Calendario de Linkvent, Día 4: Cinco Años como Indie de jornada completa
Mike Kasprzak ha sido un revelador animoso indie de jornada completa durante cinco años ahora. Él dejó su trabajo como el Director Técnico en la compañía animosa canadiense Burbuja de Gigante Azul, con las palabras “ser demasiado ambicioso de mi propio bien”. Lo que siguió eran 5 años del intento de golpear grande como Indie, pero, pues no hacer tan mucho después de todos en el espacio XNA. Pero las cosas dieron vuelta para el mejor cuando el I-Phone SDK vino. En 2008 él creó y soltó las Sonrisas de rompecabezas, creció en la popularidad con el tiempo y de las lecciones aprendió que Mike comenzó a hacer puertos del juego, incluso Windows Teléfono 7. ¡El juego hasta le ganó un coche! What followed were 5 years of attempting to strike big as an Indie but, well, not doing so well after all in the XNA space. But things turned for the better when the iPhone SDK came along. In 2008 he created and released the puzzle game Smiles, it grew in popularity over time and from the lessons learned Mike began to make ports of the game, including Windows Phone 7. The game even won him a car!
La recapitulación de Read Mike de sus cinco años pasados siendo un revelador animoso indie de jornada completa.
¿Asegúrese que usted también comprueba su blog tooNormal?! donde usted puede aprender unas cosas más de Mike. Él también corre los Ludum Desafían el concurso animoso y él escribió un capítulo sobre la escritura del código portátil en el libro de Proyectos de Juegos de I-Phone publicado por Apress. He is also running the Ludum Dare game competition and he wrote a chapter about writing portable code in the iPhone Games Projects book published by Apress.
Añada su relación al Cocos2D Linkvent Calendario
¿Tiene usted algo para compartir con la comunidad Cocos2D? No he recibido bastantes sumisiones para llenar todos los días hasta Xmas, aunque yo realmente tenga bastantes relaciones para fijar el que cada día, prefiero fijar una relación a su sitio web o entrada de bitácora.
Aprenda desarrollo Animoso Cocos2D: ¡eBook es final!
¡Sólo hoy fui informado que la versión eBook de Aprende el I-Phone e iPad Cocos2D desarrollo Animoso está disponible ahora en su forma definitiva!
ACTUALIZACIÓN: la descarga de código fuente (también en página del libro, izquierda, bajo Recursos de Libro) ahora incluye todo el código fuente.
La edición impresa seguirá algún día pronto, con esperanza dentro de las próximas ~3 semanas.
En una nota relacionada, Ray Wenderlich se afilió a fuerzas con Rod Strougo para ayudar a terminar el libro de Cocos2D de la Vara, debido a una fecha de liberación prevista de una manera rara cuyo editor por lo visto se siente imposible de posponer. Por esto pienso decir: la esposa de la Vara tiene un bebé. ¡Felicitaciones a esto, y el libro!
Rod’s wife is having a baby. Congratulations to that, and the book!
Libro Alfa de Cocos2D: “éxito sin precedentes”
Conseguí un correo electrónico de Apress. Ellos dicen Aprender que el Libro Alfa de Cocos2D “disfruta de un éxito sin precedentes”. Otras frases en aquel correo electrónico incluyen “el número asombroso” (que no puedo revelar) y “gran feedback positivo”. Other phrases in that email include “staggering number” (which I can’t disclose) and “great positive feedback”.
¡Wow, sólo wow!
Lo que es más, esto parece que el libro será soltado temprano. Actualmente, es programado para la liberación el 30 de noviembre de 2010. Esto todavía es una fecha áspera aunque, y fecha de la calle pueda ser desconectado antes de unos días de pareja. This is still a rough date though, and street date may be off by a couple days.
Libro de cocos2d, el Capítulo 15: El Último capítulo
El capítulo 15 – El Último capítulo
Esto es esto. El último. No sé lo que va a estar en ello. Se supone que esto da al lector un "donde ir después” la clase de la perspectiva. Espero que uno de los sitios esté aquí, pero obviamente hay toneladas de sitios para ir y las toneladas de las cosas para reveladores cocos2d de aprender. I don’t know what’s going to be in it. It’s supposed to give the reader a “where to go next” kind of outlook. I hope that one of the places will be here, but obviously there’s tons of places to go and tons of things for cocos2d developers to learn.
¡Si usted tiene una idea particular lo que debería ser incluido en la mayor clase de perspectiva de revelador cocos2d del sentido, por favor avíseme!
Resumen de trabajo en el Capítulo 14 – Centro Animoso
¡Asombroso! Simplemente asombroso. Creo que me caí enamorado del Centro Animoso en el proceso, no he trabajado con una gestión de redes API esto es tan liso, franco y fácil a entender. No gracias a la documentación gradual ya excelente de la Manzana. De todos modos, había unos escollos de pareja y las cosas que uno podría olvidar, e hice, que he incluido obviamente en el capítulo. I think I fell in love with Game Center in the process, I haven’t worked with a networking API that’s so smooth, straightforward and easy to comprehend. No thanks to Apple’s already excellent step-by-step documentation. Still, there were a couple pitfalls and things that one could forget, and I did, that I’ve obviously included in the chapter.
Al otro lado, con casi una semana tarde para este capítulo, realicé como la programación de red que lleva mucho tiempo es. Hay mucho de probar continuando, y sobre todo si usted prueba en dos dispositivos el proceso es increíblemente ineficaz comparado con un juego de jugador solo simple. Usted siempre tiene que desplegar a dos dispositivos para cada prueba, y cada vez la tardanza entre solicitud y respuesta añade al tiempo pasado para pruebas. Añada a aquella red común errores, como una gota en la conexión o algo que bloquea la línea con una descarga, y usted se levanta para un paseo divertido. You always have to deploy to two devices for every test, and every time the delay between request and response adds to the time spent on testing. Add to that common network errors such as a drop in connection or something blocking the line with a download, and you’re up for a fun ride.
Pero que solo no explicó una tardanza de semana. En las dos semanas pasadas he estado ayudando a renovar el piso de alguien, me acatarré, sostuve una presentación al Macoun Mac OS X conferencia (sobre cocos2d obviamente) reponiéndome todavía del frío. Entonces nuestro Yoshi de gato favorito tuvo que ver al veterano y casi murió durante la anestesia debido a un edema pulmonar. En el lado más brillante también he asistido a una boda y escribí una clase de GameKitHelper para este capítulo que contiene más materia que yo podría describir en el libro, incluso el almacenaje de logros que fallaron la transmisión, como es recomendado, pero no puesto en práctica por el Guía de Programación de Centro Animoso de la Manzana. Then our pet cat Yoshi had to see the vet and almost died during anesthesia because of a pulmonary edema. On the brighter side I’ve also attended a wedding and wrote a GameKitHelper class for this chapter which contains more stuff than I could describe in the book, including storing achievements which failed transmission, as is recommended but not implemented by Apple’s Game Center Programming Guide.
Esto también es por qué no he estado contestando correos electrónicos oportunos recientemente. ¡Por favor esté paciente, me pondré a suyo pronto!
¿Qué es dejado?
¿Ahora que soy casi terminado escribiendo el libro, qué es dejado? Obviamente tengo que examinar técnico y otro corrige hecho por Apress. El capítulo 13 corriente está en la revisión técnica mientras el capítulo 6 está en la revisión editorial, después de la cual está listo para la producción. Entonces todavía estaré ocupado examinando y haciendo cambios y adiciones a capítulos en octubre y probablemente hasta noviembre. Current chapter 13 is in technical review while chapter 6 is in editorial review, after which it’s ready for production. So I’ll still be busy reviewing and making changes and additions to chapters during October and probably even November.
Entonces hay cuestión de los proyectos de ejemplo que han usado tres versiones diferentes de cocos2d, que comienza con 0.99.3. Era realmente un descuido en mi parte porque entonces yo tenía 0.99.4 disponible. Por suerte aquellos cambios son realmente insignificantes para los pocos primeros proyectos. El juego de DoodleDrop ya usa 0.99.4 y tan hace la mayor parte del código del libro. Pero para el capítulo de Centro Animoso, tuve que emigrar el proyecto de Tilemap de la 0.99.5 beta 1 a la beta 3 y era un paso enorme. Era más fácil crear simplemente un nuevo proyecto de la última plantilla cocos2d, luego añadiendo de nuevo todo el código fuente animoso y recursos al nuevo proyecto. De todos modos, esto es factible. Luckily those changes are really insignificant for the first few projects. The DoodleDrop game already uses 0.99.4 and so does most of the book’s code. But for the Game Center chapter, I had to migrate the Tilemap project from 0.99.5 beta 1 to beta 3 and that was a huge step. It was easier to simply create a new project from the latest cocos2d template, then re-adding all game source code and resources to the new project. Still, that’s doable.
La cuestión más grande que tengo aquí es el hecho que no puedo cambiar nada en el libro más, entonces el código debería reflejar lo que está en el libro. Si el libro menciona CCLabel entonces el código debería usar CCLabel y no CCLabelTTF. Lo que pienso va probablemente a ser un compromiso bueno debe actualizar las versiones (finales) importantes de los proyectos de ejemplo de cada capítulo a cocos2d v1.0 una vez que esto es soltado. Obviamente el código suministrado del libro permanecerá como es descrito en el libro, entonces el código mejorado sería para la referencia sólo y una descarga separada. Si espero v1.0 depende de como el progreso hacia v1.0 viene alrededor de la fecha de liberación del libro algún tiempo en el diciembre de 2010. What I think is probably going to be a good compromise is to update the important (final) versions of each chapter’s example projects to cocos2d v1.0 once that is released. Obviously the code supplied with the book will remain as it is described in the book, so the upgraded code would be for reference only and a separate download. Whether I wait for v1.0 depends on how progress towards v1.0 is coming along around the book’s release date some time in December 2010.
En la visión retrospectiva, realmente lamenté que yo no hubiera usado mi proyecto de plantilla de Xcode y hubiera usado esto en todas partes del libro. Detrás entonces me decidí en contra de ello porque era importante para mí escribir que el código como casi todos los reveladores cocos2d haría. Ahora lamento la decisión porque yo podría haber cambiado el camino cocos2d los reveladores comienzan nuevos proyectos de cocos2d para el mejor. El proceso de actualización entero para cocos2d es una PITA principal y luego unos, entonces creo que tengo que traer esta cuestión a la mesa más con frecuencia, más activamente. Al menos hasta que el procedimiento de instalación de plantilla cocos2d sea cambiado no para copiar todo el código fuente en cada nuevo proyecto y luego salida de ello hasta el revelador para tratar con mejoras. Now I regret the decision because I could have changed the way cocos2d developers start new cocos2d projects for the better. The whole updating process for cocos2d is a major PITA and then some, so I think I need to bring this issue to the table more frequently, more actively. At least until the cocos2d template installation procedure is changed to not copy all of the source code into each new project and then leaving it up to the developer to deal with upgrades.
Libro de cocos2d, el Capítulo 14: Centro Animoso
El capítulo 14 – Centro Animoso
Este capítulo hará girar todos alrededor de la tecnología de Centro Animosa de la Manzana. Sobre todo par a par la gestión de redes es muy interesante. La idea es crear un pequeño cuarto de multijugador usando el juego Isométrico incorporó el Capítulo 11. The idea is to create a small multiplayer room using the Isometric game built in Chapter 11.
Realmente tuve que comprar un nuevo Toque de iPod 4 para ser capaz de probar todos los nuevos rasgos. Yo era felizmente inconsciente que los rasgos más emocionantes no están disponibles en mi I-Phone 3G. Zurcido, la tecnología se mueve tan rápido. Darn, technology moves so fast.
Resumen de trabajo en el Capítulo 13 – Juego de Flipper
Creo que es un juego asombroso, y soy feliz que varios commenters, Twitterers y la gente que conozco en la vida real (usted sabe, aquellos usted realmente puede mencionar mientras usted se dirige a ellos) mencionó un juego de flipper como un ejemplo posible. ¡Venga para pensar en ello, un juego de flipper es grande sólo! Es casi un cajón de arena que usted puede añadir más materia a ello y experimento. Y esto permitió que yo usara VertexHelper, que no he sido capaz de mencionar en el capítulo anterior. It’s almost a sandbox that you can add more stuff to it and experiment. And it allowed me to use VertexHelper, which I haven’t been able to mention in the previous chapter.
También, soy un admirador de flipper grande. Bien, yo solía ser una grieta de juego de flipper de ordenador. ¿He mencionado alguna vez que yo era un probador beta para Pelotas de Aceros, el juego de flipper de Reinos de Apogeo / 3ros Reinos? Cuando la mesa de shareware fue oficialmente soltada, el highscore que conseguí sostuvo el #1 punto durante aproximadamente 6 meses en leaderboard mundial. Y básicamente dejé de jugar esta sesión animosa después de aproximadamente 12 horas consecutivas, sólo porque no vi el final de ella. Yo siempre tenía las pelotas suplementarias maxed y yo todavía estaba en mi primera pelota. Sólo me aburrí. Have I ever mentioned that I was a beta tester for Balls of Steels, the pinball game from Apogee/3D Realms? When the shareware table was officially released, the highscore I achieved held the #1 spot for roughly 6 months in the worldwide leaderboard. And I basically stopped playing this game session after about 12 consecutive hours, just because I didn’t see the end of it. I always had the extra balls maxed out and I was still on my first ball. I just got bored.
De todos modos, era la gran diversión de construir realmente una mesa de flipper yo mismo. Puedo apreciar ahora más que alguna vez como complejo esto debe crear estas bestias, ser esto para el verdadero o como una simulación de ordenador. Mi respeto a todos los reveladores animosos que alguna vez construyeron un juego de flipper, el más importantemente: los reveladores de la serie de Sueños/Fantasías/Ilusiones de Flipper creada por DADOS, el revelador de Flipper Épico James Schmalz y por supuesto los creadores de las Pelotas de Estudios de Fuego incontrolable animosos de Acero. My respect to all game developers who ever built a pinball game, most importantly: the developers of the Pinball Dreams/Fantasies/Illusions series created by DICE, the developer of Epic Pinball James Schmalz and of course the creators of the Balls of Steel game Wildfire Studios.
Por supuesto, cuando usted lee este capítulo usted aprenderá más sobre las uniones prismáticas y revolute de Box2d así como juntará límites y motores, entre muchas otras cosas. También estoy excitado para ver a algunos lectores convertir a este bebé en un juego de flipper realmente bueno. Confieso, esta versión, no parece demasiado bien. Pero como es, es totalmente funcional e increíblemente enfríese para el marco de poco tiempo en el cual tuve que desarrollarlo. I admit, this version, it don’t look too good. But as it is, it’s fully functional and incredibly cool for the short time frame I had to develop it in.
Libro de cocos2d, el Capítulo 13: Juego de Física
El capítulo 13 – Juego de Física
Después de la introducción de los motores de física Box2d y Ardilla listada, este capítulo se concentrará en un motor de física en la mayor profundidad haciendo un juego de física que usa Box2d.
¿Qué tipo de juego? Si usted tiene una idea verdadera rápido me avisa, porque no me he decidido aún. Yo pensaba en un juego espacial con la gravedad sino también un poco como el Flipper, o más bien un juego de Cajón de arena con algunos objetivos opcionales. O algo más completamente. La única advertencia es: ¡tiene que ser factible en menos de una semana escribiendo también el capítulo y yo debería ser capaz de ilustrar algunos detalles sobre el motor de física! Esto no es ninguna hazaña media. I was thinking about a space game with gravity but also a bit like Pinball, or more like a Sandbox game with some optional goals. Or something else entirely. The only caveat is: it has to be do-able in less than a week while also writing the chapter and I should be able to illustrate some details about the physics engine! That’s no mean feat.
Resumen de trabajo en el Capítulo 12 – Motores de Física
Básicamente partí este capítulo en la mitad y di cada uno de los dos motores de física, Box2d y Ardilla listada, un tratamiento bueno. Al principio comencé con las plantillas proporcionadas por cocos2d, sólo para conseguir todo el código juntos y no necesidad teniendo de hablar de establecer el proyecto de Xcode. Rápidamente realicé que las plantillas de aplicación son inadecuadas, erróneas y anticuadas, probablemente porque ellos han sido apenas mantenidos tanto como Box2d como como Ardilla listada madurada. Ellos seriamente necesitan un remás fresco, y yo creía que tal vez giraré los dos proyectos para este capítulo en plantillas de aplicación cocos2d para motores de física, sustituyendo los corrientes y usando mi proyecto de plantilla de Xcode, de modo que yo no tenga que entrar y cambiarlos cada vez cocos2d consigue una actualización. I quickly realized that the application templates are inadequate, erroneous and outdated, probably because they have barely been maintained as both Box2d and Chipmunk matured. They seriously need a refresher, and I was thinking that maybe I’ll turn the two projects for this chapter into cocos2d application templates for physics engines, replacing the current ones and using my Xcode template project, so that I don’t need to go in and change them every time cocos2d gets an update.
De todos modos, tanto los motores de física consiguieron su tratamiento como construí el mismo proyecto para ambos. Tan ahora usted realmente puede compararlos, al lado, ser esto rendimiento o comportamiento o estilo de codificación sólo claro o número de líneas.
Lamentablemente, hay mucho hablar de hasta para hacer sólo los fundamentos. Conseguí ambos proyectos al punto de la adición de más cajas al mundo, luego añadiendo el descubrimiento de colisión rudimentario y un ejemplo conjunto simple con 4 cuerpos ensartados juntos. No había bastante espacio para más. Pero realmente lo preví que es por qué planeé en el capítulo de Juego de Física como una continuación. Avíseme verdadero rápido si usted tiene una idea para un juego de física simple, o me envía una relación a un juego existente en la Tienda de App. Idealmente dentro de las 24 horas siguientes. There wasn’t enough space for more. But I did foresee it which is why I planned in the Physics Game chapter as a follow-up. Let me know real quick if you have an idea for a simple physics game, or send me a link to an existing game on the App Store. Ideally within the next 24 hours.
Mi Opinión
Otra vez realicé por qué algunos reveladores pueden preferir la Ardilla listada porque es más "directo" y más fácil a la recogida, ya que en usted sólo añaden un nuevo método de rellamada y esto es esto. Puedo ver que pero es muy engañoso. La ardilla listada me hace gritar lanzando todos aquellos la una carta e, u, yo, f, m, p, etc. campos en mí, entonces tendré que recordar que u es para la fricción, por ejemplo. ¡No soy una máquina! Y porque usted no puede esconder campos privados en C aquellos son expuestos también, añadiendo a la confusión. Me encontré necesidad teniendo de buscar muchas cosas con frecuencia en el manual de Ardilla listada. La cosa mala es, es un manual, y no una referencia API – pero sigo necesidad teniendo de usarlo como ello eran una referencia API usando la búsqueda mucho. Box2d proporcionó API mucho más limpio y tanto un manual como una referencia API, que lo hizo mucho menos doloroso para entender cosas, buscar cosas. Chipmunk is making me cry by throwing all those one-letter e, u, i, f, m, p, etc. fields at me, so I’ll have to remember that u is for friction, for example. I’m not a machine! And because you can’t hide private fields in C those are exposed as well, adding to the confusion. I found myself having to look up a lot of things frequently in the Chipmunk manual. The bad thing is, it’s a manual, and not an API reference – but I keep having to use it like it were an API reference by using search a lot. Box2d provided a much cleaner API and both a manual and an API reference, which made it a lot less painful to figure things out, to look things up.
Los argumentos de la gente sobre los cuales el motor de física a menudo es mejor corren a lo largo de las líneas de lengua, rasgos, rendimiento, huella de memoria y que no. Pero si tengo que elegir, yo diría tanto soy motores de física bastante completos como maduros, entonces para mí la opción es realmente sobre diseño de API y documentación. Y en aquella área, Box2d es el ganador claro en mi libro. Por supuesto, guardé un tono neutro escribiendo el libro, no quiero influir en cualquiera porque al final de día, la cosa importante consiste en que usted puede hacer un gran juego con ambos motores, y no cada uno es familiar con C ++ y esto es una lengua muy desalentadora para aprender. And in that area, Box2d is the clear winner in my book. Of course, I kept a neutral tone writing the book, I don’t want to bias anyone because at the end of the day, the important thing is that you can make a great game with both engines, and not everyone is familiar with C++ and that’s a very daunting language to learn.
Libro de cocos2d: ¡los Capítulos 6-11 ahora disponibles!
¡El Libro Alfa sólo consiguió una actualización con 6 nuevos capítulos! Y los 5 primeros capítulos han sido actualizados también con unas correcciones y cambios menores.
Consiga los nuevos Capítulos de Libro Alfa aquí. Usted tendrá a la entrada al sistema con su dirección de correo electrónico y contraseña que usted consiguió de la compra de Libro Alfa. Entonces busque el libro de cocos2d en la lista y chasquido en “Capítulos de Visión” para descargar los capítulos actualizados. Then look for the cocos2d book in the list and click on “View Chapters” to download the updated chapters.
Gracias a @shadex y @mrad02 para hacerme consciente de los nuevos capítulos vía el Gorjeo antes de que yo hasta consiguiera el correo electrónico de notificación de Libro Alfa de Apress.
Libro alfa Q&A
Si usted no ha comprado el Libro Alfa aún, aquí están unas preguntas frecuentes rápidas porque recibo muchas preguntas:
Q: ¿Habrá más capítulos disponibles después de esta actualización?
A: Los capítulos 6-10 eran la primera actualización. Asumo (no puede decir seguro) que habrá otra actualización con los 5 capítulos restantes antes de que el libro vaya a la letra. Le avisaré cuando esto pasa. I’ll let you know when it happens.
Q: ¿Cuándo va más del código fuente del libro ser soltado?
A: No sé pero las actualizaciones vienen. Por favor esté paciente, le avisaré.
Q: ¿Si compro el Libro Alfa, conseguiré el final eBook gratis?
A: Sí.
Q: ¿Si compro el libro de letra, consigo el eBook también?
A: No, que yo sepa.
Usted encontrará más Q&A en el sitio web de Apress.
Actualización:
¡El capítulo 11 Tilemaps isométrico está disponible también ahora!









