Kobold2D está bien y vivo. Realmente tanto de modo que yo pensara: “Oye, está loco, pero tal vez no … le daré un tiro y veré a que distancia me pongo.” “Hey, it’s crazy, but maybe not … I’ll give it a shot and see how far I get.”
El pensamiento debía intentar y añadir el motor cocos2d-x (cocos2d en C ++) juntos con el proyecto de ejemplo Hola Mundial a la zona de trabajo Kobold2D. El resultado: se necesitaron aproximadamente 90 minutos, la mayor parte de aquel entendimiento del correcto construye ajustes y caminos de búsqueda de jefe. Y esto sólo trabajó. it took about 90 minutes, most of that figuring out the correct build settings and header search paths. And it just worked.
¡Sorpresa!
Ahora mismo esto es sólo la versión iOS. Un proyecto de Mac cocos2d-x será añadido tan pronto como la plataforma de Mac es oficialmente apoyada por cocos2d-x (¿o esto ya y perdí esto?). Entonces los reveladores tendrían la opción entre la utilización Objetivo-C o C ++ como la lengua primaria para desarrollar su iOS & Mac OS X juegos. ). Then developers would have the choice between using either Objective-C or C++ as the primary language for developing their iOS & Mac OS X games.
Esto también me hizo pensar: “Oye, hay esta otra fuente abierta el 2do motor animoso … hmmm ….”
”
Sólo completé este proyecto para el nuevo capítulo de libro sobre la fijación Toque de opiniones/Cacao de UIKit en una aplicación Cocos2D. En este caso introducido la visión de Cocos2D en la plantilla de Aplicación basada en la Visión y añadí algunos mandos para comenzar/pararme la visión de cocos2d y escenas de cambio. Aquí está el resultado: Here’s the result:
Esto también correctamente autogira. Pero noté un error de programación raro con la autorotación permitida para todas las orientaciones: la visión es diseñada en el modo de retrato. ¡Si comienzo App en mi Toque de iPod 4 sosteniendo el dispositivo en el modo de paisaje, entonces giro atrás al modo de retrato una vez que el app ha comenzado y permite la visión de cocos2d, por la razón que sea esto causa mi dispositivo al reinicio! Veo un color blanco transparente dibujado sobre la pantalla entera antes de que la pantalla vaya negra y el logotipo de Manzana aparece. the view is designed in portrait mode. If I start the App on my iPod Touch 4 while holding the device in landscape mode, then rotate back to portrait mode once the app has started and enable the cocos2d view, for some reason this causes my device to reboot! I see a transparent white color drawn over the entire screen before the screen goes black and the Apple logo appears.
Si alguien tiene cualquier idea lo que podría causar este comportamiento, por favor avíseme. Por lo que eliminé fallos de ello no es la inicialización de la clase EAGLView sí mismo, una escena corre ya o sobre ser dirigida.
Adivino que esto podría tener que ver con la inicialización EAGLView, ya que confío en el Constructor de Interfaz para inicializar la visión. Simplemente arrastré un objeto de Visión en IB y cambié la clase de UIView a EAGLView. ¿Tal vez no se supone que las configuraciones predeterminadas EAGLView son usadas y realmente tengo que crear el EAGLView a mano? Maybe the EAGLView default settings are not supposed to be used and I do need to create the EAGLView manually?
¡Último Cocos2D Podcast ha sido durante unos días y totalmente olvidé de fijarlo!
Mohammad Azam y yo hablamos con Michael Daley, el autor del Aprendizaje iOS libro de Programación Animoso y una mitad del 71Squared equipo de desarrollo. Usted sabe, los tipos que hicieron a Diseñador de Partícula y Diseñador Glyph.
Con la liberación del cocos2d-I-Phone inestable v1.0.0 rc3 versión hoy he actualizado el Instalador Cocos2D para incluir esta nueva versión, así como una versión actualizada de Cocos3D (v0.5.4). El instalador instalará las plantillas de Xcode para usted tanto para cocos2d como para cocos3d tanto en Xcode 3 como Xcode 4 versiones.
Descargue el Instalador Cocos2D (66 MB)
El instalador Cocos2D incluye el cocos2d-I-Phone v0.99.5 (estable) & v1.0.0 rc3 (inestable) y cocos3d v0.5.4.
Cocos2D/Cocos3D será instalado a la carpeta de Documentos del usuario en subcarpetas apropiadamente llamadas. Usted puede mover estas carpetas después de la instalación a otra carpeta sin romper algo.
Actualización de Libro de Cocos2D: Informe sobre la marcha
¡Esto viene grande!
Completé las revisiones en el Capítulo 1 a 5. El código fuente entero es actualizado ahora para usar el cocos2d-I-Phone v1.0.0 rc2. Hacer el futuro código actualiza más fácil también escribí una escritura que permite que yo copie una versión cocos2d más nueva a todos los proyectos, que esencialmente hace los Pasos 1 & 2 descritos en la Actualización Cocos2D en un seminario de Proyecto Existente. To make future code updates easier I also wrote a script that allows me to copy a newer cocos2d version to all projects, which essentially does Steps 1 & 2 described in the Updating Cocos2D in an Existing Project tutorial.
La mayoría de los Cambios Notables
El capítulo 4 ahora incluye una descripción del Diseñador Glyph para hacer Fuentes de Mapa de bit, y sólo menciona a Hiero en el lado. El Diseñador de Glyph es el mejor instrumento pasa.
El capítulo 5 ha visto una revisión del párrafo que explica la subclasificación de NSObject. Creo que fui el curso demasiado distante aquí y subclasificando de CCNode hará muchas cosas más fáciles dando todavía las mismas ventajas en cuanto a la composición de clase.
En el Capítulo 6 decidí sustituir todas las descripciones de Zwoptex con TexturePacker como el instrumento preferido para hacer atlas de textura.
Un rato esto pareció a Zwoptex y TexturePacker competiría al mismo nivel. Pero recientemente Andreas Löw (TexturePacker & PhysicsEditor) hizo el movimiento para trabajar jornada completa en sus instrumentos, mientras que Robert Payne está ocupado de un trabajo de jornada completa. Creo que las perspectivas parecen mucho mejores para TexturePacker ahora, y conduce ya en términos de la frecuencia de actualización y rasgos. I think the prospects are looking much better for TexturePacker now, and it is already leading in terms of features and update frequency.
Eso es por el momento.
Fuentes de Cocos2D: Copyright de Zynga Añadido
Como @GeekAndDad indicado en el Gorjeo la mayoría del código fuente cocos2d ha sido actualizada con un Copyright Zynga. Esto está en la referencia a dos destina (1) (2) en github en la rama desarrollar del cocos2d-I-Phone. (2) on github in the develop branch of cocos2d-iphone.
El jefe de Licencia de MIT ahora comienza con:
* cocos2d para I-Phone: http://www.cocos2d-iphone.org
*
* Copyright (c) 2008-2010 Ricardo Quesada
* Copyright (c) 2011 Zynga Inc.
*
* El permiso es por este medio concedido, gratuitamente, a cualquier persona que obtiene una copia
* de este software y archivos de documentación asociados (el “Software”), para tratar
* […]
¿Sentido?
Esto sólo significa que los cambios hechos en 2011 al código fuente cocos2d son el copyright por Zynga. Que debe ser esperado, ahora que Ricardo es un empleado de Zynga.
Esto no cambia nada en cuanto a la licencia de MIT. Y esto no implica una transferencia de copyright. De hecho, ya que Ricardo todavía es puesto en una lista como el dueño de copyright para los años 2008-2010 esto sugiere que no había ninguna transferencia del copyright. In fact, since Ricardo is still listed as copyright owner for the years 2008-2010 it is suggesting that there was no transfer of copyright.
También note que un poco del código fuente en el proyecto de cocos2d-I-Phone es el copyright por otros reveladores o compañías, cuyo copyright no ha sido cambiado. Esto incluye clases como CCActionEase, CCActionGrid, CCActionPageTurn3D, CCBlockSupport, CCGrabber, CCMotionStreak, CCTexture2D – sólo para llamar a unos cuantos.
Las preguntas más frecuentes me pongo de lectores de mi Aprender el libro de Cocos2D:
- “¿Dónde puedo descargar el código fuente? ”
- “¿Por qué hacen me pongo compilan errores en CCLabel? ”
- “¿Hay allí una versión actualizada de CCAnimationHelper? ”
Todos ellos se reducen al hecho que el libro fue escrito contra el cocos2d-I-Phone v0.99.5 con algunos proyectos usando v0.99.4 y unos cuantos hasta habían usado v0.99.3.
Lamentablemente esto también es por qué algunos lectores descontaron una o varias estrellas en sus revisiones de libros de Amazonas. Incluso más inoportuno porque los cambios que rompen el código eran completamente cosméticos (clases renombradas, parámetros de función funciones quitadas o pedidas de nuevo, desaprobadas a favor de otros). Todos los cambios requirieron la sólo fijación de las líneas usando una de estas clases anticuadas (CCLabel, CCLayerColor) o funciones (bitmapFontAtlasWithString, frameWithTexture, …). All changes required only fixing the lines using one of these outdated classes (CCLabel, CCLayerColor) or functions (bitmapFontAtlasWithString, frameWithTexture, …).
Lista rápida de Cambios
Guardé la pista de los cambios que hice al código fuente. Esto es a qué esto se reduce:
- quite: los EAGLView viewWith …-> quitan el último parámetro: preserveBackBuffer:NO preserveBackBuffer:NO
- quite: CCSpriteFrame: los frameWithTexture-> quitan el último parámetro: offset:CGPointZero frameWithTexture -> remove last parameter: offset:CGPointZero
- quite: CCAnimation: los animationWithName-> animationWithFrames & quitan el último parámetro: marcos animationWithName -> animationWithFrames & remove last parameter: frames
- renombre: CCLabel-> CCLabelTTF
- renombre: CCBitmapFontAtlas-> CCLabelBMFont
- renombre: CCBitmapFontAtlas: bitmapFontAtlasWithString-> labelWithString bitmapFontAtlasWithString -> labelWithString
- renombre: CCXxxxxTransition-> CCTransitionXxxxx
- renombre: CCColorLayer-> CCLayerColor
- renombre: CCQuadParticleSystem-> CCParticleSystemQuad
- renombre: sistema de partícula: centerOfGravity-> sourcePosition centerOfGravity -> sourcePosition
- cambio: sistema de partícula: use NSUInteger en vez del intervalo para initWithParticleCount use NSUInteger instead of int for initWithParticleCount
Éstos son los cambios que afectan el código fuente del libro. Había algunos cambios más del motor de cocos2d-I-Phone, por ejemplo algunas acciones han sido renombradas también.
Buenas noticias:
Código fuente Actualizado para v1.0Actualicé el código fuente del libro para usar el cocos2d-I-Phone v1.0.0 rc2. Una vez que el final v1.0 es soltado haré otra actualización.
Usted puede conseguir el código fuente del libro de Aprender la página de producto de Libro de Cocos2D (voluta al fondo), o vía esta relación de descarga directa. La descarga es aproximadamente 100 MB y contiene el código fuente de todo el capítulo más algunos proyectos suplementarios no mencionados en el libro, y todos ellos (¡más de 70!) usan ahora el cocos2d-I-Phone v1.0.) are now using cocos2d-iphone v1.0.
Note: Este código obviamente se diferencia ligeramente del código descrito en la primera edición de Aprender el libro de Cocos2D, entonces usted debería ponerse v0.99.x no modificados reservan el código fuente también.
La mejora a Cocos2D v1.0
También recientemente escribí un seminario que perfila los pasos para actualizar un cocos2d-I-Phone existente v0.99.x proyecto a v1.0 por si usted tenga un proyecto existente que le gustaría mejorar a la última versión Cocos2D.
Aprenda Cocos2D:
Segunda EdiciónTodos estos cambios serán reflejados en la segunda edición de Aprender el libro de Cocos2D.
La segunda edición será el verano 2011 soltado, probablemente alrededor de julio hasta agosto. Esto es mi estimación basada en el hecho que se programa que mi trabajo es completado el 27 de junio, y trabajo mucho para guardar aquel horario (apretado).
Realmente, haga esto trabajamos mucho. La segunda edición de Aprender el libro de Cocos2D tendrá contribuciones de un coautor. ¡Alguien que es famoso en la comunidad Cocos2D! Ser descubierto.
Someone who is well-known in the Cocos2D community! To be unveiled.










