Registré un screencast para darle una primera impresión de la versión alfa corriente de Kobold2D. Le mostraré lo que es es, lo que esto incluye (hasta ahora) y como esto mejora el proceso de desarrollo cocos2d.
Desde la grabación del screencast he añadido el proyecto de Gota de Garabato del libro como un proyecto de plantilla animoso iOS. También añadí los proyectos de física de Ardilla listada & Box2D del libro y los mejoré para trabajar tanto en iOS como en Mac OS X.
Actualización
Aquí está un screenshot la exposición de la lista corriente de proyectos de plantilla (Hola Kobold2D, Hola Cocos3D, Hola Cocos2D-X, Física Box2D, Ardilla listada de Física, Ardilla listada de Física SpaceManager, Gota de Garabato) y la marcha de plantilla de Gota de Garabato:
Kobold2D: Plantilla de Proyecto de Cocos3D
Hoy completé el anteproyecto del capítulo Kobold2D que estará en la segunda edición de Aprender el libro de Cocos2D. En aquel capítulo también le doy una introducción a cocos3d, la 3ra biblioteca de complemento oficial para cocos2d. Viré la plantilla de proyecto de Xcode cocos3d's a babor a Kobold2D y lo condimenté un poco con algunos nodos cocos2d en la espalda - y primer plano: I ported cocos3d’s Xcode project template to Kobold2D and spiced it up a little with some cocos2d nodes in the back- and foreground:
Note la “advertencia” de conexión de red de entrada. Esto es causado por la biblioteca iSimulate que es distribuida con Kobold2D y activada en ausencia para el Simulador construye. Usted todavía tiene que comprar App iSimulate para beneficiarse de ello aunque. Si usted no hace usted también puede decidir no hacer caso del diálogo o simplemente incapacitar iSimulate comentando una línea en el archivo BuildSettings-iOS.xcconfig del proyecto. You still need to buy the iSimulate App to benefit from it though. If you don’t you can also choose to ignore the dialog or simply disable iSimulate by commenting out a line in the project’s BuildSettings-iOS.xcconfig file.
También he tenido la gran diversión con la opción de realidad aumentada que la clase de CCNodeController cocos3d proporciona. Y la fundación de esto es una línea del código. Aquí está la “cámara como la" demostración de fondo viva en la acción: Here’s the “camera as live background” demo in action:
Ya que un cuadro realmente no le hace justicia, aquí está un vídeo:
Es verdad que esto podría correr un poco más rápido en mi I-Phone 3G. Esto ha cobrado los impuestos bastante y promedios aproximadamente 20 fps con la visión de fondo de cámara e interpretación de un 3er modelo. Mi Toque de iPod 4 promedios alrededor de 40 fps y se siente mucho más liso. My iPod Touch 4 averages at around 40 fps and it feels a lot smoother.
Kobold2D Todo Lista
Uno de los artículos más grandes a mi lista de todo para Kobold2D debe diseñar el sitio web y deshacerse de la “llegada pronto” la página. Esto incluye establecer el wiki y llenarlo con el contenido, documentación en su mayor parte. Y, pues pagando 150$ cada mes porque no veo ninguna alternativa a la utilización de la Confluencia. Quiero disfrutar de trabajar en la documentación, y quiero que usted disfrute de hojear y leerla. And, well, paying $150 each month because I don’t see any alternative to using Confluence. I want to enjoy working on documentation, and I want you to enjoy browsing and reading it.
También quiero crear más proyectos de plantilla. Actualmente, como usted puede ver en primer screenshot, hay Hola Kobold2D (iOS & Mac), Hola Cocos3D (iOS) y Hola Cocos2D-X (iOS). Quiero añadir más dos plantillas, un para la Ardilla listada con SpaceManager (iOS & Mac) y un para Box2D (iOS & Mac). También quiero añadir los proyectos de mi libro como plantillas de proyecto, a saber Gota de Garabato, el Pegar un tiro les juego, el Ortogonal y los proyectos de Tilemap isométricos, y el Cocos2D Con el proyecto de UIKit (todo iOS). I want to add two more templates, one for Chipmunk with SpaceManager (iOS & Mac) and one for Box2D (iOS & Mac). I also want to add the projects from my book as project templates, namely Doodle Drop, the Shoot ‘em Up game, the Orthogonal and the Isometric Tilemap projects, and the Cocos2D With UIKit project (all iOS).
Aunque Kobold2D no tenga Xcode 4 Plantillas de Proyecto todavía quiero darle un camino rápido y fácil principio un nuevo proyecto basado en uno de los proyectos de plantilla. Note la distinción entre “plantilla de proyecto” (aquellos en el Nuevo diálogo de Proyecto de Xcode) y “proyecto de plantilla” (un cliente habitual, proyecto ya existente). Comencé a escribir un instrumento que permite usted para crear una copia de una plantilla de Kobold2D existente lo proyecta y renombra, de modo que el volumen de trabajo sea tan conveniente como hacerlo dentro de Xcode. Esto trabaja para la plantilla específica con la cual lo probé, pero todavía tengo que diseñar el interfaz de usuario y hacer el código de seguridad. I started writing a tool that allows you to create a copy of an existing Kobold2D template project and rename it, so that the workflow is just as convenient as doing it within Xcode. It works for the specific template I tested it with, but I still have to design the user interface and make the code fail-safe.
Por si usted se pregunte por qué Kobold2D no tendrá Plantillas de Proyecto de Xcode: ellos no son casi tan potentes como ellos tendrían que ser. Y ellos son un dolor en la parte trasera para crear y mantener sin un poco de apoyo de instrumento. Pero el peor de todos, usted no tiene ningún modo de incluir archivos en Xcode 4 plantilla de proyecto que no debe ser añadida al Navegante de Proyecto. Como, por ejemplo.xcodeproj archivos. And they’re a pain in the rear to create and maintain without some tool support. But worst of all, you have no way of including files in an Xcode 4 project template that must not be added to the Project Navigator. Like, for example, .xcodeproj files.
Para la segunda edición de Aprender Cocos2D reservan compilé una lista por orden alfabético clasificada de instrumentos que los reveladores pueden usar para proyectos de cocos2d. Por favor avíseme si hay un instrumento que falta en esta lista o si hay el que que no trabajará más y no ha sido actualizado en meses.
Los instrumentos siguientes pueden ser usados para el desarrollo con cocos2d:
Instrumentos de Fuente de mapa de bit
BMFont (Windows)
Fonteditor
Diseñador de Glyph
Hiero
LabelAtlasCreator
Instrumentos de Edición de partícula
ParticleCreator
Diseñador de partícula
Instrumentos de Edición de física
Mekanimo
PhysicsBench
PhysicsEditor
VertexHelper
Instrumentos de Edición de escena
CocosBuilder
Cocoshop
LevelHelper
Instrumentos de Atlas de textura
Redactor de DarkFunction
SpriteHelper
TexturePacker
Zwoptex
Tilemap Edición de Instrumentos
Cocos2D Podcast: Gane Ingresos Adicionales
¡El último episodio del Cocos2D Podcast es!
Esta vez Azam y yo hablamos de las opciones usted tiene que ganar ingresos adicionales de o con su apps, usando iAd anuncios, En - App Compras, vendiendo su código fuente y otras ideas.
Cocos2D Podcast: Ganancia de Ingresos Adicionales
Usted también podría querer leer mi entrada de bitácora Como hacer más de 18.000$ en seis meses vendiendo el código fuente sobre el éxito financiero de mi Starterkit que dibuja la línea. A propósito, soltaré un nuevo equipo animoso en otoño. Más detalles en las semanas próximas. More details in the coming weeks.
Kobold2D está bien y vivo. Realmente tanto de modo que yo pensara: “Oye, está loco, pero tal vez no … le daré un tiro y veré a que distancia me pongo.” “Hey, it’s crazy, but maybe not … I’ll give it a shot and see how far I get.”
El pensamiento debía intentar y añadir el motor cocos2d-x (cocos2d en C ++) juntos con el proyecto de ejemplo Hola Mundial a la zona de trabajo Kobold2D. El resultado: se necesitaron aproximadamente 90 minutos, la mayor parte de aquel entendimiento del correcto construye ajustes y caminos de búsqueda de jefe. Y esto sólo trabajó. it took about 90 minutes, most of that figuring out the correct build settings and header search paths. And it just worked.
¡Sorpresa!
Ahora mismo esto es sólo la versión iOS. Un proyecto de Mac cocos2d-x será añadido tan pronto como la plataforma de Mac es oficialmente apoyada por cocos2d-x (¿o esto ya y perdí esto?). Entonces los reveladores tendrían la opción entre la utilización Objetivo-C o C ++ como la lengua primaria para desarrollar su iOS & Mac OS X juegos. ). Then developers would have the choice between using either Objective-C or C++ as the primary language for developing their iOS & Mac OS X games.
Esto también me hizo pensar: “Oye, hay esta otra fuente abierta el 2do motor animoso … hmmm ….”
”
Sólo completé este proyecto para el nuevo capítulo de libro sobre la fijación Toque de opiniones/Cacao de UIKit en una aplicación Cocos2D. En este caso introducido la visión de Cocos2D en la plantilla de Aplicación basada en la Visión y añadí algunos mandos para comenzar/pararme la visión de cocos2d y escenas de cambio. Aquí está el resultado: Here’s the result:
Esto también correctamente autogira. Pero noté un error de programación raro con la autorotación permitida para todas las orientaciones: la visión es diseñada en el modo de retrato. ¡Si comienzo App en mi Toque de iPod 4 sosteniendo el dispositivo en el modo de paisaje, entonces giro atrás al modo de retrato una vez que el app ha comenzado y permite la visión de cocos2d, por la razón que sea esto causa mi dispositivo al reinicio! Veo un color blanco transparente dibujado sobre la pantalla entera antes de que la pantalla vaya negra y el logotipo de Manzana aparece. the view is designed in portrait mode. If I start the App on my iPod Touch 4 while holding the device in landscape mode, then rotate back to portrait mode once the app has started and enable the cocos2d view, for some reason this causes my device to reboot! I see a transparent white color drawn over the entire screen before the screen goes black and the Apple logo appears.
Si alguien tiene cualquier idea lo que podría causar este comportamiento, por favor avíseme. Por lo que eliminé fallos de ello no es la inicialización de la clase EAGLView sí mismo, una escena corre ya o sobre ser dirigida.
Adivino que esto podría tener que ver con la inicialización EAGLView, ya que confío en el Constructor de Interfaz para inicializar la visión. Simplemente arrastré un objeto de Visión en IB y cambié la clase de UIView a EAGLView. ¿Tal vez no se supone que las configuraciones predeterminadas EAGLView son usadas y realmente tengo que crear el EAGLView a mano? Maybe the EAGLView default settings are not supposed to be used and I do need to create the EAGLView manually?
¡Último Cocos2D Podcast ha sido durante unos días y totalmente olvidé de fijarlo!
Mohammad Azam y yo hablamos con Michael Daley, el autor del Aprendizaje iOS libro de Programación Animoso y una mitad del 71Squared equipo de desarrollo. Usted sabe, los tipos que hicieron a Diseñador de Partícula y Diseñador Glyph.
Con la liberación del cocos2d-I-Phone inestable v1.0.0 rc3 versión hoy he actualizado el Instalador Cocos2D para incluir esta nueva versión, así como una versión actualizada de Cocos3D (v0.5.4). El instalador instalará las plantillas de Xcode para usted tanto para cocos2d como para cocos3d tanto en Xcode 3 como Xcode 4 versiones.
Descargue el Instalador Cocos2D (66 MB)
El instalador Cocos2D incluye el cocos2d-I-Phone v0.99.5 (estable) & v1.0.0 rc3 (inestable) y cocos3d v0.5.4.
Cocos2D/Cocos3D será instalado a la carpeta de Documentos del usuario en subcarpetas apropiadamente llamadas. Usted puede mover estas carpetas después de la instalación a otra carpeta sin romper algo.













