Für die zweite Ausgabe des Erfahrens von Cocos2D bestellen vor ich kompilierte eine alphabetisch sortierte Liste von Werkzeugen, die Entwickler für Cocos2d-Projekte verwenden können. Teilen Sie mir bitte mit, wenn es ein Werkzeug gibt, das von dieser Liste fehlt, oder wenn es denjenigen gibt, der mehr nicht arbeiten wird und in Monaten nicht aktualisiert worden ist.
Die folgenden Werkzeuge können für die Entwicklung mit cocos2d verwendet werden:
Bitmap Schriftart-Werkzeuge
BMFont (Windows)
Fonteditor
Glyph Entwerfer
Hiero
LabelAtlasCreator
Partikel-Redigieren-Werkzeuge
ParticleCreator
Partikel-Entwerfer
Physik-Redigieren-Werkzeuge
Mekanimo
PhysicsBench
PhysicsEditor
VertexHelper
Szene-Redigieren-Werkzeuge
CocosBuilder
Cocoshop
LevelHelper
Textur-Atlas-Werkzeuge
DarkFunction Redakteur
SpriteHelper
TexturePacker
Zwoptex
Tilemap das Redigieren von Werkzeugen
Cocos2D Buchaktualisierung: Zwischenbericht
Es kommt groß mit!
Ich vollendete die Revisionen auf dem Kapitel 1 bis 5. Der komplette Quellcode wird jetzt aktualisiert, um Cocos2d-I-Phone v1.0.0 rc2 zu verwenden. Zukünftigen Code zu machen, aktualisiert leichter ich schrieb auch eine Schrift, die mir erlaubt, eine neuere cocos2d Version zu allen Projekten zu kopieren, die im Wesentlichen Schritte 1 & 2 tut, die im Aktualisieren Cocos2D in einem Vorhandenen Projekttutorenkurs beschrieben sind. To make future code updates easier I also wrote a script that allows me to copy a newer cocos2d version to all projects, which essentially does Steps 1 & 2 described in the Updating Cocos2D in an Existing Project tutorial.
Die meisten Bemerkenswerten Änderungen
Kapitel 4 schließt jetzt eine Beschreibung des Glyph Entwerfers ein, um Bitmap Schriftarten zu machen, und erwähnt nur Hiero auf der Seite. Glyph Entwerfer ist das bessere Werkzeug gibt weiter.
Kapitel 5 hat eine Revision des Paragrafen gesehen, der das Subklassifizieren von NSObject erklärt. Ich denke, dass ich zu weit weg ging, wird Kurs hier und von CCNode subklassifizierend, viele Dinge leichter machen, indem er noch dieselben Vorteile bezüglich der Klassenzusammensetzung geben wird.
Im Kapitel 6 entschied ich mich dafür, alle Beschreibungen von Zwoptex mit TexturePacker als das bevorzugte Werkzeug zu ersetzen, um Textur-Atlasse zu machen.
Eine Zeit lang sah es wie Zwoptex aus, und TexturePacker würde sich auf demselben Niveau bewerben. Aber kürzlich machte Andreas Löw (TexturePacker & PhysicsEditor) die Bewegung, um ganztägig an seinen Werkzeugen zu arbeiten, wohingegen Robert Payne mit einer Vollzeitstellung beschäftigt ist. Ich denke, dass die Aussichten viel besser für TexturePacker jetzt aussehen, und er bereits in Bezug auf Eigenschaften und Aktualisierungsfrequenz führt. I think the prospects are looking much better for TexturePacker now, and it is already leading in terms of features and update frequency.
So ist's recht! für jetzt.
Cocos2d-Buch, Kapitel 5: Das Bekommen größer und besser
Kapitel 5 - das Bekommen größer und besser
Der Hauptinhalt dieses Kapitels wird das einfache Spielprojekt aus dem vorherigen Kapitel besprechen sollen. Ich warf alles in eine Klasse, klar nicht, was Sie für größere Spiele tun wollen. Aber das Bekommen von der einer Klasse bis echtes Codedesign ist ein großer Schritt, den einige zögern zu machen. Ich werde das leichter machen und allgemeine Probleme und ihre Lösungen, solcher als besprechen, was zu seperate, was zur Unterklasse von, und wie Sie alle Seperated-Gegenstände haben können, mit einander und Austauschinformation auf verschiedene Weisen kommunizieren. But getting from one-class to real code design is a big step which some hesitate to take. I’ll make that easier and discuss common issues and their solutions, such as what to seperate, what to subclass from and how you can have all the seperated objects communicate with each other and exchange information in various ways.
Ein großes Thema wird natürlich sein, wie man die cocos2d's Szene-Hierarchie ausnutzt, und welche Fallen es haben kann, sich von einem Spiel der einzelnen Schicht bis denjenigen bewegend, der vielfache Schichten und sogar vielfache Szenen hat.
Bezüglich des Kapitel-Titels bin ich nicht so überzeugt, wenn es er sein wird. Vielleicht entlang dem Weg, während ich schreibe, dass ich ihn ändern werde. Vorschläge Willkommen! Suggestions welcome!
Das Kapitel wird am Freitag, dem 30. Juli vorgelegt.
Welch ist Ihr, nimmst auf der guten Cocos2d-Codestruktur?
Kämpften Sie jemals mit cocos2d Designkonzepten? Oder die cocos2d Szene-Hierarchie? Oder wie zum Lay-Out eine Szene und Ihr Spiel in logische Teile teilen? Erzählen Sie mir darüber. Or how to layout a scene and divide your game into logical parts? Tell me about it.
Ich weiß, dass Thesenfragen etwas allgemein sind, um zu fragen. Es ist über die Dinge, die sich nicht recht fühlen, aber dort nicht scheinen, ein besserer, offensichtlicherer Weg zu sein. Ich denke, dass wir alle einige über diejenigen kennen, wenn Sie tun, sicher sein, mir zu erzählen! Verlassen Sie eine Anmerkung oder schreiben Sie mir eine E-Mail. I think we all know some of those, if you do, be sure to tell me! Leave a comment or write me an email.
Zusammenfassung des Arbeitens auf dem Kapitel 4 - Zuerst einfaches Spiel
Das Spiel, das ich beschloss zu machen, wird Kritzelei-Fall und Eigenschaften genannt, die Spinnen fallen lassen, und ein Beschleunigungsmesser kontrollierte Ausländer, der versucht, die Spinnen zu vermeiden. Alles in allem wurde es in 8 konkrete Schritte geteilt. Menge und viele Codeanmerkungen, auch. Lots and lots of code comments, too.
Es fängt einfache genug, beitragende Mittel zu Xcode und dem Hinzufügen von Elfen an. Es bekommt mehr gameplay-esque, als die Beschleunigungsmesser-gesteuerten Spieler-Steuerungen gezwickt wurden, um Beschleunigung und Verlangsamung des Spieler-Gegenstands zur Verfügung zu stellen. Im Gegensatz werden die Spinne-Bewegungen nur durch Handlungen gesteuert. In contrast, the spiders movements are driven only by actions.
Ich stelle Sie in zwei undokumentierte Eigenschaften von cocos2d vor, nämlich CCArray, der seitdem v0.99.4 ist, pflegte, alle Kinder eines Knotens zu versorgen. Der andere sind die CGPointExtension Klasse, die alle Funktionen hat, die normalerweise durch einen Physik-Motor, jedoch nicht zur Verfügung gestellt sind, sollte jedes Spiel einen Physik-Motor gerade verbinden, weil man jene Mathefunktionen braucht. Deshalb geht CGPointExtension handlich ein. That’s why CGPointExtension comes in handy.
Mit der ccpDistance Methode werden die Kollisionskontrollen getan. Einfache radiale Kollisionen, und in der Fehlersuchprogramm-Weise die Kollisionsradien werden auch gezogen.
Zwischen dem CCLabel für die Kerbe wurde durch einen CCBitmapFontAtlas ersetzt, weil es den framerate tötete. Ich erwähnte kurz Hiero, und wie man es im Prinzip verwendet, aber für alle Details gab es kein Zimmer. Aber während ich daran war, schuf ich den Tutorenkurs von Hiero. But while I was at it I created the Hiero Tutorial.
Am Ende des Projektes fügte ich hinzu, dass einige glänzend werden, der im Buch (zu viele Details) nicht beschrieben wird, aber wirklich zum Blick des Spiels und Gefühl beiträgt. Der Spinne-Fall, hängen Sie in dort, dann stürmen Sie vor dem Fallen unten, allen getanen Verwenden-Handlungen. Ich habe auch den Faden hinzugefügt, den sie davon hängen, ccDrawLine zu verwenden. Und dann gibt es ein Spiel über das Etikett, das sogar mehr Handlungsgebrauch zeigt. I’ve also added the thread they’re hanging from using ccDrawLine. And then there’s a game over label which shows even more action use.
Einer der Grundsätze, denen ich folgte, soll festen Koordinaten so viel wie möglich fernbleiben. So lief das Projekt, einmal beendet, wirklich gerade fein auf einem iPad. Obwohl die Erfahrung eine verschiedene ist, gibt es mehr Spinne-Fallen, und sie fallen schneller, aber es gibt auch sichereren Raum, um dazu zu manövrieren. Although the experience is a different one, there’s more spiders dropping and they drop faster but there’s also more safe space to maneuver to.
Oh und ist die Spielkunst die ganze Mine. Ja, ich weiß …, aber Mann-Spinnen haben wirklich gerade sechs Beine!
Tutorenkurs: Bitmap Fonts & Hiero
Suchen Sie meinen cocos2d für häufig gestellte I-Phone-Fragen & Tutorenkurse
Bemerken Sie bitte, dass die Blog-Suche an der oberen richtigen Ecke meine häufig gestellten Fragen und Tutorenkurse nicht sucht.- Bemerken Sie: Teilen Sie bitte direkte Download-Verbindungen zu PDF Dateien nicht, die Download-Verbindungen laufen nach einem Paar Minuten ab!
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Einführung in Bitmap Schriftarten
- Wie ist eine bitmap Schriftart?
- Das Messen der CCLabel Leistung (mit dem Beispielcode)
- Das Messen der CCBitmapFontAtlas Leistung (mit dem Beispielcode)
Das Arbeiten mit Hiero v2.0 - Bitmap Schriftart-Werkzeug
- Download Hiero
- Fehlerbeseitigung Hiero
- Der Benutzer von Hiero Verbindet
- Das Schaffen einer Bitmap Schrittweisen Schriftart
- Tipps, um CCBitmapFontAtlas zu verwenden








