, no habrá ningún error y usted puede seguir con su trabajo.
Pero con la mayor probabilidad, según la complejidad de su proyecto y los cambios hechos a cocos2d-iphone, usted debería fijar alguno construye errores que ocurren. La mayor parte de ellos probablemente serán causados por clases que han sido renombradas o funciones que han sido desaprobadas. En este caso usted tendrá que averiguar por la Referencia API y soltar notas lo que los cambios son y como fijarlos. In this case you’ll have to find out through the API Reference and release notes what the changes are and how to fix them.
La fijación “de SDK bajo ausente” mensaje
Una cuestión común que ocurre expresamente a proyectos más viejos es “SDK bajo ausente” error. Pienso que era la versión Xcode introducida con Mac OS X Leopardo de Nieve (soltado el 28 de agosto de 2010) que finalmente fijó esta cuestión temida añadiendo que “último iOS” opción para SDK bajo Construye el Ajuste.
Si usted ve un mensaje como esto (sobre todo si esto le da una advertencia compilar o error):
![]()
Usted debería cambiar SDK bajos Construyen el Ajuste de su proyecto de usar “Último iOS” ajuste:

Note: En algunos casos puede ser necesario cerrar Xcode 4 y volverlo a abrir para hacer “SDK bajo ausente” el mensaje se marcha.
Correctamente Heredamiento Construye Ajustes
Normalmente, todos los objetivos en Xcode heredan los Ajustes Construir del proyecto en ausencia.
Sin embargo, una vez que usted ha hecho cualquier cambio en alguno Construir el Ajuste al nivel objetivo esto Construye el Ajuste ya no heredará cambios hechos al mismo Construyen el Ajuste al nivel de proyecto. La reacción de falta por muchos reveladores a menudo es morder la bala y control y nuevo control los Ajustes Construir del proyecto así como todos los objetivos, y hacer el mismo cambio tan muchas veces como usted tiene objetivos en su proyecto.
¡No haga esto, hay un camino mejor y más fácil!
Usted puede tener un Ajuste Construir al nivel objetivo a la falta atrás para heredar el Ajuste Construir definido al nivel de proyecto. Igualmente un Ajuste Construir al nivel de proyecto puede ser hecho heredar del ajuste de falta OS. En el screenshot abajo he cambiado resueltamente el Ajuste Construir al nivel objetivo: In the screenshot below I have purposefully changed the Build Setting at the target level:
![]()
Para tener esto falta atrás al ajuste de proyecto, que es Último iOS (iOS 4.3) todo que usted tiene que hacer debe seleccionar lo que Construye el Ajuste y golpea la tecla de supresión:
![]()
Punta: la Conmutación del Combinado a la vista de Niveles examinando los Ajustes Construir hace fácil ver que Construyen Ajustes son heredados y que no son. Usted también notará que alguno Construye el Ajuste que ha sido cambiado al nivel corriente y no hereda su valor más es imprimido en cartas valientes. You’ll also notice that any Build Setting that has been changed at the current level and doesn’t inherit its value anymore is printed in bold letters.
¡Eso es!
¡Codificación feliz con su proyecto de cocos2d-iphone recién actualizado! Este seminario de mejora también será imprimido en la segunda revisión de Aprender el libro de Cocos2D.
Punta: con Kobold2D será aún más fácil mejorar su proyecto porque una copia simple & la pasta de los archivos en la carpeta kobold2d bastarán. Si hay alguna vez algún paso adicional para seguir los describiremos detalladamente por supuesto. If there are ever any additional steps to follow we’ll describe them in detail of course.
En mi libro expliqué como crear formas de colisión para motores physic usando la versión libremente disponible de VertexHelper Pro. Concedido, esto trabaja, pero tan pronto como usted tiene que actualizar sus formas con frecuencia o usted tiene muchas formas diferentes para corregir esto va a ser mucho trabajo manual y copia predispuesta al error & pasta entre el generador de código de VertexHelper y su código fuente.
VertexHelper, encuentre su reemplazo: PhysicsEditor
PhysicsEditor fue escrito por Andreas L ö w, el autor del instrumento TexturePacker muy popular. Él ha demostrado otra vez que él puede crear potente instrumentos aún fáciles de usar para reveladores animosos. He has proved again that he can create powerful yet easy to use tools for game developers.
La mayor parte sobre PhysicsEditor: ¡esto puede remontar automáticamente sus formas para generar formas de colisión y esto trabaja impecablemente! Usted puede pellizcar hasta la cantidad de vértices (y la mayor parte de otras cosas) como necesario, por ejemplo si su motor de física tiene una limitación de cuantos vértices pueden estar usados para una forma de colisión (falta de Box2D: 8 vértices). You can even tweak the amount of vertices (and a lot of other things) as needed, for example if your physics engine has a limitation on how many vertices can be used for a collision shape (Box2D default: 8 vertices).
Pero esto no crea sólo las formas de colisión, esto también permite que usted corrija propiedades de física de una forma que a menudo van junto con ello. Densidad, fricción, parámetros "enérgicos", y otros pueden ser pellizcados en el GUI.
Como ellos dicen, una imagen habla más alto que palabras, entonces supongo que un vídeo habla en mil imágenes:
No sólo Cocos2D
PhysicsEditor actualmente exporta a Cocos2D + Box2D (el apoyo de Chipmunk/SpaceManager es próximo y debería estar disponible pronto) y también al Marco de Gorrión + Ardilla listada y por supuesto Corona SDK.
¡Y esto influye en el Windows, también! Que tiene sentido dado que la Corona apoya el desarrollo de Androide bajo el Windows.
También encontré este correo sobre PhysicsEditor con un ejemplo de Destello trabajador (en el fondo). Parece que hasta exportando respectivamente usando PhysicsEditor con el Destello + parece que Box2D trabaja bien. ¡Wow! Wow!
¡Abrazadera para impacto!
¡Compruebe la página de Rasgos de PhysicsEditor para aprender más sobre lo que este gran instrumento puede hacer para usted! Usted puede hacerse PhysicsEditor solo para 17,94$ pero usted también puede agarrar un trato de bulto que incluye TexturePacker para 29,99$, o casi el 20 % lejos.













