Linkvent Kalender, Tag 13: Leichen-Ballon-Fahrt
Heutiger Linkvent Kalender-Zugang kommt aus David Sutoyo. Sein zweites Cocos2D Spiel, Ballon-Fahrt, wurde auf dem App-Laden am 1. Dez veröffentlicht. David nahm sich Zeit, um eine Autopsie über das Bilden der Ballon-Fahrt zu schreiben. Er bricht auf, indem er sagt, dass die Programmierung im Ziel-C hart ist, ist Spieldesign noch härter, aber Marketing ist der härteste Teil. Jedoch beschließt er, dass der gesamte Designprozess Spaß macht und er jetzt davon mit dem Gedanken spielt, Korona zu verwenden, weil die Programmierung in Lua einfacher ist als Ziel-C. David took some time to write a postmortem about making Balloon Ride. He starts out by saying that programming in Objective-C is hard, game design is even harder but marketing is the hardest part. However, he concludes that the overall design process is fun and he is now toying with the idea of using Corona because programming in Lua is simpler than Objective-C.
David schrieb auch einen Minileichen-über sein erstes Cocos2D Spiel Speicherblitz. Speicherblitz.
Beobachten Sie die Ballon-Fahrt gameplay Video:
Was? Sie hatten Angst, alles zu fragen, was Sie über die Spielprogrammierung wissen wollten?
Trotzdem kann das die Antwort sein. Oder als in der Nähe davon weil konnte jede öffentlich geteilte Verbindungsliste, die nicht auf der Verbindung aggregator Seiten veranstaltet ist, jemals sein. Ich spreche über das Spiel von Amit Patel, Informationsseiten Programmierend. Es gibt etwas für jeden, aber spezifisch viele Artikel über pathfinding, AI und auf den Ziegel gegründete Spiele einschließlich der Verfahrensweltgeneration. I’m talking about Amit Patel’s Game Programming Information pages. There’s something for everyone, but specifically a lot of articles about pathfinding, AI and tile-based games including procedural world generation.
Dieser sollte offensichtlich sein: Das Bilden von Spielen ist hart.
Was nicht so offensichtlich ist: Das Bilden einfacher Spiele ist noch hart.
Jemals gehört jemand öffentlich zu verkündigen "oh, Ich das an einem Tag machen konnte!" auf noch ein anderes einfaches Spiel flüchtig geblickt, ist es die ganze Pracht auf dem App-Laden? Ich wettete, dass Sie taten. Wahrheit ist: Sie irren sich fast immer. Selbst wenn es jemand ist, der Jahre von Erfahrungsprogrammierspielen hat. I bet you did. Truth is: they’re almost always wrong. Even if it’s someone who has years of experience programming games.
Sie wissen, dass Jamie von Mythbusters in ihren Verzichterklärungsschüssen sagt: "Es kann nicht wie es aussehen, aber wir sind Fachleuten". So, die Mythbusters sind Fachleuten. Wer soll sagen, dass Sie wie ein Kind nicht herumalbern und noch beruflich sein können? Es ist viel Ihrer regelmäßigen Spielentwicklungsmannschaft ähnlich. Irgendwie bemerkten Sie jemals, wie überrascht sie häufig über ihre Ergebnisse sind? Oder wie viel Arbeit es ihre Mythen würde prüfen lassen sollen? Dasselbe geht für Spielentwickler.Well, the Mythbusters are professionals. Who is to say you can’t fool around like a child and still be professional? It’s much like your regular game development team. Anyway, did you ever notice how surprised they often are about their results? Or how much work it would be to get their myths tested? Same goes for game developers.
Ein Spielprogrammierer, der überzeugt ist, dass er dieses Spiel an einem Tag gerade tun kann, indem er darauf schaut, ist sehr Ihrem typischen Mythbuster, oder Mythbuster Zuschauer ähnlich, der denkt, dass sie das Ergebnis vor dem Test - und dann wissen, sie sind in für eine Überraschung. Sicher manchmal werden sie größtenteils richtig sein. Ja können Sie einen Ball an 60 Meilen pro Stunde in der entgegengesetzten Richtung eines Autos schießen, das geht, 60 Meilen pro Stunde und der Ball werden gerade unten gerade zum Boden fallen. Das ist gerade einfache Physik. Sogar ich wusste das. Ich weiß auch, wie man Spiele macht. Und ich kann mir lebhaft vorstellen, wie viele Tests und Excrutiating-Beträge der Arbeit in Bestätigen dieses Mythos eintraten. Derselbe Betrag der Excrutiating-Arbeit und ausführlich berichteten Anpassung tritt ins Bilden jedes Spiels ebenso ein. Aber sie zeigen das auf Ihrem Schirm nicht, stimmt das? Yes you can shoot a ball at 60 mph in the opposite direction of a car going 60 mph and the ball will just drop down straight to the ground. That is just simple physics. Even i knew that. I also know how to make games. And i can vividly imagine how many more tests and excrutiating amounts of work went into confirming that myth. The same amount of excrutiating work and detailed adjustment go into making any game as well. But they don’t show that on your screen, do they?
Spielprogrammierer, die wirklich ein ganzes Spiel an einem Tag machen können, sind ein Mythos. Sobald Sie ein Paar Spiele getan haben, wissen Sie das. Und sobald Sie jemanden hören öffentlich verkündigen, dass sie es an einem Tag tun können, nehmen Sie sie bitte durch ihr Wort und stellen Sie sie auf die Probe! And once you hear someone proclaim they can do it in a day, please take them by their word and put them to the test!
Wollen wir Kritzelei-Sprung als ein Beispiel nehmen. Es ist ein Ziel für den Spott von einigen Spielprogrammierern gewesen, die gerade das etwas als einfach nicht ertragen konnten (und dumm, wie sie sagen), kann so erfolgreich sein. Konnten Sie es an einem Tag tun? Konnten Sie es sogar in einer Woche tun? Wollen wir es auf die Probe stellen! Could you do it in a day? Could you even do it in a week? Let’s put it to the test!
Wie?
Einfach werden wir gerade eine Eigenschaft Schlagseite haben lassen, und Sie können auf die Frage selbst antworten: Wie lange wird es nehmen, um das zu vollenden? Eilen Sie bitte in einer Anmerkung dahin, wie lange Sie denken, dass es nehmen würde, um all das zu vollenden, annehmend, dass Sie die ganze Grafik und Töne hatten. Please post in a comment how long you think it would take to complete all this, assuming you had all the graphics and sounds.

- Menü
- Herausforderung durch die E-Mail
- Highscores Schirm: Lokal, Facebook Freunde und Global (Webserver Verbindung)
- Optionsschirm, verschiedene Optionen
- Verbinden Sie & Legen Sie Kerbe Facebook (Facebook API) Vor
- Verbinden Sie & Legen Sie Kerbe Vor um (Gezwitscher-API) Zu zwitschern
- Ändern Sie Ihren Namen
- Pause-Schirm
- Spiel
- Spieler, der springt
- Beschleunigungsmesser-Steuerungen
- Wickeln Sie Spieler, indem Sie jede Schirm-Seite verlassen
- Spieler, der auf dem Klaps schießt
- Das Scrollen von Spielgegenständen als Spieler steigt
- Schriftrolle im Menü auf dem Spiel
- 7 verschiedene Plattform-Typen, derjenige, der bewegt werden kann, es berührend
- 6 Feinde und 1 oder 2 Chef-Ungeheuer
- UFOs und Schwarze Löcher
- 6 Powerups: Frühlinge, Jetpack, usw.
- Zeigen Sie Freund Hunderte auf der Seite
- Kerbe-Anzeige
- Zeug, an das Leute häufig vergessen zu denken
- erzeugen Sie zufällig Plattformen auf eine bedeutungsvolle Weise mit der fortschreitenden Schwierigkeit und keinen unfairen Situationen
- Schwindel und Osterneier (nicht obligatorisch, aber Kritzelei-Sprung hat viel! )
- mehrere Themen mit der ganzen neuen Grafik
Vergaß ich irgendetwas? Wahrscheinlich. Gewöhnlich, wenn Sie Eigenschaft-Listen wie das machen, bekommen Sie 80 %, vielleicht 90 % aller Eigenschaften davon Sie sind wirklich gründlich. Es gibt immer etwas, was Sie vergessen werden, wenn Sie auf Eigenschaften eines Spiels schauen, und es sogar mehr gibt, werden Sie vergessen, wenn Sie das Spiel planen. Es sei denn, dass Sie für planen, "Wenn es getan wird." - welcher meistens bedeutet: nie. Oder Duke Nukem Für immer. Dasselbe Ding wirklich. Usually when you make feature lists like this you get 80%, maybe 90% of all features of you’re really thorough. There’s always something you’ll forget when you look at a game’s features, and there’s even more you’ll forget when you plan the game. Unless you plan for “When it’s done.” – which more often than not means: never. Or Duke Nukem Forever. Same thing really.









