Kobold2D ist gut und lebendig. Wirklich so viel, so dass ich dachte: "He ist es verrückt, aber vielleicht nicht … werde ich ihm einen Schuss geben und sehen, wie weit ich komme." “Hey, it’s crazy, but maybe not … I’ll give it a shot and see how far I get.”
Der Gedanke sollte versuchen und den cocos2d-x Motor (cocos2d in C ++) zusammen mit dem Hallo Weltbeispiel-Projekt zum Kobold2D Arbeitsraum hinzufügen. Das Ergebnis: Man brauchte ungefähr 90 Minuten, der grösste Teil davon, das richtige ausrechnend, baut Einstellungen und Kopfball-Suchwege. Und es arbeitete gerade. it took about 90 minutes, most of that figuring out the correct build settings and header search paths. And it just worked.
Überraschung!
In diesem Augenblick ist das gerade die EIN/AUSGABE-STEUERSYSTEM-Version. Ein cocos2d-x Mac Projekt wird hinzugefügt, sobald die Mac Plattform durch cocos2d-x offiziell unterstützt wird (oder es bereits und ich das verpasste?). Dann würden Entwickler die Wahl zwischen dem Verwenden entweder Ziel-C oder C ++ als die primäre Sprache haben, um ihren iOS & Mac OS X Spiele zu entwickeln. ). Then developers would have the choice between using either Objective-C or C++ as the primary language for developing their iOS & Mac OS X games.
Es ließ mich auch denken: "He gibt es diese andere offene Quelle 2. Spielmotor … hmmm."
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