El capítulo 2 – Empezar
Este capítulo comienza con los requisitos previos habituales. Descargue e instale el I-Phone SDK y cocos2d. Instalación cocos2d Plantillas. La creación del primer proyecto de un cocos2d proyecta la plantilla. Installing cocos2d Templates. Creating the first project from a cocos2d project template.
Por lo que ya escribí que estimo que será aproximadamente un tercero del capítulo. Pienso lo que sería el más interesante en este capítulo debe hablar de la estructura de código general de proyectos de cocos2d. Los elementos básicos como Escenas, Capas y Nodos. Como a la transición de una pantalla al otro, para ver que realmente hacemos algo chulo con poco esfuerzo. Para esto creo que los seleccionadores previstos también deberían ser presentados en transiciones de tiempo, y una pantalla podría ser una Capa que espera la entrada de toque a avanzar a la siguiente pantalla. The basic elements like Scenes, Layers and Nodes. How to transition from one screen to another, to see that we’re actually doing something cool with little effort. For that I think the scheduled selectors should also be introduced to time transitions, and one screen might be a Layer which is waiting for touch input to advance to the next screen.
También podría ser un lugar bueno para hablar de la dirección de memoria cocos2d, como la autoliberación estática initializers, y asegurándose el dealloc es llamado cuando usted cambia escenas – por otra parte usted tiene obviamente un agujero de memoria.
El objetivo es conseguir al lector en una posición donde él se siente cómodo presentando una estructura de pantalla en cocos2d. Él sabe como inicializar objetos y como añadir y quitarlos de la escena. La fundación de funcionamiento con cocos2d si usted así va. The foundation of working with cocos2d if you so will.
¿Qué hace usted piensa debería estar en el Capítulo 2?
Avíseme si usted cree que pierdo algo importante. Si usted no tiene ninguna suposición entonces sólo piensan en lo que usted esperaría del capítulo leyendo esta descripción, que podría darle algunos pensamientos.
También yo daría la bienvenida a cualquier punta y los escollos comunes por primera vez cocos2d reveladores podrían atraparse en. Las puntas expertas también son bienvenidas, aquellas pequeñas cosas repugnantes o hábitos que podrían morderle más tarde si usted no los considera desde el principio.
¡Penso con mucha ilusión en su reacción! Antes mejor. El capítulo 2 será presentado después el viernes, 9 de julio. Chapter 2 will be submitted next Friday, July 9th.
Lo que es planeado para el Capítulo después de éste
Sólo para poner el Capítulo 2 en el contexto, para el Capítulo 3 planeo hablar de clases cocos2d esenciales y procesos. Elfos, Etiquetas, Menús, Acciones, etc. Esto le mostrará como trabajar con ellos usando pequeños trocitos de código. El capítulo tendrá probablemente un carácter "de referencia" con varias muestras de código, de modo que los usuarios con experiencia se sientan cómodos saltándose delante mientras los principiantes todavía lo encuentran fácil y alentador para recoger los detalles. It’ll show you how to work with them using small code snippets. The chapter will probably have a “reference” character with various code samples, so that experienced users feel comfortable skipping ahead while beginners still find it easy and encouraging to pick up the details.
- Libro de cocos2d, el Capítulo 3: Elementos necesarios (6)
- Levantamiento de conciencia: uso de memoria & agujeros (15)
- Escribo un Libro: Aprenda el I-Phone e iPad Cocos2D desarrollo Animoso (20)
- Libro de cocos2d, el Capítulo 6: Spritesheets & Zwoptex (9)
- Libro de cocos2d, el Capítulo 5: Adquisición de más grande y mejor (3)















¡Parece bueno a mí Steffen! Una cosa que me gustaría ver del capítulo que empieza es la estructura de código buena hasta en la ‘adquisición inicial de la materia en pantalla’ etapa.
De mi propia experiencia en la comunidad cocos muchas muestras y seminarios sólo le piden hacer toda su codificación en la clase de HelloWorldScene (generalmente en el método init sí mismo), la consecuencia que es que cuando usted ha terminado de cifrar su difícil para saber como aplicar lo que usted ha aprendido a un proyecto más grande sin hacer un lío enorme en su base de código (esto sobre todo es verdad para la gente nueva al objetivo C).
Hola Josh, esto es exactamente lo que planeo hacer. Quiero vigilar la enseñanza de prácticas de codificación buenas también sin sacrificar la facilidad del uso.
Estoy de acuerdo con Josh, por favor considere la reutilización de su código. También incluya los cambios necesarios emigrando el código en un nuevo/separado proyecto.
También, en cuanto a agujeros de memoria, considere incluso los pasos tenía que identificar y fijar agujeros de memoria.
+ Las fuentes de mapa de bit, o como integrar la fuente abierta fuentes de tipo verdaderas en un juego
+ El libro debería cubrir al menos 1 proyecto, decir un espacio shoot-em-up completo de tanteos altos, almacenaje de datos principal contra el almacenaje sqllite. Aprendo mejor con un proyecto que la teoría.
Hago también, entonces tengo al menos 3 juegos planeados, o al menos los puntos de partida para los juegos. Un sidescroller como Zombieville, el juego saltador casi inevitable y un juego que usa la física.
oye hombre
sólo compré su libro de pre-lelease
porque vi muchas cosas quise aprender como el lado que enrolla juegos y materia
deja a la esperanza su valor el dinero
También he comprado la versión preliminar del libro. ¿Hay un lugar para descargar los proyectos de Xcode a los cuales que usted se refiere en el libro? Estoy en el capítulo 3 ahora y usted menciona los Elementos necesarios proyecto de Xcode y el proyecto de NodeHierarchy. I am in chapter 3 now and you mention the Essentials Xcode project and the NodeHierarchy project.
Gracias,
Greg -
Compré su libro y he pasado por el Capítulo 2, parece esto
self.isTouchEnabled = SÍ;
(no trabaja para mí)
En cambio tengo que hacer
#include “CCTouchDispatcher.h”
entonces en el init () puse en
[CCTouchDispatcher sharedDispatcher] addTargetedDelegate:self priority:0 swallowsTouches:YES];
Y en cuanto al ccTouchBegan tuve que cambiar esto a (BOOL) (en vez del vacío)
Uso cocos2d v0.99.4
el self.isTouchEnabled = SÍ sólo trabaja si la clase en la cual es usado es un CCLayer o sacado de él. La alternativa está okey porque cualquier clase puede recibir la entrada de toque.
El distribuidor de toque sabe dos tipos de delegados: delegados de toque estándares y apuntados. Según que usted le usa necesitan el - (BOOL) ccTouchBegan (apuntado) o - (vacío) ccTouchesBegan (estándar). Note los "toques" plurales en el método último. Depending on which you use you need either the -(BOOL) ccTouchBegan (targeted) or -(void) ccTouchesBegan (standard). Notice the plural “touches” in the latter method.
¡Gracias GamingHorror, me confundí y usé el ccTouchBegan en vez del ccTouchesBegan, no me extraña esto no trabajaba!