Kobold2D Entspricht Cocos2D-X

Am 17. Juni 2011, in cocos2d, Kobold2D, durch Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Kobold2D ist gut und lebendig. Wirklich so viel, so dass ich dachte: "He ist es verrückt, aber vielleicht nicht … werde ich ihm einen Schuss geben und sehen, wie weit ich komme." “Hey, it’s crazy, but maybe not … I’ll give it a shot and see how far I get.”

Der Gedanke sollte versuchen und den cocos2d-x Motor (cocos2d in C ++) zusammen mit dem Hallo Weltbeispiel-Projekt zum Kobold2D Arbeitsraum hinzufügen. Das Ergebnis: Man brauchte ungefähr 90 Minuten, der grösste Teil davon, das richtige ausrechnend, baut Einstellungen und Kopfball-Suchwege. Und es arbeitete gerade. it took about 90 minutes, most of that figuring out the correct build settings and header search paths. And it just worked.

Überraschung! :D

In diesem Augenblick ist das gerade die EIN/AUSGABE-STEUERSYSTEM-Version. Ein cocos2d-x Mac Projekt wird hinzugefügt, sobald die Mac Plattform durch cocos2d-x offiziell unterstützt wird (oder es bereits und ich das verpasste?). Dann würden Entwickler die Wahl zwischen dem Verwenden entweder Ziel-C oder C ++ als die primäre Sprache haben, um ihren iOS & Mac OS X Spiele zu entwickeln. ). Then developers would have the choice between using either Objective-C or C++ as the primary language for developing their iOS & Mac OS X games.

Es ließ mich auch denken: "He gibt es diese andere offene Quelle 2. Spielmotor … hmmm." :) ” :)