Für die zweite Ausgabe des Erfahrens von Cocos2D bestellen vor ich kompilierte eine alphabetisch sortierte Liste von Werkzeugen, die Entwickler für Cocos2d-Projekte verwenden können. Teilen Sie mir bitte mit, wenn es ein Werkzeug gibt, das von dieser Liste fehlt, oder wenn es denjenigen gibt, der mehr nicht arbeiten wird und in Monaten nicht aktualisiert worden ist.
Die folgenden Werkzeuge können für die Entwicklung mit cocos2d verwendet werden:
Bitmap Schriftart-Werkzeuge
BMFont (Windows)
Fonteditor
Glyph Entwerfer
Hiero
LabelAtlasCreator
Partikel-Redigieren-Werkzeuge
ParticleCreator
Partikel-Entwerfer
Physik-Redigieren-Werkzeuge
Mekanimo
PhysicsBench
PhysicsEditor
VertexHelper
Szene-Redigieren-Werkzeuge
CocosBuilder
Cocoshop
LevelHelper
Textur-Atlas-Werkzeuge
DarkFunction Redakteur
SpriteHelper
TexturePacker
Zwoptex
Tilemap das Redigieren von Werkzeugen
Cocos2D Buchaktualisierung: Zwischenbericht
Es kommt groß mit!
Ich vollendete die Revisionen auf dem Kapitel 1 bis 5. Der komplette Quellcode wird jetzt aktualisiert, um Cocos2d-I-Phone v1.0.0 rc2 zu verwenden. Zukünftigen Code zu machen, aktualisiert leichter ich schrieb auch eine Schrift, die mir erlaubt, eine neuere cocos2d Version zu allen Projekten zu kopieren, die im Wesentlichen Schritte 1 & 2 tut, die im Aktualisieren Cocos2D in einem Vorhandenen Projekttutorenkurs beschrieben sind. To make future code updates easier I also wrote a script that allows me to copy a newer cocos2d version to all projects, which essentially does Steps 1 & 2 described in the Updating Cocos2D in an Existing Project tutorial.
Die meisten Bemerkenswerten Änderungen
Kapitel 4 schließt jetzt eine Beschreibung des Glyph Entwerfers ein, um Bitmap Schriftarten zu machen, und erwähnt nur Hiero auf der Seite. Glyph Entwerfer ist das bessere Werkzeug gibt weiter.
Kapitel 5 hat eine Revision des Paragrafen gesehen, der das Subklassifizieren von NSObject erklärt. Ich denke, dass ich zu weit weg ging, wird Kurs hier und von CCNode subklassifizierend, viele Dinge leichter machen, indem er noch dieselben Vorteile bezüglich der Klassenzusammensetzung geben wird.
Im Kapitel 6 entschied ich mich dafür, alle Beschreibungen von Zwoptex mit TexturePacker als das bevorzugte Werkzeug zu ersetzen, um Textur-Atlasse zu machen.
Eine Zeit lang sah es wie Zwoptex aus, und TexturePacker würde sich auf demselben Niveau bewerben. Aber kürzlich machte Andreas Löw (TexturePacker & PhysicsEditor) die Bewegung, um ganztägig an seinen Werkzeugen zu arbeiten, wohingegen Robert Payne mit einer Vollzeitstellung beschäftigt ist. Ich denke, dass die Aussichten viel besser für TexturePacker jetzt aussehen, und er bereits in Bezug auf Eigenschaften und Aktualisierungsfrequenz führt. I think the prospects are looking much better for TexturePacker now, and it is already leading in terms of features and update frequency.
So ist's recht! für jetzt.
Die vorher "Befehl-Linie nur" TexturePacker Werkzeug hat jetzt einen netten GUI. Es hat die "Pro" Version und aus einem Grund genannt. Bis jetzt habe ich Zwoptex verwendet, um Textur-Atlasse zu schaffen, aber ich werde sicher TexturePacker Pro ein Versuch geben. So far, I’ve been using Zwoptex for creating Texture Atlases, but I’ll certainly give TexturePacker Pro a try.
Auf den ersten Blick was ich mochte, war, dass es mir erzählte, als der Textur-Atlas, eg. nicht "voll" war, konnten alle Elfen diesen Textur-Atlas einbauen. Und die immer gegenwärtige Liste von Bilddateinamen ist rechts eine erwünschte Eigenschaft. Obwohl Zwoptex wirklich diese Liste ebenso hat, hat es fast nutzlos gemacht, weil es eine Seperate-Ansicht-Auswahl ist. Although Zwoptex does have this list as well, it’s almost rendered useless because it’s a seperate view option.
Zwoptex' Preis hat sich geändert, seitdem ich letztes Mal überprüfte, wenn, es jetzt an nur 14,95 $ ist. TexturePacker Pro kostet 17,95 $, es ist Befehl-Linienversion 9,95 $ und die Steigung von der Befehl-Linie bis Pro sind 7.95 $, so sparen Sie enorme 0,05 $!
Ein Paar Wörter auf der Preiskalkulation
Ich finde, dass beide Werkzeuge sich unterbieten. Zwoptex war am Anfang an 24,95 $ und sogar, dass Preis "preiswert" mir, gegeben schien, wie viel Schwierigkeiten es mich rettete, und wie viel schneller und mehr effizientes Gedächtnis es meine Projekte machte. Ich würde sagen, dass eine Preisklasse von 30 $ bis 50 $ mehr sein würde als Messe für jene Werkzeuge. Ich kann mir vorstellen, dass die TexturePacker-Befehl-Linienversion an 9,95 $ und jetzt die Pro Version wahrscheinlich Zwoptex zwangen, seinen Preis zu regulieren. I would say that a price range of $30 to $50 would be more than fair for those tools. I can imagine that the TexturePacker command line version at $9.95 and now the Pro version probably forced Zwoptex to adjust its price.
Problem ist: Das ist nicht ein Markt, wo Leute ihr auf einen Preisunterschied von 3 $ basiertes Werkzeug wählen. Außerdem vermindert es Ränder für Steigungspreise mit der TexturePacker-Steigung bereits unter 10 $. Jene Preise des niedrigen Endes übernehmen einen proportional großen Betrag von Transaktionsgebühren, die dem eCommerce Verkäufer bezahlt sind, sie machend, weniger lebensfähig. Da das auch nicht ein Massenmarkt, aber eine Nische ist, würde es klüger sein, wenn beide ihre Preise zurück zu angemessenen Gebieten ringsherum oder über 30 $ befördern würden. Also, it decreases margins for upgrade prices, with TexturePacker upgrade already below $10. Those low-end prices incur a proportionally large amount of transaction fees, paid to the eCommerce vendor, making them less viable. Since this is also not a mass market, but a niche, it would be wiser if both upgraded their prices back to reasonable regions, around or above $30.
Ebenfalls wird Partikel-Entwerfer auch an 7,99 $ absolut unterschätzt. Jene niedrigen Preise unterhöhlen den Wert in Werkzeugen, und machen Werkzeug-Entwicklung immer weniger attraktiv, als es bereits ist. Und wenn irgendetwas, cocos2d und die anderen Motoren ein Ding vor allem sonst braucht: Werkzeuge. Und gute! And if anything, cocos2d and the other engines need one thing above all else: tools. And good ones!
Seien Sie es der Ricardos mysteriöse "Weltredakteur" oder die Physik + Tilemap IDE (Website) oder die anderen Spielredigieren-Werkzeuge, die zurzeit darauf arbeiten werden - wenn irgendwelche von ihnen als ein kommerzielles Produkt befreit, aber für weniger als 30 $ verkauft werden, bin ich dabei, an Ihnen sehr verrückt zu sein! Wenn es weniger als 60 $ sind, werde ich noch an Ihnen nicht sehr verrückt, aber noch verrückt sein.
Wortschwall
Ernstlich ist das nicht der App-Laden! Es sind Entwickler, zu denen Sie verkaufen, und sie wirklich nützliche Werkzeuge schätzen. Gerade, weil cocos2d frei ist, bedeutet nicht, dass alle Werkzeuge, die ihn umgeben, preiswert (oder was das betrifft frei sein müssen). Nehmen Sie Elfe-Betriebsleiter 2 zum Beispiel. Es verkauft für 75 $ (pro Sitz!), und ist nicht alles was verschieden von Zwoptex oder TexturePacker Pro. Wenn es ein eigenständiger app wäre, würde es wahrscheinlich im Vergleich blass werden! Sie könnten behaupten, dass SM2 für die Einheit ist, und ihre Entwickler weniger empfindlicher Preis sind - denke ich so nicht, und einige sind sogar mehr empfindlicher Preis, weil sie gerade diese riesige Investition an erster Stelle machten. Just because cocos2d is free doesn’t mean that all tools surrounding it need to be cheap (or free for that matter). Take Sprite Manager 2 for example. It sells for $75 (per seat!) and isn’t all that different from Zwoptex or TexturePacker Pro. If it were a standalone app it would probably pale in comparison! You might argue that SM2 is for Unity, and their developers are less price sensitive – I don’t think so, and some are even more price sensitive because they just made that huge investment in the first place.
Im Allgemeinen konnten Sie sagen, dass jene Entwickler, die $ von mehrerem $ hundert in einen Spielmotor investieren (und toolset) einfach gegenüber der Spielentwicklung ernster sind. Sie haben wirklich jene Anhänger, die mit cocos2d ebenso arbeiten, aber ihnen wird wahrscheinlich von vielen Hobbyisten zahlenmäßig überlegen gewesen und "ich werde ihm einen Versuch" Art von Leuten geben, die sich einfach wegen des Spaßes beteiligt anschließen, und weil die einzige Investition in cocos2d Zeit ist und sie viel das bekamen. Die Frage ist: Wollen Sie den Hobbyisten freundlich sein, oder wollen Sie ein nachhaltiges Geschäft bauen? Plus werden Zwoptex und Texturer Verpacker auch von Korona-Entwicklern verwendet. The question is: do you want to be kind to the hobbyists, or do you want to build a sustainable business? Plus, Zwoptex and Texturer Packer are also being used by Corona developers.
Jetzt können Sie auch behaupten, dass ein preiswerterer Preis mehr Entwicklern erlaubt, die Werkzeuge zu genießen, und wir ein freundliches Bündel und nicht eine kommerzielle, gierige Vereinigung sind. Sicher. Aber jene Preise werten wirklich jedermanns Werkzeuge so ab, wenn irgendjemand ein Werkzeug bauen wollte, das vielleicht nicht nur 1-2 Monate nimmt (um am Anfang), aber vielleicht 4-6 Monate oder mehr zu bauen, bevor es dabei ist, nützlich zu sein, sind jene Preispunkte nicht sehr ermutigend, solch ein Projekt anzufangen. Das bedeutet nicht, dass es nicht geschehen wird, aber ich weiß wirklich, dass jene Leute, die das wegziehen konnten, beim Machen von Geschäften allgemein schrecklich sind. Und leicht unter Einfluss vergleichbarer Preise, einigen Zahlen schlagend, und dann mit ihrem folgenden Gedankenfaden auskommend, der wahrscheinlich das Beheben eines dunklen Programmierproblems einschließt. But those prices do devalue everyone’s tools, so if anyone wanted to build a tool that takes maybe not just 1-2 months to build (initially), but maybe 4-6 months or more before it’s going to be useful, those price points are not very encouraging to start such a project. That doesn’t mean it won’t happen, but I do know that those people who could pull this off, are generally terrible at doing business. And easily influenced by comparable prices, punching a few numbers, and then getting on with their next train of thought which probably involves solving an obscure programming problem.
Und die Art des Werkzeugs, das dieses Mal Investition braucht, ist derjenige, auf den ich mich gefreut habe, seitdem ich zuerst anfing, mit cocos2d im Mai 2009 zu arbeiten. Zurück zurzeit war ich überzeugt, dass am Ende von 2009 cocos2d einen Spielredakteur oder mindestens etwas haben würde, um den GUI und die Schirme damit zu bauen. Ich wünschte einen flüggen, beruflichen Spielniveau-Redakteur, mit einem Physik-Redakteur, Elfe-Zeichentrickfilm-Baumeister, Anlagenmanagement, und was auch immer sonst Sie davon träumen können. I wished for a fully-fledged, professional game level editor, with a physics editor, sprite animation builder, asset management, and whatever else you can dream of.
Jetzt, wenn das jemals geschah, sollte es nicht weniger als 100 $ kosten. Wenn Sie Mördereigenschaften wie Box2D Integration oder scripting Spiellogik zur Verfügung stellen können, doppelt so viel zu fragen. Und bieten Sie Lite und Pro Versionen mit einer Vielfalt von Merkmalsreihen an, um daraus das Beste herauszuholen, was Entwickler brauchen, und was sie bereit sind, zusätzlich für die Nische, aber sehr nützlichen Eigenschaften zu bezahlen, wenn Sie sie brauchen. And offer Lite and Pro versions with a variety of feature sets to make the most out of what developers need and what they are willing to pay extra for niche, but very useful features if you need them.
Und hier dachte ich Zwoptex, und es ist dabei, er in Bezug auf die Textur-Atlas-Entwicklung zu sein. Viel zu meiner Überraschung fand ich das TexturePacker Werkzeug. Aber im Vergleich mit Zwoptex hat es einen GUI nicht, es ist ein Befehl-Liniendienstprogramm. Andererseits tut es alles automatisch und ist wahrscheinlich dabei, eine große Wahl für jeden automatisierten Umzug zu sein. Es kann Produktion sowohl in Cocos2D-als auch in Korona-Formaten. But in comparison to Zwoptex, it doesn’t have a GUI, it’s a command line utility. On the other hand, it does everything automatically and is probably going to be a great choice for any automated procession. It can output in both Cocos2D and Corona formats.
Der TexturePacker ist von der code'n'web Website verfügbar und kostet ungefähr 15 $ (10 €).
Es hat einige sehr interessante Eigenschaften, zum Beispiel Eliminierung von Doppelimages und der Farbenverminderung. Überprüfen Sie die Eigenschaft-Vergleich-Karte auf dem Cocos2D wiki.
Cocos2d-Buch, Kapitel 12: Physik-Motoren: Box2d & Backenhörnchen Box2d & Chipmunk
Kapitel 12 - Physik-Motoren:
Box2d & BackenhörnchenDieses Kapitel gibt Ihnen eine Einführung in Physik-Motoren, und was sie tun können. Da cocos2d zwei Physik-Motoren aus dem Kasten, Box2d und Backenhörnchen unterstützt, werde ich erklären, wie man dieselben Sachen sowohl in Physik-Motoren macht als auch ich zum Ziel habe, zumindest die Grundelemente wie Gestalten, Gelenke und Kollisionen zu bedecken.
Weil Auswahl jedes Physik-Motors häufig auf subjektiv getan wird. Einige Entwickler können den Objektorientierten C ++ Natur von Box2d bevorzugen, während sich andere bequemer mit der C-Based-Schnittstelle des Backenhörnchens (*) fühlen können. Zumindest will ich beide präsentieren und ihre Kraft und Schwächen durch das Beispiel zeigen. At the very least I want to present both and show their strength and weaknesses by example.
(*) Zeichen: Es gibt eine Objektive-C Schwergängigkeit für das gemachte Backenhörnchen, Mondsoftware Heulend. Es ist frei, auf Mac OS X und I-Phone-Simulator zu verwenden, aber kostet 200 $ pro Titel, wenn Sie zum App-Laden veröffentlichen wollen. Ich glaube, dass die meisten cocos2d Entwickler nicht dagegen sein würden, bis zu 30 $ für ein Werkzeug oder Bibliothek auszugeben, die notwendig ist, deshalb schloss ich Zwoptex- und Partikel-Entwerfer ins Buch ein. Dieses Produkt ist jedoch in einem verschiedenen preisklugen Baseballplatz. It’s free to use on Mac OS X and iPhone Simulator but costs $200 per title if you want to publish to the App Store. I believe that most cocos2d developers wouldn’t mind spending up to $30 on a tool or library that is essential, that is why I included Zwoptex and Particle Designer in the book. This product however is in a different ballpark price-wise.
Andererseits hat das freie Backenhörnchen SpaceManager auch zum Ziel, bessere Integration mit dem Cocos2d-I-Phone anzubieten, und verspricht eine vereinfachte Objektive-C Schnittstelle. Ich werde auf den SpaceManager einen Blick werfen und dann entscheiden, ob ich es im Buch besprechen werde, sage ich, dass es wahrscheinlich ist. Ein anderes Physik-Werkzeug, das etwas Aufmerksamkeit bekommen hat, ist der VertexHelper, auf den ich zumindest werde sich beziehen. Another physics tool that has gotten some attention is the VertexHelper which I’ll at the very least will refer to.
Zusammenfassung des Arbeitens auf dem Kapitel 11 - Isometrischer Tilemaps
Isometrischer Tilemaps-Felsen! D. h. wenn Sie alle jene scheußlichen gelösten Probleme bekommen können. Wenn auch alle Probleme wie Grafikstörschübe an Ziegel-Rändern, richtiger Z-Einrichtung und den richtigen Mischungsfunktionen alle besprochen und inzwischen gelöst worden sind, ist es noch sehr schwierig, um einen isometrischen tilemap auf dem Schirm und einem Spieler zu bekommen, der es ohne Störschübe überhaupt spielend gewinnt. Ich glaube, dass dieses Kapitel viel mehr Entwicklern die Chance geben wird, sich in die aufregende Welt von isometrischem tilemaps zu vertiefen. Ich erfuhr auch viel Bilden dieses Beispiel-Spiels, und ein Teil von mir will jetzt ein RPG isometrisches Alt-Schulspiel schreiben. Wieder. Für die n-thousand-th Zeit. Seufzer. Eines Tages, eines Tages … Even though all the issues like graphics glitches at tile edges, correct z-ordering and the proper blend functions have all been discussed and solved by now, it’s still very challenging to get an isometric tilemap on the screen and a player walking over it, with no glitches at all. I believe this chapter will give a lot more developers the chance to delve into the exciting world of isometric tilemaps. I too learned a lot making this example game, and part of me now wants to write an old-school isometric RPG game. Again. For the n-thousand-th time. Sigh. Some day, some day …
Irgendwie, das Projekt ich machte über den Kurs dieses Kapitels Eigenschaften richtig z-ordered Ziegel und eine Spieler-Elfe, die sich Ziegel-für-Ziegel über den isometrischen tilemap bewegt. Sie kontrollieren den Spieler, indem Sie sich einfach in der Richtung hinsichtlich des Spielers berühren, zu dem er sich bewegen sollte. Eine Spezialisierung dieses Projektes ist, dass der Spieler immer in den Mittelpunkt gestellt auf den Schirm bleibt, bewegt er sich überhaupt nicht! Es ist einfach der tilemap, der unter ihm bewegt wird, der ein Paar viel leichtere Dinge macht. One specialty of this project is that the player always remains centered on the screen, he doesn’t move at all! It’s simply the tilemap that is moved under him, which makes a couple things much easier.
Dennoch erfahren Sie auch, wie man die Ziegel-Koordinaten für einen Ziegel findet, dass Sie den Schirm berühren. Und wie man den isometrischen, rautenförmigen tilemap vermeidet, um die "Außenseite" der Welt zu zeigen, indem man eine Grenze um den tilemap hinzufügt und Bewegung auf das spielbare Gebiet beschränkt. Ähnlich die blockierenden Ziegel wie Wände, Berge und Häuser der ganze Block die Bewegung des Spielers, über die Karte mit einer Kollisionsschicht und einem Ziegel ziehend, dessen Eigentum auf "block_movement" gesetzt wird. Similarly, the blocking tiles like walls, mountains and houses all block the player’s movement by drawing over the map with a collision layer and a tile whose property is set to “block_movement”.
Inzwischen, wenn Sie ein besseres Verstehen dessen gewinnen wollen, wie isometrische tilemaps arbeiten, kann ich den Artikel Isometric Projection durch Herbert Glarner empfehlen. Und im Falle dass Sie sich fragen, wie ich plötzlich und drastisch meine Kunstsachkenntnisse vergrößerte, werde ich ehrlich sein: Ich tat nicht. Ich verwendete die schrecklichen tilesets von David E. Gervais, die laut der Kreativen Unterhaus-Lizenz veröffentlicht werden. Es bedeutet, dass Sie frei sind zu, jene Ziegel zu kopieren, zu verteilen und zu übersenden , so lange Sie David Gervais als ihr Schöpfer glauben. Sie können diese Ziegel von der Website von Pousse Rapiere herunterladen, oder Sie können sie plötzlich als 6.4-Mb-SCHWIRREN-Datei hier direkt herunterladen. Wenn Sie es gern vom Mann hören, ist hier ein wenig Scharfsinnigkeit und Geschichte von David, der erklärt, wie diese Ziegel gemacht wurden. I didn’t. I used the terrific tilesets from David E. Gervais which are published under the Creative Commons License. It means you are free to to copy, distribute and transmit those tiles as long as you credit David Gervais as their creator. You can download these tiles from Pousse Rapiere’s website or you can directly download them all at once as 6.4 MB ZIP file here. If you like to hear it from the man, here’s a bit of insight and history from David explaining how these tiles were made.
Cocos2d-Buch, Kapitel 6: Spritesheets & Zwoptex
Kapitel 6 - Spritesheets und Zwoptex
In diesem Kapitel wird der Fokus auf Spritesheets sein (Textur-Atlas), was sie sind, und wenn, wo und warum man sie verwendet. Natürlich würde ein Kapitel über Spritesheets nicht abgeschlossen sein, ohne das Zwoptex Werkzeug einzuführen. Die in diesem Kapitel hinzugefügte Grafik wird dann für das im folgenden Kapitel geschaffene Spiel verwendet. The graphics added in this chapter will then be used for the game created in the following chapter.
Das Kapitel wird am Freitag, dem 6. August vorgelegt.
Irgendetwas über Spritesheets wollten Sie immer wissen?
Teilen Sie mir gerade mit. Ich werde forschen, welche Problem-Leute waren und bezüglich Spritesheets haben. Ich will sicherstellen, dass sie alle im Buch bedeckt werden. I want to make sure that they are all covered in the book.
Verlassen Sie bitte eine Anmerkung oder schreiben Sie mir eine E-Mail.
Zusammenfassung des Arbeitens auf dem Kapitel 5 - Spielbausteine
Ich fand schließlich einen besseren Titel für das Kapitel. Ein großer Teil ist über das Arbeiten mit Szenen und Schichten. Eine LoadingScene Klasse wird durchgeführt, um das Speicherübergreifen zu vermeiden, zwischen zwei Szenen wechselnd. Schichten werden verwendet, um die Spielgegenstände seperately vom statischen UI zu modifizieren. Ich erkläre, wie man ins Visier genommene Berührungsdressierer verwendet, um Berührungseingang für jede individuelle Schicht, entweder schluckende Berührungen zu behandeln, oder nicht. A LoadingScene class is implemented to avoid the memory overlap when transitioning between two scenes. Layers are used to modify the game objects seperately from the static UI. I explain how to use targeted touch handlers to handle touch input for each individual layer, either swallowing touches or not.
Das Problem dessen, ob zur Unterklasse CCSprite oder nicht besprochen wird und ein Beispiel, wird gegeben, wie man Spielgegenstände schafft, Zusammensetzung verwendend und ohne von CCNode zu subklassifizieren, und wie das Berührungseingang und Terminplanung ändert.
Am Ende spezialisierte das Bleiben CCNode Klassen wie CCProgressTimer, CCParallaxNode und die CCRibbon Klasse mit dem CCMotionStreak werden eine Behandlung gegeben.

Wie Sie aus den Bildern sehen können, mache ich auch gute Fortschritte beim Werden ein großer Pixel-Künstler. Nur ich habe einen looooooong Weg vor mir noch. Aber ich gebe zu, wenig weiß ich über die Kunst, und wie viel weniger ich sie geübt habe, freue ich mich ziemlich über die Ergebnisse und den habenden Spaß damit. Der kühle Aspekt davon ist, dass das aufschlussreiche Kunst sein sollte. Es muss nicht gut sein. So gehe ich gerade voran und tue es und neige dazu, durch die Ergebnisse positiv überrascht zu sein. Ich werde wahrscheinlich dieses Thema im folgenden Kapitel über Spritesheets berühren: das Tun Ihrer eigenen Kunst. Es ist besser als nichts, es ist noch schöpferische Arbeit, selbst wenn es zu anderen hässlich sein kann, und es viel mehr befriedigt, alles selbst zu tun, selbst wenn es ein bisschen länger nimmt und als gut nicht schaut. Mindestens ist es alles Ihrig, Sie haben Spaß, und erfahren etwas entlang dem Weg. Und Sie können immer einen Künstler einmal später finden, der gerade über Ihre vorhandenen Images ziehen wird, oder wer Ihre Furz-Geräuscheffekte durch etwas Passenderes ersetzt. But I admit, the little I know about art and how much less I’ve practiced it, I’m pretty happy about the results and having fun with it. The cool aspect of it is that this should be instructive art. It doesn’t have to be good. So I just go ahead and do it and tend to be positively surprised by the results. I’ll probably touch this subject in the next chapter about Spritesheets: doing your own art. It’s better than nothing, it’s still creative work even if it may be ugly to others, and it’s a lot more satisfying to do everything yourself, even if it takes a bit longer and doesn’t look as good. At least it’s all yours, you’re having fun, and learn something along the way. And you can always find an artist sometime later who will just draw over your existing images or who replaces your fart sound effects with something more appropriate.
Btw, wenn Sie nach einem anständigen und freien Bildredigieren-Programm für den Mac suchen, habe ich Seeküste seit ungefähr einem Jahr jetzt verwendet, und ich bin damit ziemlich glücklich.










