Linkvent Kalender, Tag 19: Cocos2D Programmiertutorenkurse

Am 19. Dezember 2010, in Cocos2D Linkvent Kalender, durch Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Tutorenkurse für Cocos2D für das EIN/AUSGABE-STEUERSYSTEM sind ein Überfluss im Web. Aber ich schaffte, denjenigen zu finden, es ist nicht sehr gut bekannt und stellt eine technischere Einführung in die Cocos2D Konzepte zur Verfügung, und wie man Menüs, Zeichentrickfilme und Ermitteln-Kollisionen programmiert. Durch technisch meine ich, dass der Fokus klar auf der Versorgung des Arbeitscodes ist. By technical I mean that the focus is clearly on providing working code.

Geschrieben von Hans Hamm wird der Tutorenkurs, I-Phone-Spiele mit Cocos2D Programmierend, in vier Teile geteilt:

  • Architektur-Übersicht des Teils 1 - Cocos2D
  • Teil 2 - Knöpfe & Menüs
  • Teil 3 - Elfe-Zeichentrickfilme, einen Textur-Atlas verwendend
  • Teil 4 - Planende Aktualisierungen & Ermitteln-Kollisionen

Hans ist auch ein Mitbegründer der Anima Unterhaltung, sie schufen die I-Phone-Spielunfall-Vögel (freier) und Erdverteidiger:

Linkvent Kalender, Tag 13: Leichen-Ballon-Fahrt

Am 13. Dezember 2010, in Cocos2D Linkvent Kalender, durch Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Heutiger Linkvent Kalender-Zugang kommt aus David Sutoyo. Sein zweites Cocos2D Spiel, Ballon-Fahrt, wurde auf dem App-Laden am 1. Dez veröffentlicht. David nahm sich Zeit, um eine Autopsie über das Bilden der Ballon-Fahrt zu schreiben. Er bricht auf, indem er sagt, dass die Programmierung im Ziel-C hart ist, ist Spieldesign noch härter, aber Marketing ist der härteste Teil. Jedoch beschließt er, dass der gesamte Designprozess Spaß macht und er jetzt davon mit dem Gedanken spielt, Korona zu verwenden, weil die Programmierung in Lua einfacher ist als Ziel-C. David took some time to write a postmortem about making Balloon Ride. He starts out by saying that programming in Objective-C is hard, game design is even harder but marketing is the hardest part. However, he concludes that the overall design process is fun and he is now toying with the idea of using Corona because programming in Lua is simpler than Objective-C.

David schrieb auch einen Minileichen-über sein erstes Cocos2D Spiel Speicherblitz. Speicherblitz.

Beobachten Sie die Ballon-Fahrt gameplay Video:

Trotzdem kann das die Antwort sein. Oder als in der Nähe davon weil konnte jede öffentlich geteilte Verbindungsliste, die nicht auf der Verbindung aggregator Seiten veranstaltet ist, jemals sein. Ich spreche über das Spiel von Amit Patel, Informationsseiten Programmierend. Es gibt etwas für jeden, aber spezifisch viele Artikel über pathfinding, AI und auf den Ziegel gegründete Spiele einschließlich der Verfahrensweltgeneration. I’m talking about Amit Patel’s Game Programming Information pages. There’s something for everyone, but specifically a lot of articles about pathfinding, AI and tile-based games including procedural world generation.

Bevorzugen Sie Zusammensetzung über das Erbe

Am 11. Juni 2010, in der Programmierung, Von der Erfahrung Sprechend, durch Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Als die Frage heraufkam, ob zur Unterklasse CCSprite oder eine Musterklasse verwenden, um Ihre Spielentitätshierarchie im cocos2d Forum zu bauen, betonte ich, dass man versuchen sollte, Erbe nicht zu verwenden und die Erbe-Hierarchie zu als wenige Niveaus wie möglich zu behalten. Ich habe mit codebases mit Hunderttausenden von Linien des Codes, und Hunderten von verschiedenen Typen von Schauspielern in der Welt gearbeitet. Und doch war die Erbe-Hierarchie 2 (super elternteil)-Klassen für fast alle Gegenstände, nur sehr wenige Spielgegenstände hatten 3 oder 4 Superklassen. Wie können Sie komplizierte Spiele diesen Weg machen? Yet the inheritance hierarchy was 2 super (parent) classes for almost all objects, only very few game objects had 3 or 4 super classes. How can you make complex games this way?

Die Antwort liegt in der Zusammensetzung, häufig gekennzeichnet als Spielbestandteile durch Motoren wie TorqueX und den Drucktaste-Motor (ein Blitz-Spielmotor von den ursprünglichen Drehmoment-Entwicklern). Dieses Video von der Drucktaste führt Entwickler Ben Garney erklärt es sehr gut und illustriert auch das Problem mit dem Erbe-Übergebrauch in Spielmotoren. Etwas, was die meisten Entwickler, die dem neu sind, objektorientiert und/oder Spielprogrammierung wirklich tatsächlich dazu neigen zu überverwenden - mache ich das auf schlecht schriftlichen Büchern und anderen einleitenden OOP Quellen verantwortlich, die Erbe betonen, ohne seine Nachteile zu besprechen. Something that most developers new to object-oriented and/or game programming do in fact tend to over-use – i blame that on poorly written books and other introductory OOP sources which emphasize inheritance without discussing its disadvantages.

Sie können mehr über das Teilsystem der Drucktaste in ihrer Dokumentation lesen. Wie sie Bestandteile in TorqueX durchführten, und was die Unterschiede zu XNA Spielbestandteilen sind, weiter erhöht das Verstehen des Konzepts.

Weil weiterführende Literatur und Argumente den Wikipedia-Artikel auf dem Bestandteil lesen, stützte Softwaretechnik. Eigentlich wurde die Objektive-C Sprache erfunden, um im Stande zu sein, Mehrwegsoftwarebestandteile zu schaffen!

Das GDC 2002-Gespräch von Scott Bila über Ein Datengesteuertes Spielgegenstand-System (PDF), wie verwendet, durch die Kerker-Belagerung enthält mehr Zeigestöcke darauf, warum Erbe für Spielentwickler scheitert, und was die Vorteile (sondern auch einige Verwahrungen) mit teilbasierten Spielmotoren sind. Das Gespräch kann alt sein, aber es ist noch heute ebenso gültig, wie es zurück dann war. Tatsächlich 2002 fing ich an, an SpellForce zu arbeiten, der bereits ein Teilsystem in seinen Kern, genannt Aspekte, Geistige Anlagen und Perioden einbauen ließ. Es erlaubte uns, in alle Spieldaten in der Datenbank einzugehen, und Programmierer mussten nur den allgemeinen Code schreiben, der sich mit den Daten, sowie dem Festlegen bestimmter Grenzen und Gültigkeitskontrollen befasste (eg., konnten Sie nicht eine zerstörende Periode auf sich selbst verwenden, aber wenn Sie zu Ihnen wollten, konnte Feinde mit Ihrem ins Visier nehmen, Periode heilen, oder Bogenschütze-Schuss-Gebäude … errm haben). In fact, in 2002 i started working on SpellForce which already had a component system built into its core, called Aspects, Abilities and Spells. It allowed us to enter all the game data in the database and programmers only needed to write the generic code that dealt with the data, as well as setting certain limits and validity checks (eg. you couldn’t use a damaging spell on yourself but if you wanted to you could target enemies with your heal spell, or have archers shoot buildings … errm).

Während GDC 2009 wurde eine ähnliche Präsentation von Marcin Chady der radikalen Unterhaltung gehalten. Das Gespräch wurde Theorie und Praxis der Spielgegenstand-Teilarchitektur (PPT) genannt.

Mick West schrieb einem Spiel des Artikels Refactoring Entitäten mit Bestandteilen, der die Herausforderungen und Vorteile beschreibt, den Toni Hawk codebase von einem Erbe-Modell bis ein Spielteilsystem zu ändern.

Ein auf dem Teilgebrauch gelesener etwas fortgeschrittenerer ist ein zusammenarbeitendes Papier genannt das Dynamische Spielgegenstand-Teilsystem für Veränderliche Verhaltenscharaktere, das über Bestandteile im Zusammenhang von Zustandsmaschinen und NPC Handlungsweisen mit einem regelbasierenden Aktivierungssystem spricht.

Der Spielarchitekt blog nennt es eine Anatomie der Verzweiflung und summiert sehr gut, was das Lernen des auf das Erbe gegründeten Klassendesigns ist, und wie Zusammensetzung sie löst.

Paragraph-Sammlung

Am 5. Mai 2010, in, durch Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

cocos2d für Starter

Die cocos2d Einstiegsseite - das sollte offensichtlich sein, aber seit dem grössten Teil des Menschenlandes auf der google Quellcodebehältnis-Seite für das cocos2d I-Phone statt der echten Einstiegsseite www.cocos2d-iphone.org ich wollte es hier anschlagen. Gewöhnlich werden die beachtenswertesten Fäden vom Forum sowie den wichtigen Blog-Posten durch andere auf dem blog, und natürlich irgendwelchen neuen Ausgaben und den Aktualisierungen zu cocos2d angeschlagen.

Cocos2d-I-Phone-Dokumentation - ein Posten auf der offiziellen Website erklärt, wo Sie welcher Dokumentation finden können.

Dinge ich bedauere, dass ich nicht wusste, als ich mit cocos2d - Fehlerbeseitigung, Tipps & Tricks für jeden anfing

Ray Wenderlich (früher Mythische Unterhaltung) schlug einen großen Tutorenkurs darauf an, wie man ein einfaches I-Phone-Spiel mit cocos2d macht. Sehen Sie ringsherum seine Website an, weil er fortsetzt, neue tutorialistic Artikel wie das Schaffen von Knöpfen in cocos2d und einer Einleitung zum box2d Physik-Motor zu schreiben, der auch ein Teil von cocos2d ist.

Einführung in die 2. Spielprogrammierung mit dem cocos2d I-Phone

Die cocos2d I-Phone-Programmierung führt im cocos2d Wiki.

Einführung ins cocos2d I-Phone Seheffekten (auch bekannt als Visueller FX).

Die ausgezeichnete Objektive-C Programmiersprache-Verweisung des Apfels (PDF)

Öffnen Sie GL ES 1.1 Verweisung - brauchte nur, wenn Sie vorhaben, OpenGL zu tun, der programmiert - brauchen Sie nicht über OpenGL zu wissen, wenn Sie cocos2d verwenden, aber es kann handlich manchmal eingehen.

Bezüglich Bücher kann ich nicht I-Phone-Spielprojekte durch Apress empfehlen. Wiederholen Sie sich: nicht empfohlen! Es ist eine schlecht schriftliche Sammlung von Blog-Posten über die Art von Spielen, die die meisten Spielentwickler (Schach usw.) würden nicht machen wollen. Es enthält besonders gute oder wiederverwendbare Beispiele des Codes nicht, und die Wahl von Projekten ist gelinde gesagt zweifelhaft. Es hat allgemein sehr kleinen Wert für einen cocos2d I-Phone-Entwickler, weil alle Beispiele entweder in der Kakao-Berührung oder der Ebene OpenGL geschrieben werden.not recommended! It’s a badly written collection of blog posts about the kind of games most game developers would not want to make (chess etc). It does not contain particularly good or reusable examples of code and the choice of projects is questionable to say the least. It has generally very little value for a cocos2d iPhone developer as all examples are either written in Cocoa Touch or plain OpenGL.

cocos2d, Kakao und Ziel-C codieren Bruchstücke

Werfen Sie auf meinen vorgeschlagenen CCDirector drawScene Methode einen Blick, die den Schirm jederzeit neu entwirft, können Sie dazu brauchen.

Blog Posten: effizient Default.png für die Landschaft-Weise - Zeichen wiederverwendend: Ricardo hat das in den Sapus Zunge-Quellcode seitdem integriert. Ricardo has since integrated this in Sapus Tongue source code.

Integrierung anderen APIs in eine cocos2d Anwendung oder Spiel

Zuallererst ist hier ein Tutorenkurs darauf, wie man die cocos2d API-Verweisung in Xcode integriert.

Integrierung Facebook Steht mit cocos2d In Verbindung. Sieh auch den Forum-Posten für die Benutzeranmerkungen. Beobachten Sie außerdem dieses Video über das Hinzufügen, dass Facebook zu Ihrem Xcode-Projekt In Verbindung stehen, da die notwendigen Schritte im Integrationstutorenkurs nicht bedeckt werden. Und wieder Verbinden Stackoverflow Schläge mit einer ausgezeichneten Verbindungssammlung für Facebook I-Phone-Entwickler. In addition watch this video about adding Facebook Connect to your Xcode project since the necessary steps aren’t covered in the integration tutorial. And once again, Stackoverflow strikes with an excellent link collection for Facebook Connect iPhone developers.

Integrierung von AdMob mit cocos2d I-Phone-Anwendungen

Integrierung von OpenFeint mit cocos2d I-Phone-Anwendungen

Integrierung von Agon Online ins cocos2d I-Phone

Das Kombinieren von SIO2 mit cocos2d, mit dem Quellcode

SpaceManager - ein Objektives-C Streifband für das Backenhörnchen

Es gibt bereits Häfen für das cocos2d I-Phone, man konzentriert sich, um cocos2d I-Phone zu Mono abspielbarem.NET zu tragen, der C # verwendet, und der andere cocos2d Hafen ist für die Androide-Entwicklung mit Sitz Java.

Allgemein nützliche Werkzeuge & Kenntnisse für cocos2d I-Phone-Entwickler

Wie man Gerät-Orientierung behandelt, und wie man Autofolge für einen cocos2d app oder Spiel durchführt.

Eine Liste von für die cocos2d Entwicklung nützlichen Redakteuren wird auf der cocos2d's Einstiegsseite blog in zwei Teilen beschrieben: Lösen Sie sich ein und Teil zwei. Es schließt Ziegel-Redakteure, Textur-Atlas und Bitmap Schriftart-Generatoren ein. It includes tile editors, Texture Atlas and Bitmap Font generators.

Der Pseudocode von Ernesto auf mit dem Pixel vollkommenen Kollisionen. Es war hart zu finden, und andere scheinen, Probleme zu haben, es ebenso noch findend, Leute wissen es bereits als "der Posten von Ernesto", so verdient es eine Erwähnung hier. In diesem Forum ist Posten eine Durchführung des mit dem Pixel vollkommenen Kollisionscodes, und hier ist eine andere Durchführung von mit dem Pixel vollkommenen Kollisionen. Schließlich erfahren wir über die Kompliziertheit von endianness in Pixel-Daten, wie Pixel-Datenänderungen abhängig von der Plattform (I-Phone gegen Mac) meinend. In this forum post is one implementation of pixel-perfect collision code and here is another implementation of pixel-perfect collisions. Finally we learn about the intricacies of endianness in pixel data, meaning how pixel data changes depending on the platform (iPhone vs Mac).

Zwoptex Textur-Atlas-Werkzeug für den Gebrauch mit dem cocos2d I-Phone (und wahrscheinlich andere)

Entdeckung von Speicherleckstellen, das KLAPPERN statischer Analysator verwendend. Lassen Sie Gedächtnis nicht durch. Es ist schrecklich. Lesen Sie, wie Sie ein Programm führen können, das Ihnen mit der eindrucksvollen Genauigkeit erzählt, wo es Speicherleckstellen in Ihrem Code, mindestens potenzielle gibt. Stellen Sie sicher, dass Sie auch die Anmerkungen weiter unten lesen, da sie mehr Befehl-Linienproben enthalten, die einige Probleme für das I-Phone OS 3.x unter anderem befestigen. That’s terrible. Read how you can run a program that tells you with impressive accuracy where there are memory leaks in your code, at least potential ones. Make sure you also read the comments further down since they contain more command line samples that fix some issues for iPhone OS 3.x among other things.

Wie man das I-Phone crashlogs von Ihren Beta-Prüfern und Kostümbildnern erhält. Und dann gibt es das Handbuch des Apfels darauf, wie man bei crashdumps die Fehler beseitigt. Kurzum: Kompilieren Sie immer sowohl Fehlersuchprogramm als auch Ausgabe baut zur gleichen Zeit, dann behalten Sie sowohl dSYM Dateien als auch stellen Sie sicher, dass Sie sich später identifizieren können, zu der Version und bauen, gehören sie dem. Es ist am leichtesten, Quellkontrolle hier und einfach Fahne zu verwenden oder die Version zu etikettieren, mit der Sie pflegten, verteilt Ad hoc oder App-Lager-Versionen zu schaffen. In short: always compile both debug and release builds at the same time, then keep both dSYM files and make sure you can later identify to which version and build they belong to. It’s easiest to use source control here and simply flag or label the version you used to create distributed Ad-Hoc or App Store versions with.

I-Phone-Apps kann über URL-ADRESSEN geöffnet werden, die auch erlauben zu passieren, was einige "Befehl-Linienargumente" nennen könnten. Hier sind einige Websites, die jene URL-ADRESSEN für verschiedenen apps dokumentieren: URL-ADRESSE-Schemas für das verschiedene I-Phone Apps dann gibt es den handleOpenURL: Website und schließlich AppLookup.com.URL schemes for various iPhone Apps, then there’s the handleOpenURL: website and finally AppLookup.com.

Spezifisch, um sich zum App-Laden zu verbinden, werden Sie den ITunes-Verbindungsschöpfer des Apfels nützlich finden. Auf Stackoverflow können Sie erfahren, wie man Verbindungen zu Ihrem App schafft, den Sie über die E-Mail senden können. Und schließlich bedeckt dieser Artikel Ars Technica alle feineren Details, eine App-Lager-Verbindung zu schaffen, die für den App-Laden des I-Phones, einschließlich der Öffnung des App-Ladens app mit einem Suchbegriff arbeitet - der die einzige Weise ist, den ganzen apps einer besonderen Gesellschaft oder Entwicklers auf dem App-Laden des I-Phones zu zeigen. And finally, this Ars Technica article covers all the finer details of creating an App Store link that works for the iPhone’s App Store, including opening the App Store app with a search term – which is the only way to show all the apps of a particular company or developer on the iPhone’s App Store.

8 verwirrende Objektive-C Warnungen und Fehler erklären einige der verwirrenderen Dinge Xcode (wirklich: GCC) wirft an Ihnen und Blättern Sie das Wundern. Nach dem Lesen dieses Artikels werden Sie wissen, womit Sie sich das nächste Mal befassen, wenn es heraufkommt. After reading this article you’ll know what you’re dealing with the next time it comes up.

Profile Gotchas mit Nachschub versorgend - haben wir alle eines dieser Probleme früher oder später (oder oft).

App Lager-Verwerfungsgründe - sicher sein, diese Checkliste vor dem Einreichen Ihres App zu iTunes durchzugehen, stehen In Verbindung, um zu vermeiden, wegen etwas allgemein gemachten Fehlers oder Versehens Ihr App zurückgewiesen zu werden.

Wie man eine IPA Datei von Xcode baut, zeigt Ihnen, wie zur Einstellung ein bauen Ziel in Xcode, der Produktion eine IPA Datei wird. Diejenigen sind für Ad hoc den Vertrieb Ihres App sehr nützlich, weil IPA Dateien, wie leicht zerfleischt, nicht kommen (zu Fehlern wie "Mittel führend, sind" modifiziert worden), besonders auf Windows-Maschinen. Es macht auch Installation Ad hoc baut leichter, da ein einfacher doppelklickt, genügt, um iTunes zu öffnen und den App zu installieren. Plus wird es eine richtige Ikone in der Anwendungsmappe von iTune haben. It also makes installing Ad-Hoc builds easier since a simple double-click suffices to open iTunes and install the App. Plus it’ll have a proper icon in iTunes’ Application folder.

Wie man den ITunes-Ausgabe-Termin Ihres App und die Dinge richtig festlegt Acht zu geben. Wenn Sie vorhaben, einen App zu befreien, müssen Sie das sonst lesen Sie riskieren Ihren App, der nicht auf wird verzeichnet, "Was Neue" Liste ist.

Wie man die App-Lager-Größe Ihres I-Phones App vor der Billigung berechnet. Es ist nicht magisch noch zufällig, es kann wirklich zu innerhalb eines ziemlich kleinen Randes des Fehlers berechnet werden. Das gute Ding ist, der Fehler wird darin bestehen, dass die Berechnung Ihnen die maximale Größe gibt, die Ihr App vielleicht auf dem App-Laden haben konnte. Mit der Erfahrung werden Sie erfahren, wie gut Ihre Apps Kompresse nach der Billigung, und das hoch vom verwendeten Spielmotor abhängt. Einheit wird besonders hart dadurch geschlagen, normalerweise wird Einheit apps weitere 4-5 Mb zum schwirren lassenen App hinzugefügt, den Sie in einigen Fällen sogar mehr laden. The good thing is, the error will be that the calculation gives you the maximum size your App could possibly have on the App Store. With experience you’ll learn how good your Apps compress after approval, and that depends highly on the game engine used. Unity is hit especially hard by this, typically Unity apps get added another 4-5 MB to the zipped App you’re uploading, in some cases even more.

Wie man setzt und die Liste von unterstützten Sprachen in iTunes ändert: Gemäß diesem Posten auf Stackoverflow ist alles, was Sie brauchen, lokalisierte Datei von demjenigen. Was ich tue, ist unter Mitteln, ich füge eine neue.strings Datei hinzu und verlasse es leer. Dann richtiger Klick, wählen Sie Bekommen Info, und auf dem Allgemeinen Etikett-Klick "Machen Datei Lokalisierbar". Dann gehen Sie zum Allgemeinen Etikett und Klick zurück "Fügen Sie Lokalisierung Hinzu", bis Sie alle Sprachen Ihre App-Unterstützungen hinzugefügt haben. Bemerken Sie, dass Sie nicht Verweise anbringen oder sonst diese Datei in Ihrem Code verwenden müssen - muss es gerade dort sein. Wenn Sie in Ihr App-Bündel blicken (richtiger Klick: Zeigen Sie Paket-Inhalt) Sie werden bemerken, dass neue Mappen wie English.lproj, German.lproj usw. bestehen. Diejenigen werden durch iTunes gescannt, um die unterstützte Sprachliste zu schaffen. What i do is, under Resources, i add a new .strings File and leave it empty. Then right-click, choose Get Info and on the  General tab click “Make File Localizable”. Then go back to the General tab and click “Add Localization” until you’ve added all languages your App supports. Note that you do not have to reference or otherwise use that file in your code – it just needs to be there. If you look into your App Bundle (right click: Show Package Contents) you’ll notice that new folders like English.lproj, German.lproj etc. exist. Those are scanned by iTunes to create the supported languages list.

Wie man einen Namen einer App Ikone abhängig von der Spracheinstellung des I-Phones ändert. Während wir daran sind, können Sie auch erfahren, wie man sich schneller beläuft, wenn ein besonderer Name noch laut der App Ikone passt ohne, verkürzt zu werden.

Mein I-Phone & iPad Designschablonen für OpenOffice Ziehen

Offenes Büro Zieht Schablonen, um I-Phone & iPad Spiele zu entwerfen. Sie bieten Ihnen eine Leinwand an, um die Sehelemente Ihres Spiels zu schaffen und Ihre Ideen aufzustellen. Ich verwende sie, um meine Ideen aufzustellen oder Konzeptzeichnungen von iPhone/iPad apps und Spielen zu schaffen. I use them to pitch my ideas or create concept drawings of iPhone/iPad apps and games.

Sie können entweder Offenes Büro verwenden Ziehen, um sich auf sie zu stützen, oder gerade die Images auszudrucken und sich darauf zu stützen. Beide Versionen haben mindestens ein Image, wo der Schirm-Hintergrund weiß ist, so können Sie sich darauf leicht stützen. Die iPad Version hat auch eine Vektor-Grafikdarstellung so, wenn Sie sich zu viel über den völlig dunklen Raum sorgen, um zu drucken - drehen es in hellgrau oder sogar durchsichtig mit gerade den gezeigten Grenzlinien. The iPad version also has a vector graphics representation, so if you worry too much about the completely dark space for printing – turn it into light gray or even transparent with just the border lines shown.

Download die I-Phone-Designschablone für OpenOffice Zieht.

Download die iPad Designschablone für OpenOffice Zieht. Für den iPad brachte ich Extrasorge, um die Images zu in der Nähe von der ursprünglichen Größe zu erklettern, und ich erfrischte auch den iPad als Vektor-Grafik in fast der genauen ursprünglichen Größe.

Spiele sind gespielt leichter als getan

Am 30. April 2010, im Sprechen Von der Erfahrung, durch Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Dieser sollte offensichtlich sein: Das Bilden von Spielen ist hart.

Was nicht so offensichtlich ist: Das Bilden einfacher Spiele ist noch hart.

Jemals gehört jemand öffentlich zu verkündigen "oh, Ich das an einem Tag machen konnte!" auf noch ein anderes einfaches Spiel flüchtig geblickt, ist es die ganze Pracht auf dem App-Laden? Ich wettete, dass Sie taten. Wahrheit ist: Sie irren sich fast immer. Selbst wenn es jemand ist, der Jahre von Erfahrungsprogrammierspielen hat. I bet you did. Truth is: they’re almost always wrong. Even if it’s someone who has years of experience programming games.

Sie wissen, dass Jamie von Mythbusters in ihren Verzichterklärungsschüssen sagt: "Es kann nicht wie es aussehen, aber wir sind Fachleuten". So, die Mythbusters sind Fachleuten. Wer soll sagen, dass Sie wie ein Kind nicht herumalbern und noch beruflich sein können? Es ist viel Ihrer regelmäßigen Spielentwicklungsmannschaft ähnlich. Irgendwie bemerkten Sie jemals, wie überrascht sie häufig über ihre Ergebnisse sind? Oder wie viel Arbeit es ihre Mythen würde prüfen lassen sollen? Dasselbe geht für Spielentwickler.Well, the Mythbusters are professionals. Who is to say you can’t fool around like a child and still be professional? It’s much like your regular game development team. Anyway, did you ever notice how surprised they often are about their results? Or how much work it would be to get their myths tested? Same goes for game developers.

Ein Spielprogrammierer, der überzeugt ist, dass er dieses Spiel an einem Tag gerade tun kann, indem er darauf schaut, ist sehr Ihrem typischen Mythbuster, oder Mythbuster Zuschauer ähnlich, der denkt, dass sie das Ergebnis vor dem Test - und dann wissen, sie sind in für eine Überraschung. Sicher manchmal werden sie größtenteils richtig sein. Ja können Sie einen Ball an 60 Meilen pro Stunde in der entgegengesetzten Richtung eines Autos schießen, das geht, 60 Meilen pro Stunde und der Ball werden gerade unten gerade zum Boden fallen. Das ist gerade einfache Physik. Sogar ich wusste das. Ich weiß auch, wie man Spiele macht. Und ich kann mir lebhaft vorstellen, wie viele Tests und Excrutiating-Beträge der Arbeit in Bestätigen dieses Mythos eintraten. Derselbe Betrag der Excrutiating-Arbeit und ausführlich berichteten Anpassung tritt ins Bilden jedes Spiels ebenso ein. Aber sie zeigen das auf Ihrem Schirm nicht, stimmt das? Yes you can shoot a ball at 60 mph in the opposite direction of a car going 60 mph and the ball will just drop down straight to the ground. That is just simple physics. Even i knew that. I also know how to make games. And i can vividly imagine how many more tests and excrutiating amounts of work went into confirming that myth. The same amount of excrutiating work and detailed adjustment go into making any game as well. But they don’t show that on your screen, do they?

Spielprogrammierer, die wirklich ein ganzes Spiel an einem Tag machen können, sind ein Mythos. Sobald Sie ein Paar Spiele getan haben, wissen Sie das. Und sobald Sie jemanden hören öffentlich verkündigen, dass sie es an einem Tag tun können, nehmen Sie sie bitte durch ihr Wort und stellen Sie sie auf die Probe! And once you hear someone proclaim they can do it in a day, please take them by their word and put them to the test!

Wollen wir Kritzelei-Sprung als ein Beispiel nehmen. Es ist ein Ziel für den Spott von einigen Spielprogrammierern gewesen, die gerade das etwas als einfach nicht ertragen konnten (und dumm, wie sie sagen), kann so erfolgreich sein. Konnten Sie es an einem Tag tun? Konnten Sie es sogar in einer Woche tun? Wollen wir es auf die Probe stellen! Could you do it in a day? Could you even do it in a week? Let’s put it to the test!

Wie?

Einfach werden wir gerade eine Eigenschaft Schlagseite haben lassen, und Sie können auf die Frage selbst antworten: Wie lange wird es nehmen, um das zu vollenden? Eilen Sie bitte in einer Anmerkung dahin, wie lange Sie denken, dass es nehmen würde, um all das zu vollenden, annehmend, dass Sie die ganze Grafik und Töne hatten. Please post in a comment how long you think it would take to complete all this, assuming you had all the graphics and sounds.

  • Menü
    • Herausforderung durch die E-Mail
    • Highscores Schirm: Lokal, Facebook Freunde und Global (Webserver Verbindung)
    • Optionsschirm, verschiedene Optionen
    • Verbinden Sie & Legen Sie Kerbe Facebook (Facebook API) Vor
    • Verbinden Sie & Legen Sie Kerbe Vor um (Gezwitscher-API) Zu zwitschern
    • Ändern Sie Ihren Namen
    • Pause-Schirm
  • Spiel
    • Spieler, der springt
    • Beschleunigungsmesser-Steuerungen
    • Wickeln Sie Spieler, indem Sie jede Schirm-Seite verlassen
    • Spieler, der auf dem Klaps schießt
    • Das Scrollen von Spielgegenständen als Spieler steigt
    • Schriftrolle im Menü auf dem Spiel
    • 7 verschiedene Plattform-Typen, derjenige, der bewegt werden kann, es berührend
    • 6 Feinde und 1 oder 2 Chef-Ungeheuer
    • UFOs und Schwarze Löcher
    • 6 Powerups: Frühlinge, Jetpack, usw.
    • Zeigen Sie Freund Hunderte auf der Seite
    • Kerbe-Anzeige
  • Zeug, an das Leute häufig vergessen zu denken
    • erzeugen Sie zufällig Plattformen auf eine bedeutungsvolle Weise mit der fortschreitenden Schwierigkeit und keinen unfairen Situationen
    • Schwindel und Osterneier (nicht obligatorisch, aber Kritzelei-Sprung hat viel!)
    • mehrere Themen mit der ganzen neuen Grafik

Vergaß ich irgendetwas? Wahrscheinlich. Gewöhnlich, wenn Sie Eigenschaft-Listen wie das machen, bekommen Sie 80 %, vielleicht 90 % aller Eigenschaften davon Sie sind wirklich gründlich. Es gibt immer etwas, was Sie vergessen werden, wenn Sie auf Eigenschaften eines Spiels schauen, und es sogar mehr gibt, werden Sie vergessen, wenn Sie das Spiel planen. Es sei denn, dass Sie für planen, "Wenn es getan wird." - welcher meistens bedeutet: nie. Oder Duke Nukem Für immer. Dasselbe Ding wirklich. Usually when you make feature lists like this you get 80%, maybe 90% of all features of you’re really thorough. There’s always something you’ll forget when you look at a game’s features, and there’s even more you’ll forget when you plan the game. Unless you plan for “When it’s done.” – which more often than not means: never. Or Duke Nukem Forever. Same thing really.

Blog

Am 17. April 2010, in, durch Steffen Itterheim by Steffen Itterheim