Proyecto de Xcode para Cocos2D v0.99.5 la beta 3

El 20 de octubre de 2010, en Anuncios, Xcode, cocos2d, apoyo, por Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Debido a varia rotura cambia de las versiones beta Cocos2D recientes, incluso renombrar del proyecto de Cocos2D a cocos2d-ios.xcodeproj, he hecho una actualización de mi proyecto de Xcode. Usted sabe, el que de este seminario que permite que usted guarde Cocos2D completamente seperate de su propio código, que por su parte le permite a fácilmente y sin peligro - y bajada Cocos2D sustituyendo simplemente la carpeta Cocos2D.

Tan ahora esto también trabaja con Cocos2D y aquí es la descarga:

Descargue el Proyecto de Xcode (Cocos2D v0.99.5 la beta 3 y más tarde)

Lo que usted tiene que hacer para mejorar el proyecto, por si usted ya comenzara un proyecto con mi plantilla de Xcode más vieja, pero le gustaría mejorar a Cocos2D v0.99.5 la beta 3:

  • quite el proyecto de cocos2d-I-Phone de su proyecto de Xcode
  • siga éstos instrucciones del Escogido el Proyecto sí mismo hasta e incluso Drag & Drop Libraries para Apuntar
  • (no olvide de repetir las instrucciones para todos los objetivos que usted usa, no sólo el corriente)
  • limpie todos los objetivos y construya

Note: según el iOS SDK versión usted es conectado, usted debería Conseguir la Información sobre el proyecto de Xcode así como el proyecto de cocos2d-ios y sobre la etiqueta General puso SDK bajo a iOS 4.x, luego cierra y vuelve a abrir el proyecto (Xcode debería actualizar la versión SDK inmediatamente pero a veces esto no hace).

Si usted planea usar Cocos2D v0.99.4 entonces el proyecto de Xcode que apoya esta versión Cocos2D todavía está disponible aquí.

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“Gran Apps Hecho Con Cocos2D” Lista

El 19 de octubre de 2010, en Juegos, cocos2d, por Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Esta lista es una colección de juegos ejemplares y apps hecho con el Cocos2D para el motor de juego de I-Phone. Ellos deberían ser vistos como productos de referencia en términos de lo que usted puede hacer con Cocos2D y simplemente la variedad de juegos y reveladores apps ha creado con Cocos2D. Este correo es unido a del libro de Cocos2D. This post is linked to from the Cocos2D book.

Si usted desea añadir un juego o app a esta lista, y usted puede proveer demuestran o garantizan que fue hecho con Cocos2D, por favor deje un comentario. De vez en cuando moveré las menciones notables hasta la entrada de bitácora actual y la suprimiré de los comentarios (para evitar la copia) pero usted todavía puede agarrar un poco de atención y poco tráfico a su juego añadiendo simplemente un comentario a ella aquí. Y no olvide que el sitio web de funcionario Cocos2D tiene una página de juegos, donde usted también puede añadir suyo. And don’t forget that the official Cocos2D website has a games page, where you can also add yours.

Note: el pedido del apps en esta lista es arbitrario, aunque yo trate de agrupar apps similar juntos.

“Gran Apps Hecho Con Cocos2D” Lista


Los Elementos (iPad) son una representación gráfica de la tabla periódica de elementos. El rasgo excepcional es las fotografías abundantes y alise 360 animaciones que le invitan a explorar los elementos que arreglan usted, mí y el resto del universo (excluyendo el espacio vacío, del cual hay mucho me han dicho). Es valorado muy, pero valor cada centavo, y si usted necesita App para jactarse de su nuevo iPad: ¡esto es esto! It’s priced highly but worth every cent, and if you need an App to brag about your new iPad: this is it!

Note: la demostración de iPad comienza en 2:55


Bloomies es un juego vistoso que cultiva un huerto, lleno de abejas. Si esto no influye en usted, tal vez la idea de criar y nutrir su propio jardín hace. Las flores necesitan su atención constante y el gameplay es adictivo justo como cualquier juego de Tamagotchi-estilo. Ah, y esto resulta ser hecho por dos ex-colegas míos. Es sólo un juego hermoso, y tan es su Ráfaga Súper animosa complementaria. The flowers need your constant attention and the gameplay is addictive just like any Tamagotchi-style game. Oh, and it happens to be made by two former colleagues of mine. It’s just a beautiful game, and so is their follow-up game Super Blast.


StickWars es una especie de juego de Defensa de Torre donde usted defiende su castillo de muñecos de palotes de entrada por chasquearlos en el aire o literalmente sacudirlos a la tierra. El revelador, John Hartzog, nunca había trabajado antes con el Objetivo-C o en dispositivos móviles pero él lo llevó a cabo. StickWars permanece a esta fecha dentro de los 100 Primeros juegos y sigue siendo actualizado hasta unos años después de la liberación inicial. StickWars remains to this date within the Top 100 games and continues to be updated even a years after the initial release.


ZombieSmash también es un juego de castillo Defense, salvo que esta vez las multitudes de zombis atacan y usted consigue explosivos, pesos de 16 toneladas, escopetas y otros artículos chulos que hacen un lío sangriento para pararlos. Su castillo es su granero y si usted puede defenderlo, usted será premiado con una animación a cámara lenta del zombi final losings su, equivocarse, no vida. El rasgo excepcional de este juego es seguramente el sistema de animación ragdoll que permite que zombis anden, avancen lentamente o por otra parte traten de moverse aun si ellos perdieran algunos de sus miembros. The outstanding feature of this game is certainly the ragdoll animation system that allows zombies to walk, crawl or otherwise try to move even if they lost some of their limbs.


El Cerdo de Acción de Turbo súper reanima un concepto gameplay simple de un nivel de desplazamiento donde su personaje siempre se cae menos cuando usted toca la pantalla para incrementar su jetpack. La parte extraordinaria aquí es que la gráfica del juego es sumamente bien hecha y la presentación total del juego, el remolque, el sitio web y el humor dan un gran ejemplo.


¿Farmville, tengo que hasta explicar sobre qué es? Es un juego de Facebook increíblemente acertado que tiene millones de jugadores que por todo el mundo construyen sus granjas en un paisaje isométrico. Esto sólo va para mostrar como Cocos2D potente es si una compañía como Zynga lo usa para virar a babor es el juego más acertado al I-Phone. It just goes to show how powerful Cocos2D is if a company like Zynga uses it to port it’s most successful game to the iPhone.


La Granja de zombi salió en el I-Phone hasta antes de Farmville, y también fue creado con Cocos2D. Esto realmente tiene está borde propio, único y soportes bien solo. ¡Si usted ha disfrutado de Farmville, usted no ha jugado la Granja de Zombi aún! Visite el hilo de foro de Granja de Zombi. If you have enjoyed Farmville, you haven’t played Zombie Farm yet! Visit the Zombie Farm forum thread.


Melvin Says Allí es Monstruos (iPad) es una maravillosamente historia de niño de dibujos animados con la voz de calidad profesional overs. La historia es hábilmente construida y tiene un punto decisivo profundo. Es un placer de mirar hasta a un adulto, y esto también usa animaciones de capirotazo de página Cocos2D’s muy con eficacia. ¡Si usted tiene un iPad y niños, es deber tienen! It’s a pleasure to watch even for an adult, and it also uses Cocos2D’s page flip animations very effectively. If you have an iPad and kids, it’s a must have!


Alice (iPad) también es un ejemplo brillante del libro de un niño app para el iPad, hecho con Cocos2D y mucha física de Ardilla listada mezclada en para la medida buena. Visite el hilo de foro de Alice.


Trainyard es un rompecabezas innovador que fue claramente tramado con el usuario en mente. Esto presenta un modo para el color ciego, es optimizado para usar poca energía de la batería, salva y carga el juego como el usuario lo dejó y hasta permite que usuarios compartan soluciones de rompecabezas en la red, usando un duplicado del motor animoso escrito en el Destello. Todos esto además de ser un rompecabezas realmente innovador donde usted pone pistas y combina trenes para corresponder a ellos con trainyards coloreado. This all besides being a really innovative puzzle game where you lay tracks and combine trains to match them with colored trainyards.


AbstractWar 2.0 es una pistola de palo dual que presenta visuals geométrico vistoso y effectful como sus guerras de Geometría de juego de modelo a imitar contra Xbox Arcada Viva. Es una pistola espacial intensa con muchos modos animosos. Usted puede jugarlo hasta en el multijugador vía una conexión de Bluetooth y esto permite que usted use su propia música iPod. You can even play it in multiplayer via a Bluetooth connection and it allows you to use your own iPod music.


Las Hojas de Fuji son un juego de música interesante, donde la caída hace una bola hojas de éxito y según velocidad y posición del impacto, un sonido es jugado. Con varias pelotas en la pantalla que salta alrededor de usted puede crear dinámicamente tanteos musicales. Es sumamente fascinante para jugar a este juego, tratando de subir con tanteos interesantes y sólo la colocación correcta de hojas. Antes de que usted lo sepa, una hora ha pasado.It’s intensely fascinating to play this game, trying to come up with interesting scores and just the right placement of leaves. Before you know it, an hour has passed.


Las luces de la luna toman a préstamo la física que construye la rejilla de otro juego de Indie popular. Si usted no lo supiera, en miradas de Luces de la luna de primera vista y sensaciones justo como el Mundo de la Sustancia viscosa, y que solo no es ninguna hazaña media. Visite el hilo de foro de Luces de la luna. Visit the Moonlights forum thread.


El Ajedrez de jaques mate (iPad) es tan magnífico y elegante como el ajedrez puede ser. Usted puede jugar contra otro humano o el ordenador (bien, contra el iPad para ser preciso). Haciendo el uso del tamaño natural del iPad, usted puede dejar ahora sus piezas en casa. Visite el hilo de foro de Ajedrez de Jaques mate. Making use of the full size of the iPad, you can now leave your pieces at home. Visit the Checkmates Chess forum thread.


Libro de Cocos2D, nada de Capítulo: ¡es hecho!!!

El 17 de octubre de 2010, en Anuncios, libro, cocos2d, por Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Nada de capítulo – EXC_BAD_ACCESS :D

¡El libro es hecho! No más capítulos, finito.

¡ESCRIBÍ UN LIBRO!!! ¡No puedo creerlo! Aproximadamente necesité 4 meses para escribir, o 16 semanas, no contando las semanas de proponer el libro y las semanas próximas en las cuales examinaré corregir hecho por Apress y haré en el último minuto cambios y adiciones. It took me just about 4 months to write, or 16 weeks, not counting the weeks of proposing the book and the coming weeks in which I’ll be reviewing the edits made by Apress and making last minute changes and additions.

¡Por el momento, no me ofrezca para escribir otro libro! Soy hecho escribiendo libros. Para este año. Tan tal vez el próximo año. ¿Y tal vez un sobre la Edición de Juego de Corona? Me encuentro seguramente interesado para probar finalmente a Corona, si sólo para la diversión. Soy atraído por su API limpio y elegante, el hecho que ellos usan Lua que conozco al revés, y la atmósfera profesional asociada con él. Pero no se preocupe, aquellos son pensados sólo juegos ahora mismo. For this year. So maybe next year. And maybe one about the Corona Game Edition? I’m certainly finding myself interested to finally try out Corona, if only for fun. I’m attracted by their clean and elegant API, the fact that they’re using Lua which I know inside out, and the professional atmosphere associated with it. But don’t worry, those are just thought plays right now.

Seguiré seguramente añadiendo más contenido Cocos2D a este sitio web por supuesto. Si el programa Alpha Book y el número de preguntas que recibo por el correo electrónico son cualquier indicación de lo que debe venir, quiero estar preparado y soy capaz de enfrentarme con un impacto potencial de preguntas. Haré un anuncio sobre aquel pronto, me quedaré templado. I’ll make an announcement about that soon, stay tuned.

Resumen de trabajo en el Capítulo 15 – Del Común

No estoy seguro si el título se pegará, lo encontré muy cabiendo. Del común debería ser el principio director para lo que usted hace. Cree algo que esto es diferente, y no tenga miedo de ser diferente. Tal vez parece con sabor a queso y si usted no lo consigue en seguida, sé que Chris Guillebeau y sus artículos Art of Non-Conformity y libro serán capaces de mudar al menos alguna luz en lo que quiero decir con esto. Create something that’s different, and don’t be afraid to be different. Maybe that sounds cheesy and if you don’t get it right away, I know that Chris Guillebeau and his Art of Non-Conformity articles and book will be able to shed at least some light on what I mean by that.

En este último capítulo he incluido una sección sobre donde conseguir la ayuda, y no sólo coloco donde hacer preguntas y donde encontrar seminarios. También pienso encontrar arte de juego gratis y audio, así como trabajadores independientes e instrumentos. También escribí una sección sobre tecnologías que pueden ser del interés para reveladores animosos Cocos2D, incluso una lista completa de la gestión de redes social SDKs. Sino también incluso tecnología de servidor así como anuncios y analytics.I also wrote a section about technologies that may be of interest to Cocos2D game developers, including a complete list of social networking SDKs. But also including server technology as well as ads and analytics.

Dediqué varias páginas a la mercadotecnia. Mercadotecnia usted mismo y su juego escribiendo un blog y siendo activo en Gorjeo. Las ventajas y las advertencias de las relaciones públicas (PR) y comunicados de prensa, y un título sobre el funcionamiento con editores y lo que usted puede esperar de cooperar con un editor. Finalmente hice listas completas para ambos juegos Cocos2D excepcionales así como los proyectos de código fuente comerciales que están actualmente disponibles. The benefits and caveats of public relations (PR) and press releases, and a heading about working with publishers and what you can expect from cooperating with a publisher. Finally I made comprehensive lists for both outstanding Cocos2D games as well as the commercial source code projects that are currently available.

Capital C y D

Por si usted se pregunte por qué escribo Cocos2D en vez de cocos2d, es una cosa editar. Cocos2D es un nombre propio y como tal debe ser capitalizado, mientras el D después de número significa la dimensión y la manera comúnmente aceptada de escribir 2do y 3er es con una capital D. Cocos2D es escrito como esto en todas partes del libro, como usted puede ver del título, y ahora realmente prefiero escribirlo como esto. De su propio modo el libro ayuda a traer Cocos2D a un nuevo nivel. Me gusta creer que esto es reflejado capitalizando la palabra. Cocos2D is written like this throughout the book, as you can see from the title, and now I actually prefer to write it like this. In its own way the book helps to bring Cocos2D to a new level. I like to think that this is reflected by capitalizing the word.

Regardless, esto puede ser la respuesta. O como cerca de ello ya que cualquier lista de relación en público compartida no recibida en la relación aggregator sitios podría estar alguna vez. Hablo de la Programación Animosa de Amit Patel de páginas de información. Hay algo para cada uno, pero expresamente muchos artículos sobre pathfinding, AI y juegos basados en el azulejo incluso la generación mundial procesal. I’m talking about Amit Patel’s Game Programming Information pages. There’s something for everyone, but specifically a lot of articles about pathfinding, AI and tile-based games including procedural world generation.

Libro de cocos2d, el Capítulo 15: El Último capítulo

El 9 de octubre de 2010, en Anuncios, libro, cocos2d, por Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

El capítulo 15 – El Último capítulo

Esto es esto. El último. No sé lo que va a estar en ello. Se supone que esto da al lector un "donde ir después” la clase de la perspectiva. Espero que uno de los sitios esté aquí, pero obviamente hay toneladas de sitios para ir y las toneladas de las cosas para reveladores cocos2d de aprender. I don’t know what’s going to be in it. It’s supposed to give the reader a “where to go next” kind of outlook. I hope that one of the places will be here, but obviously there’s tons of places to go and tons of things for cocos2d developers to learn.

¡Si usted tiene una idea particular lo que debería ser incluido en la mayor clase de perspectiva de revelador cocos2d del sentido, por favor avíseme!

Resumen de trabajo en el Capítulo 14 – Centro Animoso

¡Asombroso! Simplemente asombroso. Creo que me caí enamorado del Centro Animoso en el proceso, no he trabajado con una gestión de redes API esto es tan liso, franco y fácil a entender. No gracias a la documentación gradual ya excelente de la Manzana. De todos modos, había unos escollos de pareja y las cosas que uno podría olvidar, e hice, que he incluido obviamente en el capítulo. I think I fell in love with Game Center in the process, I haven’t worked with a networking API that’s so smooth, straightforward and easy to comprehend. No thanks to Apple’s already excellent step-by-step documentation. Still, there were a couple pitfalls and things that one could forget, and I did, that I’ve obviously included in the chapter.

Al otro lado, con casi una semana tarde para este capítulo, realicé como la programación de red que lleva mucho tiempo es. Hay mucho de probar continuando, y sobre todo si usted prueba en dos dispositivos el proceso es increíblemente ineficaz comparado con un juego de jugador solo simple. Usted siempre tiene que desplegar a dos dispositivos para cada prueba, y cada vez la tardanza entre solicitud y respuesta añade al tiempo pasado para pruebas. Añada a aquella red común errores, como una gota en la conexión o algo que bloquea la línea con una descarga, y usted se levanta para un paseo divertido. You always have to deploy to two devices for every test, and every time the delay between request and response adds to the time spent on testing. Add to that common network errors such as a drop in connection or something blocking the line with a download, and you’re up for a fun ride.

Pero que solo no explicó una tardanza de semana. En las dos semanas pasadas he estado ayudando a renovar el piso de alguien, me acatarré, sostuve una presentación al Macoun Mac OS X conferencia (sobre cocos2d obviamente) reponiéndome todavía del frío. Entonces nuestro Yoshi de gato favorito tuvo que ver al veterano y casi murió durante la anestesia debido a un edema pulmonar. En el lado más brillante también he asistido a una boda y escribí una clase de GameKitHelper para este capítulo que contiene más materia que yo podría describir en el libro, incluso el almacenaje de logros que fallaron la transmisión, como es recomendado, pero no puesto en práctica por el Guía de Programación de Centro Animoso de la Manzana. Then our pet cat Yoshi had to see the vet and almost died during anesthesia because of a pulmonary edema. On the brighter side I’ve also attended a wedding and wrote a GameKitHelper class for this chapter which contains more stuff than I could describe in the book, including storing achievements which failed transmission, as is recommended but not implemented by Apple’s Game Center Programming Guide.

Esto también es por qué no he estado contestando correos electrónicos oportunos recientemente. ¡Por favor esté paciente, me pondré a suyo pronto!

¿Qué es dejado?

¿Ahora que soy casi terminado escribiendo el libro, qué es dejado? Obviamente tengo que examinar técnico y otro corrige hecho por Apress. El capítulo 13 corriente está en la revisión técnica mientras el capítulo 6 está en la revisión editorial, después de la cual está listo para la producción. Entonces todavía estaré ocupado examinando y haciendo cambios y adiciones a capítulos en octubre y probablemente hasta noviembre. Current chapter 13 is in technical review while  chapter 6 is in editorial review, after which it’s ready for production. So I’ll still be busy reviewing and making changes and additions to chapters during October and probably even November.

Entonces hay cuestión de los proyectos de ejemplo que han usado tres versiones diferentes de cocos2d, que comienza con 0.99.3. Era realmente un descuido en mi parte porque entonces yo tenía 0.99.4 disponible. Por suerte aquellos cambios son realmente insignificantes para los pocos primeros proyectos. El juego de DoodleDrop ya usa 0.99.4 y tan hace la mayor parte del código del libro. Pero para el capítulo de Centro Animoso, tuve que emigrar el proyecto de Tilemap de la 0.99.5 beta 1 a la beta 3 y era un paso enorme. Era más fácil crear simplemente un nuevo proyecto de la última plantilla cocos2d, luego añadiendo de nuevo todo el código fuente animoso y recursos al nuevo proyecto. De todos modos, esto es factible. Luckily those changes are really insignificant for the first few projects. The DoodleDrop game already uses 0.99.4 and so does most of the book’s code. But for the Game Center chapter, I had to migrate the Tilemap project from 0.99.5 beta 1 to beta 3 and that was a huge step. It was easier to simply create a new project from the latest cocos2d template, then re-adding all game source code and resources to the new project. Still, that’s doable.

La cuestión más grande que tengo aquí es el hecho que no puedo cambiar nada en el libro más, entonces el código debería reflejar lo que está en el libro. Si el libro menciona CCLabel entonces el código debería usar CCLabel y no CCLabelTTF. Lo que pienso va probablemente a ser un compromiso bueno debe actualizar las versiones (finales) importantes de los proyectos de ejemplo de cada capítulo a cocos2d v1.0 una vez que esto es soltado. Obviamente el código suministrado del libro permanecerá como es descrito en el libro, entonces el código mejorado sería para la referencia sólo y una descarga separada. Si espero v1.0 depende de como el progreso hacia v1.0 viene alrededor de la fecha de liberación del libro algún tiempo en el diciembre de 2010. What I think is probably going to be a good compromise is to update the important (final) versions of each chapter’s example projects to cocos2d v1.0 once that is released. Obviously the code supplied with the book will remain as it is described in the book, so the upgraded code would be for reference only and a separate download. Whether I wait for v1.0 depends on how progress towards v1.0 is coming along around the book’s release date some time in December 2010.

En la visión retrospectiva, realmente lamenté que yo no hubiera usado mi  proyecto de plantilla de Xcode y hubiera usado esto en todas partes del libro. Detrás entonces me decidí en contra de ello porque era importante para mí escribir que el código como casi todos los reveladores cocos2d haría. Ahora lamento la decisión porque yo podría haber cambiado el camino cocos2d los reveladores comienzan nuevos proyectos de cocos2d para el mejor. El proceso de actualización entero para cocos2d es una PITA principal y luego unos, entonces creo que tengo que traer esta cuestión a la mesa más con frecuencia, más activamente. Al menos hasta que el procedimiento de instalación de plantilla cocos2d sea cambiado no para copiar todo el código fuente en cada nuevo proyecto y luego salida de ello hasta el revelador para tratar con mejoras. Now I regret the decision because I could have changed the way cocos2d developers start new cocos2d projects for the better. The whole updating process for cocos2d is a major PITA and then some, so I think I need to bring this issue to the table more frequently, more actively. At least until the cocos2d template installation procedure is changed to not copy all of the source code into each new project and then leaving it up to the developer to deal with upgrades.

Detrás del devs

El 5 de octubre de 2010, en Anuncios, por Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

¡Estoy de vuelta de Macoun, y era la reunión agradable todos ustedes! Bien, realmente ya que aquella conferencia estaba sólo un paseo de 90 minutos lejos, entonces realmente no fui ido, excepto mentalmente. Pasé mucho tiempo la semana pasada para preparar mi presentación (en alemán), y enfrentamientos contra un frío. El sujeto era un sistema componente animoso que escribí encima de cocos2d, para encapsular la mayor parte de los cocos2d CCNode materia y permiso de mí para concentrarme en escribir componentes gameplay reutilizables. El sistema trabaja pero no es la producción probada. De todos modos es probado muy prometedor de mi inicial prueba y abre algunas oportunidades interesantes, por ejemplo la reutilización de componentes es timesaver enorme, y usted puede deshacerse totalmente de cualquier jerarquía de clase y permanecer flexible durante el desarrollo. Debido a la escritura del libro y otras cosas yo no había tenido el tiempo para desarrollarlo tanto como quise a. Lo soltaré finalmente, pero para el momento, tengo un foco diferente. I spent a lot of time last week to prepare my presentation (in german), and fighting a cold. The subject was a game component system that I wrote on top of cocos2d, to encapsulate most of the cocos2d CCNode stuff and allowing me to focus on writing re-usable gameplay components. The system works but it’s not production tested. Still it’s proven very promising from my initial tests and opens some interesting opportunities, for example the re-use of components is a huge timesaver, and you can totally get rid of any class hierarchy and remain flexible throughout development. Due to writing the book and other things I hadn’t had the time to develop it as much as I wanted to. I’ll release it eventually but for the moment, I have a different focus.

Por su parte llego tarde con el capítulo de Centro Animoso debido a las preparaciones de conferencia de Macoun, una boda próxima y una renovación de piso del soon-to-be-wed como su regalo de boda. Entonces trataré de meter la escritura tanto el capítulo de Centro Animoso como el último capítulo en esta semana, antes de concentrar mi atención en la actualización del proyecto de Xcode y Line-Drawing Starterkit. No tuve la intención de apoyar no versiones beta de cocos2d, pero dado cuanto las betas recientes duran y cuantos reveladores realmente usan la última beta (probablemente debido al apoyo de HD) y que significativo los cambios que se rompen son esta vez, voy a actualizar el starterkit y proyecto de Xcode con el apoyo de HD guardando el viejo proyecto para aquellos que prefieren usar la 0.99.4 versión estable de cocos2d. Una vez que esto es hecho, será el mediados de octubre y otro proyecto, sólo en parte acerca de cocos2d, puntapiées en la velocidad llena. Ningún tiempo para perder. I did not intend to support non-beta versions of cocos2d, but given how long the recent betas last and how many developers actually use the latest beta (probably due to HD support) and how significant the breaking changes are this time, I’m going to update the starterkit and Xcode project with HD support while keeping the old project for those who would rather use the stable 0.99.4 version of cocos2d. Once that’s done, it’ll be mid of October and another project, only partly concerning cocos2d, kicks in full speed. No time to lose.

Hablando de Starterkit, septiembre fue por e hice 10 ventas, sin anunciarlo o algo, entonces aquellos números están en la parte inferior del “” espectro de ventas potencial. Esto es una suma (más de 1.500$) con los cuales puedo vivir. Bien, realmente, esto es una suma de la cual puedo vivir. Sobre un asunto relacionado, recientemente encontré una página detailling el tráfico stats del cocos2d-iphone.org sitio web. Si aquellos stats son correctos, las visitas únicas son más de diez veces más que el de mi sitio web. Ahora, francamente hablando, cada vez consigo aquellos pequeños hechos y stats de aquí y allí durante los meses de pareja pasados, y luego sumé los números, los comparó con mío, valoraciones razonablemente pesimistas aplicadas y precaución, me pregunto: ¿por qué diablos no es cocos2d dirigido como un negocio? Well, actually, that’s a sum that I can live off of. On a related matter, I recently found a page detailling the traffic stats of the cocos2d-iphone.org website. If those stats are correct, the unique visits are over ten times that of my site. Now, frankly speaking, every time I get those little facts and stats from here and there over the past couple months, and then added up the numbers, compared them with mine, applied reasonably pessimistic estimations and caution, I do wonder: why the hell isn’t cocos2d run like a business?

Si usted me pregunta, con aquellos tráfico stats y una tasa de cambio razonable del 0.1 % por invitado único (mío es más del 0.2 %), uno podría pagar fácilmente a 3 personas para desarrollar cocos2d, probarlo, escribir la documentación, moderar el foro, y en la adición general de más valor comercial. Que por su parte cultiva el negocio, acelera el desarrollo del motor, instrumentos y subproductos y hará a cada uno beneficiarse de esto. No lo consigo. Como a este punto, esto va o a ser que, o una decadencia lenta a un producto de lugar durante los próximos años de pareja debido a la competencia cada vez más fuerte de otros motores iOS. Sobre todo aquellos que ofrecen el apoyo de plataforma enfadada, ya que esto es lo que los contratistas preguntan para, o hasta exigen, cada vez más. I don’t get it. Because at this point, it’s either going to be that, or a slow decline to a niche product over the next couple years due to the increasingly strong competition from other iOS engines. Especially those that offer cross-platform support, since that’s what contractors are asking for, or even demanding, more and more.

De todos modos, por mi parte, decidí que ahora sería un tiempo bueno para comenzar a hacer la cosa de Indie de jornada completa, trabajo de contrato todavía aceptador pero soy capaz de ser mucho más criticón de ello. Hago disponer un objetivo para mí, y no es uno simple. Siempre he disfrutado el más para ayudar a mis colegas, fijar sus problemas, apoyarlos y en general, ayudarles a conseguir la excelencia. Sé, esto suena a algo que usted encontraría en la matriz de trabajo del EA – y de hecho, usted hace. Los otros que ayudan consiguen la excelencia, durante mi carrera profesional, esto es lo que yo he estado haciendo y disfrutando el más. Ahora me encuentro haciendo esto para reveladores cocos2d, disfrutando de ello y ser capaz de apoyarme en el proceso. Bien, creo que tendré que agradecerle, mis queridos lectores, para esto. :) I’ve always enjoyed most to help my colleagues, to fix their problems, to support them and in general, to help them achieve excellence. I know, that sounds like something you’d find in EA’s job matrix – and in fact, you do. Helping others achieve excellence, throughout my professional career, that’s what I’ve been doing and enjoying the most. Now I find myself doing that for cocos2d developers, enjoying it and being able to support myself in the process. Well, I think I’ll have to thank you, my dear readers, for that. :)

Como gracias atrás, he comenzado a trabajar en un proyecto más grande hace aproximadamente 3 meses que será útil y provechoso para muchos reveladores animosos indie, sin tener en cuenta el motor que usted puede usar. De ahí esto merece su propio sitio web y un nombre chulo (¡zurcido, que es difícil!). Tengo ganas realmente de entrar en la cuarta velocidad con ello después de que he presentado los capítulos de libro restantes. Quédese templado.). I’m looking forward to really getting into high gear with it after I’ve submitted the remaining book chapters. Stay tuned.

Es todo en los números …

El 29 de septiembre de 2010, en cocos2d, por Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Supongo que esperemos todos con impaciencia para cocos2 v1.0 y ser dados una relación de descarga para hacer clic en. El año 2010 comenzó tan prometedor, con v0.9 que pasa por la beta durante el final de 2009 y comienza de 2010. Este v0.9 nunca salió de la beta, pero fue marcado de nuevo como v0.99 y soltado como la versión final en el febrero de 2010 (si recuerdo correctamente, era debido hasta un total de cambios o la proximidad a v1.0 que fue marcado v0.99). A este punto yo creía que hacia el final de la primavera, por lo menos, tendríamos un final v1.0 de cocos2d. This v0.9 never came out of beta but was re-labelled as v0.99 and released as final version in February 2010 (if I remember correctly, it was either due to the amount of changes or the closeness to v1.0 that it was labelled v0.99). At this point I was thinking that by the end of spring, at the very least, we’d have a final v1.0 of cocos2d.

Pero 8 meses más tarde acabamos de ver la liberación de beta 3 v0.99.5, pero núm. v1.0 a la vista aún. Me pongo impaciente. ¿Me pregunto cuál la interrupción es? Parece que las etiquetas de versión se ponen más largas y más largas, como si las etiquetas trataban de demostrar el punto que usted todavía puede tener un infinidad entre 0.99 y 1.0 – si usted sólo añade bastantes dígitos y otra materia después del signo decimal esto podría continuar para siempre. I’m wondering what the holdup is? The version labels seem to grow longer and longer, as if the labels were trying to prove the point that you can still have an infinity between 0.99 and 1.0 – if you only add enough digits and other stuff after the decimal sign this could go on forever.

¡De este modo, por favor, para el amor de Dios, sólo ponga etiqueta a ello v1.0 ya y deja siguen con 0.1 pasos regulares a partir de entonces!

Sólo de la curiosidad, hice una hoja de cálculo rápida y corté el tiempo medio entre actualizaciones en, y esto me dijo que según el horario v0.99.7 de liberación de este año seré liberado el 24 de diciembre de 2010 y v1.0 algún día mayo el próximo año. Si las actualizaciones de número de versión siguieran a este precio, no sostenga su aliento para v1.1 antes de la segunda mitad de 2012.

Es sólo una valoración tonta basada durante días medios entre nuevas versiones y sus números de versión respectivos, tan no tome en serio esto, o el camino incorrecto. Me pongo simplemente enojado y preocupado como el progreso de cocos2d no ha sido reflejado en los números de versión en todo 2010, y como los números de versión han crecido de la proporción y algo con el cual yo pueda estar relacionado. No, que sea cualquiera de mi preocupación, pero creo que esto no hace cocos2d un servicio bueno para seguir poniendo etiqueta a nuevas versiones como “la 0.99.5 beta 3 ″, y esto seguramente no ayuda a retratarlo en la luz correcta si usted lo compara con el progreso otros motores han hecho durante el mismo período de tiempo – si sólo en números de versión. Not that it’s any of my concern, but I do believe that doesn’t do cocos2d a good service to continue to label new versions like “0.99.5 beta 3″, and it certainly doesn’t help to portray it in the right light if you compare it to the progress other engines have made over the same period of time – if only in version numbers.

Es casi como si yendo “¿v1.0 el  significó que cocos2d perdería su virginidad, y que siendo un acontecimiento que cambia la vida esto no debería pasar sin aproximadamente un año de la datación, verdad?

¿Derecho?

Bien, para lo que esto merece, yo aconsejaría tomar el estilo de versioning más o menos estándar: el punto de versión principal la versión menor puntea bugfix/hotfix punto de liberaciones (que se no rompe) construye el número. Entonces vuelva al ciclo de liberación regular con aproximadamente dos meses para cada 0.1 paso, sin tener en cuenta cual el número principal es. Then go back to the regular release cycle with about two months for each 0.1 step, regardless of what the major number is.

Quiero decir, un cambio de número de versión principal todavía debería introducir algo imponente, o útil, o práctico, o provechoso – en este caso sólo saltan los 0.5 y tanto restantes delante y se dan un golpe en la versión principal en seguida. Personalmente, si el apoyo de HD está en y señala en vez de pixeles (que un concepto) entonces sería él para mí. Sería v1.0 bueno. Lo hacen y todos los errores de programación fijados, y ponen etiqueta a ello v1.0 entonces podemos comenzar todos a pensar con mucha ilusión en liberaciones más razonablemente marcadas. Realmente, sólo no importa tan mucho si usted cambia primer frickin’ número de 0 a 1. That would be a good v1.0. Get it done and all the bugs fixed, and label it v1.0 so we can all start looking forward to more reasonably labelled releases. Really, it just doesn’t matter that much if you change the first frickin’ number from 0 to 1.

Personalmente, yo habría preferido si cocos2d se acercaran ahora en v2.0. Sería sobre la versión que podríamos estar en si el precio de 0.5 a 0.8 hubiera seguido al precio de actualización pasado. Y un v2.0 sería absolutamente justificado para cocos2d, y supongo que mucha gente se sentiría mucho mejor trabajando con un v2.0 que la 0.99.5 beta 3 inestable corriente. And a v2.0 would be absolutely justified for cocos2d, and I suppose a lot of people would feel much better working with a v2.0 than the current unstable 0.99.5 beta 3.

Espero que no veamos este acontecimiento otra vez cuando cocos2d trata de hacerse embarazado, y pone etiqueta a sí algo como “v1.98.7 alfa de final de beta 6” alrededor de aquel tiempo de reflexión el proceso, o progreso, o carezca de eso, o niveles hormonales, o intensidad de náuseas, o tal.

¡Es un frickin’ número de versión, esto es todo que es!

Y se necesita un poco de aumento serio para alcanzar su nivel de la madurez. Piense en lo que esto significa para como cocos2d es percibido primero por un forastero.

Heck, la Unidad está ahora en v3.0, SIO2 corre hacia v2.0, Shiva está cerca de v1.9 y hasta el "lento para soltar actualizaciones" iTorque se ha puesto a v1.4 ya. Cocos2d todavía tiene miedo de ir hasta v1.0 y es una vergüenza, porque esto hace daño a su reputación, esto no se hace justicia, probablemente será percibido como siendo detrás del paquete y no parece bien en términos de progreso actual hecho, sin tener en cuenta el trabajo actual esto ha sido hecho este año.

Libro de cocos2d, el Capítulo 14: Centro Animoso

El 26 de septiembre de 2010, en Anuncios, libro, cocos2d, por Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

El capítulo 14 – Centro Animoso

Este capítulo hará girar todos alrededor de la tecnología de Centro Animosa de la Manzana. Sobre todo par a par la gestión de redes es muy interesante. La idea es crear un pequeño cuarto de multijugador usando el juego Isométrico incorporó el Capítulo 11. The idea is to create a small multiplayer room using the Isometric game built in Chapter 11.

Realmente tuve que comprar un nuevo Toque de iPod 4 para ser capaz de probar todos los nuevos rasgos. Yo era felizmente inconsciente que los rasgos más emocionantes no están disponibles en mi I-Phone 3G. Zurcido, la tecnología se mueve tan rápido. Darn, technology moves so fast.

Resumen de trabajo en el Capítulo 13 – Juego de Flipper

Creo que es un juego asombroso, y soy feliz que varios commenters, Twitterers y la gente que conozco en la vida real (usted sabe, aquellos usted realmente puede mencionar mientras usted se dirige a ellos) mencionó un juego de flipper como un ejemplo posible. ¡Venga para pensar en ello, un juego de flipper es grande sólo! Es casi un cajón de arena que usted puede añadir más materia a ello y experimento. Y esto permitió que yo usara VertexHelper, que no he sido capaz de mencionar en el capítulo anterior. It’s almost a sandbox that you can add more stuff to it and experiment. And it allowed me to use VertexHelper, which I haven’t been able to mention in the previous chapter.

También, soy un admirador de flipper grande. Bien, yo solía ser una grieta de juego de flipper de ordenador. ¿He mencionado alguna vez que yo era un probador beta para Pelotas de Aceros, el juego de flipper de Reinos de Apogeo / 3ros Reinos? Cuando la mesa de shareware fue oficialmente soltada, el highscore que conseguí sostuvo el #1 punto durante aproximadamente 6 meses en leaderboard mundial. Y básicamente dejé de jugar esta sesión animosa después de aproximadamente 12 horas consecutivas, sólo porque no vi el final de ella. Yo siempre tenía las pelotas suplementarias maxed y yo todavía estaba en mi primera pelota. Sólo me aburrí. Have I ever mentioned that I was a beta tester for Balls of Steels, the pinball game from Apogee/3D Realms? When the shareware table was officially released, the highscore I achieved held the #1 spot for roughly 6 months in the worldwide leaderboard. And I basically stopped playing this game session after about 12 consecutive hours, just because I didn’t see the end of it. I always had the extra balls maxed out and I was still on my first ball. I just got bored.

De todos modos, era la gran diversión de construir realmente una mesa de flipper yo mismo. Puedo apreciar ahora más que alguna vez como complejo esto debe crear estas bestias, ser esto para el verdadero o como una simulación de ordenador. Mi respeto a todos los reveladores animosos que alguna vez construyeron un juego de flipper, el más importantemente: los reveladores de la serie de Sueños/Fantasías/Ilusiones de Flipper creada por DADOS, el revelador de Flipper Épico James Schmalz y por supuesto los creadores de las Pelotas de Estudios de Fuego incontrolable animosos de Acero. My respect to all game developers who ever built a pinball game, most importantly: the developers of the Pinball Dreams/Fantasies/Illusions series created by DICE, the developer of Epic Pinball James Schmalz and of course the creators of the Balls of Steel game Wildfire Studios.

Por supuesto, cuando usted lee este capítulo usted aprenderá más sobre las uniones prismáticas y revolute de Box2d así como juntará límites y motores, entre muchas otras cosas. También estoy excitado para ver a algunos lectores convertir a este bebé en un juego de flipper realmente bueno. Confieso, esta versión, no parece demasiado bien. Pero como es, es totalmente funcional e increíblemente enfríese para el marco de poco tiempo en el cual tuve que desarrollarlo. I admit, this version, it don’t look too good. But as it is, it’s fully functional and incredibly cool for the short time frame I had to develop it in.

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