Linkvent Kalender, Tag 12: Herausforderungen von Indie

Am 12. Dezember 2010, in Cocos2D Linkvent Kalender, durch Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Gestern stellte ich Sie in den Zügellosen Steppenwolf mit seinen Acht Tipps vor, um Ihnen Schluss Ihr Indie Spiel Zu helfen. Heutiger Linkvent Kalender-Zugang folgt in diesen Schritten mit einem Blog-Posten von betitelten Herausforderungen von Indie von Owen Goss.

Wirklich sind es zwei Posten, und es folgt seinem ursprünglichen, begeisterten Posten ich bin Indie, und ich bin Stolz. Sicher kann es nicht der ganze Nutzen sein, so werfen Herausforderungen von Indie ein Licht auf die Herausforderungen indie Entwickler-Gesicht wie nicht stabiles Einkommen, die Linien zwischen Leben und Arbeit, die Schreibarbeiten verschmierend (@Owen: Es gibt Steuerberater dafür, und ich bezahle gerade mehr als € 40/60 pro Monat - gut wert es!), gelegentlich zu einem Misserfolg (@Owen aufgelegt seiend: Nein, Sie sind nicht allein, dort … wiederholt gewesen - aber viel schlechter soll zu einem Misserfolg aufgelegt sein, wenn Sie angestellt werden und noch glauben, dass Sie von diesem Job abhängen). there are tax consultants for that, and I pay just over €40/$60 per month – well worth it!), occasionally feeling like a failure (@Owen: no, you’re not alone, been there … repeatedly – but much worse is to feel like a failure when you’re employed and still believe that you depend on that job).

Ich habe diesen Posten durch #iDevBlogADay gefunden, der eine wunderbare Website von bemerkenswertem bloggers ist, der zwei Posten jeden Tag ausstellt. Vor ein paar Tagen schloss ich mich der Warteliste als #52 an.

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Linkvent Kalender, Tag 11: Acht Tipps, um Ihnen Schluss Ihr Indie Spiel Zu helfen

Am 11. Dezember 2010, in Cocos2D Linkvent Kalender, durch Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Ein wenig außerhalb der Schüssel gehend, die Cocos2D heute ist. Ich würde gern Ihre Aufmerksamkeit auf einen sehr fruchtbaren indie Entwickler lenken, der ringsherum viele Jahre lang gewesen ist. Sein blog war beim Entscheiden zum Wollen instrumental zu werden und indie Entwickler. Ich spreche über Jay Barnson, der besser für seine blog Märchen des Zügellosen Steppenwolfs bekannt ist. His blog was instrumental on setting my mind towards wanting to become and indie developer. I’m talking about Jay Barnson, better known for his blog Tales of the Rampant Coyote.

In seinem blog synchronisierte Posten Acht Tipps, um Ihnen Schluss Ihr Indie Spiel Zu helfen, er sammelte und veröffentlichte diese 8 Bit des Verstands:

#1 - Halten Es Einfach
#2 - Das Geheimnis der Terminplanung und des Budgetierens
#3 - Machen Es Spielbar so schnell wie Möglich
#4 - Entwickeln eine Vorsichtige Beziehung mit dem Spielraum / Eigenschaft Kriecht
#5 - Im Stande sein, das Projekt über Ihren Rücken Zu tragen
#6 - Wenn In Zweifeln, Ausgeschnitten Es
#7 - Sparen Es Für die Fortsetzung
#8 - Macht Durch die Täler

Ich schätze spezifisch #1 und #3 sehr hoch, mit #2 sehr wichtig seiend, um wirklich messbare Fortschritte zu machen. Das Messen Ihres Fortschritts in kleinen Schritten besteht darin, was dabei ist, Sie sich gut über Ihr Projekt fühlen zu lassen, und das Sie das Gehen halten wird.

Ich nötige Sie, #4 bis #7 sehr ernstlich zu nehmen. Ich wünsche Sie Kraft für #8, es ist was ist dabei, uns alle und tatsächlich zu schlagen, tötete sie wahrscheinlich Tausende von Zeiten kühlere Spielprojekte als große Gesellschaften, die dafür annulliert sind, Haushalts-(der ist ein Vogel?) Gründe, oder einfach weil der Entscheidungsträger gut nicht geschlafen hatte.) reasons, or simply because the decision maker hadn’t slept well.

Werfen Sie auf das indie Spiel des Eichelhähers shoppe an Zügellosen Spielen einen Blick, er verkauft die Titel seines eigenen und anderen indie Entwicklers.

Seitenzeichen

Als ein Seitenzeichen stützte Eichelhäher kürzlich blogged über den WWW-Browser Herrn des Spiels von Ultima, das früher in diesem Jahr losfuhr. Es ist das Spiel, dem ich davonlief, so natürlich interessierte ich mich zu lesen, was der Steppenwolf darüber sagen musste.

Seine Rezension blies meine Meinung, Eichelhäher schlug so viele Nägel auf dem Kopf - sowohl über die guten als auch undesireable Aspekte des Spiels - es war unglaublich. Außer ihm war auch Spaß zu lesen, und sein Beschluss, der "Ultima ist, ist tot" ist genau was ist los mit dem Spiel. In und sich selbst nichts ist das Spiel wirklich ganz lustig und gut ausgedacht, aber das Verwenden der Lizenz von Ultima für diese Art des Spiels, indem es guten Gebrauch davon … gut nicht macht, ist es klar, dass es noch einigen Spielern ins Spiel, aber schließlich bringen würde (Wortspiel beabsichtigt) es beschädigt die Marke streng. Ultima, weil wir alt-schoolers es wussten, ist tatsächlich tot. Glücklich für uns brauchen wir keine Ultima mehr nicht, weil es etwas besser für uns gibt! In and of itself nothing, the game is actually quite fun and well thought out, but using the Ultima license for that kind of game while not making good use of it … well it’s clear it would bring some more players into the game but ultimately (pun intended) it is severely damaging the brand. Ultima as we old-schoolers knew it, is indeed dead. Lucky for us, we don’t need no Ultima anymore because there’s something better for us!

Andererseits bedeutet das auch, dass es eine Zukunft für Ultima gibt. Derjenige, in dem Sich unsere Kinder an Ultima als eine Reihe von wirklich ziemlich gutem webgames erinnern. Oh so, könnte das nicht schließlich zu schlecht sein, wenn ich mein unterging, "war alles in den guten alten Tagen" Meinung besser (sie fängt an sich zu entwickeln, sobald Sie Alter 30 passieren) beiseite für einen Moment. :) Oh well, that might not be too bad after all, if I set my “everything was better in the good old days” mind (it starts to develop once you pass age 30) aside for a moment. :)

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Marketing für Indies: eine übermäßig lange Verbindungsliste

Am 22. Oktober 2010, im Marketing, Beweglichen Geschäft, durch Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Ich bin gebeten worden, etwas über das Marketing & die PR viele Zeiten und wiederholt zu schreiben. Es scheint, ein Thema zu sein, nach ihm wird häufig gesucht und größtenteils missverstanden.

Manchmal ist es deceivingly Komplex, als in, "Wie man meinen App bekommt, der durch den Apfel auf dem App-Laden gezeigt ist?". Wen der f*ck kennt? Wenn Sie tun, sind sicher, jeden darüber zu erzählen! Who the f*ck knows? If you do, be sure to tell everyone about it!

Aber wenn Sie tiefer graben, erfahren Sie mehr über den ganzen "Prozess", und Dinge werden ein wenig klarer. Ich höre, dass Sie glücklich werden können, wenn Sie die richtigen Leute an den PR des Apfels oder App-Lager-Abteilung kennen. Mindestens ist es, was mir persönlich von jemandem erzählt wurde, der PR tut und jemanden am Apfel persönlich kennt. OK, nicht eine Auswahl für die meisten von uns. Ich höre auch, dass Apfel bestimmte Websites scannt, nach App Lager-Eigenschaften, und für Spiele die #1 nachzuprüfende Seite suchend, durch den der Reihe nach zu einer Apfeleigenschaft führen könnte, ist touchArcade. Was noch, richtig? At least that’s what I was told personally by someone who does PR and knows someone at Apple personally. Ok, not an option for most of us. I also hear that Apple scans certain websites when looking for App Store features, and for games the #1 site to get reviewed by which in turn might lead to an Apple feature is touchArcade. What else, right?

Aber das Bekommen einer Rezension auf touchArcade ist eine verschiedene Sache zusammen. Von der Spielindustrieerfahrung kann ich ein Ding erzählen, das fast versichert, Ihr Spiel nachprüfen/zeigen zu lassen: Es sollte schrecklich aussehen! Und nicht nur das Spiel, Sie brauchen einen Trailer, der einen Schlag oder zwei einpackt, ein ist es urkomisch, oder ein ist es einfach aufregend und wirklich wets Ihr Appetit. Nicht leicht zu tun, aber gut wert das Geld, wenn Sie es zu jemandem ausgliedern können, der weiß, wie man es gut tut. Und wenn Ihr Spiel die Blicke nicht hat, oder sie nicht haben kann, muss es einzigartig interessant sein. Verbinden Sie die zwei, und Sie verschafften sich ein Sieger. Das sollte leicht, richtig sein? it should be looking awesome! And not just the game, you need a trailer that packs a punch or two, one that’s hilarious or one that’s simply exciting and really wets your appetite. Not easy to do, but well worth the money if you can outsource it to someone who knows how to do it well. And if your game doesn’t have the looks, or can’t have them, it must be uniquely interesting. Combine the two, and you got yourself a winner. That ought to be easy, right?

So, ja und nein. Wenn Sie wissen, was Sie tun, kann es leicht sein. Und es fühlt sich sicher leicht in solch einem Fall. Immerhin ist die ganze Arbeit, um sich für den Erfolg aufzustellen, bereits getan worden. Aber wenn Sie nicht zufällig mit Weltklassenkünstlern, Programmierern, Entwerfern arbeiten - was tun Sie? Sie können alles gießen, was Sie haben, indem Sie kreativ einzigartig sind. Meiner Ansicht nach ist es einer der Gründe, warum der Indie Raum so erfolgreich geworden ist. Es ist nicht nur, dass einzigartig und innovativ zu sein, darin besteht, was die Entwickler wollen, dass ihre Spiele sind, hilft es ihnen wirklich sehr, Einschluss an erster Stelle zu bekommen - es ist sogar eine Notwendigkeit, und ein Weg zum Erfolg! And it certainly feels easy in such a case. After all, all the work to set yourself up for success has already been done. But if you don’t happen to be working with world-class artists, programmers, designers – what do you do? You can pour everything you have in being creatively unique. To my mind, that’s one of the reasons why the Indie space has become so successful. It’s not just that being unique and innovative is what the developers want their games to be, it’s actually helping them a lot to get coverage in the first place – it’s even a necessity, and a way to success!

Die übermäßig lange Marktverbindungsliste

Aber zurück zum Thema wollte ich wirklich gerade eine Verbindungsliste mit Ihnen teilen. Es wird genannt:

Die Große Liste des Indie Marketings Und der Geschäftstipps

Hier ist der Index …, wie Sie sehen können, enthält er viel mehr als gerechte Verbindungen über das Marketing allein:

  1. Marketing
  2. Presseinformationsseiten
  3. Geschäft
  4. Illegale Vervielfältigung
  5. Interviews
  6. Spieleinnahmen Und Verkäufe
  7. Werbung
  8. E-Mail-Marketing
  9. Jobs
  10. Indie Finanzierung
  11. Waren
  12. Zahlungsverarbeiter des elektronischen Handels

Und eine Verbindung sollten Sie nicht fehlen: ein freier eBook über das Videospiel-Marketing & die PR!

Cocos2d-Buch, Kapitel 2: Angefangen zu werden

Am 2. Juli 2010, in Ansagen, Buch, cocos2d, durch Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Kapitel 2 - Angefangen zu werden

Dieses Kapitel fängt mit den üblichen Vorbedingungen an. Laden Sie herunter und installieren Sie I-Phone SDK und cocos2d. Installation cocos2d Schablonen. Das Schaffen des ersten Projektes von einem cocos2d plant Schablone. Installing cocos2d Templates. Creating the first project from a cocos2d project template.

Nach dem, was ich bereits schrieb, dass ich einschätze, dass das ungefähr ein Drittel des Kapitels sein wird. Ich denke, was in diesem Kapitel am interessantesten sein würde, soll über die allgemeine Codestruktur von Cocos2d-Projekten sprechen. Die Grundelemente wie Szenen, Schichten und Knoten. Wie man von einem Schirm bis einen anderen wechselt, um zu sehen, dass wir wirklich etwas Kühles mit wenig Anstrengung tun. Dafür denke ich, dass die vorgesehenen Auswählenden auch in Zeitübergänge vorgestellt werden sollten, und ein Schirm eine Schicht sein könnte, die auf den Berührungseingang wartet, um zum folgenden Schirm vorwärts zu gehen. The basic elements like Scenes, Layers and Nodes. How to transition from one screen to another, to see that we’re actually doing something cool with little effort. For that I think the scheduled selectors should also be introduced to time transitions, and one screen might be a Layer which is waiting for touch input to advance to the next screen.

Es könnte auch ein guter Platz sein, cocos2d Speichermanagement zu besprechen, wie statische Autoausgabe-Initialisierungsprogramme, und sich überzeugend wird dealloc genannt, wenn Sie Szenen schalten - sonst haben Sie offensichtlich eine Speicherleckstelle.

Die Absicht ist, den Leser in eine Position zu bekommen, wo er sich bequem fühlt, eine Schirm-Struktur in cocos2d legend. Er weiß, wie man Gegenstände initialisiert, und wie man hinzufügt und sie von der Szene entfernt. Das Fundament des Arbeitens mit cocos2d, wenn Sie so werden. The foundation of working with cocos2d if you so will.

Was tut, denken Sie, sollte im Kapitel 2 sein?

Teilen Sie mir mit, wenn Sie denken, dass ich irgendetwas Wichtiges verpasse. Wenn Sie keine Vorschläge haben, dann gerade denken daran, was Sie aus dem Kapitel erwarten würden, indem Sie diese Beschreibung lesen, die Ihnen einige Gedanken geben könnte.

Auch ich würde irgendwelche Tipps und die allgemeinen Fallen begrüßen, in die erst-malige cocos2d Entwickler sich fangen könnten. Erfahrene Tipps sind auch, jene kleinen scheußlichen Dinge oder Gewohnheiten willkommen, die Sie später beißen konnten, wenn Sie sie vom Anfang nicht denken.

Ich freue mich auf Ihr Feed-Back! Früher besser. Kapitel 2 wird als nächstes Freitag, der 9. Juli vorgelegt. Chapter 2 will be submitted next Friday, July 9th.

Was für das Kapitel nach diesem geplant wird

Um gerade Kapitel 2 im Zusammenhang für das Kapitel 3 zu stellen, plane ich, über wesentliche cocos2d Klassen und Prozesse zu sprechen. Elfen, Etiketten, Menüs, Handlungen, usw. Es wird Ihnen zeigen, wie man mit ihnen arbeitet, kleine Codeschnipsel verwendend. Das Kapitel wird wahrscheinlich einen "Bezugs"-Charakter mit verschiedenen Codeproben haben, so dass sich erfahrene Benutzer bequem fühlen, vorn hüpfend, während Anfänger es noch leicht und ermutigend finden, um die Details aufzunehmen. It’ll show you how to work with them using small code snippets. The chapter will probably have a “reference” character with various code samples, so that experienced users feel comfortable skipping ahead while beginners still find it easy and encouraging to pick up the details.