Kobold2D Website jetzt online!

Am 28. August 2011, in cocos2d, Kobold2D, durch Steffen Itterheim in cocos2d, Kobold2D, by Steffen Itterheim

Die Kobold2D Website ist jetzt online. Gehen Sie, werfen Sie einen Blick und lassen Sie mich wissen, was Sie denken.

Hier sind einige Zeigestöcke, um Sie über Kobold2D anfangen zu lassen (im Falle dass Sie nicht gehört haben), und die Kobold2D Website:

 
Nicht sicher, was das bedeutet? Hauptsächlich will Kobold2D Entwicklung mit Cocos2D leichter und stärker für Sie machen. Und im Falle dass Sie sich fragen: Ja, Kobold2D ist freie und offene Quelle. And in case you’re wondering: yes, Kobold2D is free and open source.
 
Einige der Dinge sollten Sie über Kobold2D wissen:

Kobold2D (Alpha) Demonstration

Am 26. Juni 2011, in cocos2d, Kobold2D, durch Steffen Itterheim in cocos2d, Kobold2D, by Steffen Itterheim

Ich registrierte einen screencast, um Ihnen einen ersten Eindruck der gegenwärtigen Alpha-Version von Kobold2D zu geben. Ich werde Ihnen zeigen, was ist, ist, was es (bis jetzt) einschließt, und wie es den cocos2d Entwicklungsprozess verbessert.

Seit der Aufnahme des screencast habe ich das Kritzelei-Fall-Projekt vom Buch als ein iOS Spielschablone-Projekt hinzugefügt. Ich fügte auch die Box2D-& Backenhörnchen-Physik-Projekte vom Buch hinzu und verbesserte sie, um sowohl an iOS als auch an Mac OS X zu arbeiten.

Aktualisierung

Hier ist ein Screenshot, die gegenwärtige Liste von Schablone-Projekten (Hallo Kobold2D, Hallo Cocos3D, Hallo Cocos2D-X, Physik Box2D, Physik-Backenhörnchen, Physik-Backenhörnchen SpaceManager, Kritzelei-Fall) und das Kritzelei-Fall-Schablone-Laufen zeigend:

Kobold2D: Cocos3D Projektschablone

Am 25. Juni 2011, in cocos2d, cocos3d, Kobold2D, durch Steffen Itterheim in cocos2d, cocos3d, Kobold2D, by Steffen Itterheim

Heute vollendete ich den ersten Entwurf des Kobold2D Kapitels, das in der zweiten Ausgabe des Erfahrens des Cocos2D Buches sein wird. In diesem Kapitel gebe ich Ihnen auch eine Einführung in cocos3d, die offizielle 3. Erweiterungsbibliothek für cocos2d. Ich trug cocos3d's Xcode Projektschablone zu Kobold2D und gewürzt es ein wenig mit einigen cocos2d Knoten im Rücken - und Vordergrund: I ported cocos3d’s Xcode project template to Kobold2D and spiced it up a little with some cocos2d nodes in the back- and foreground:

Bemerken Sie die "eingehende" Verbindungsnetzwarnung. Das wird von der iSimulate Bibliothek verursacht, die mit Kobold2D verteilt und standardmäßig für den Simulator aktiviert wird, baut. Sie müssen noch den iSimulate App kaufen, um daraus einen Nutzen zu ziehen dennoch. Wenn Sie nicht tun, können Sie auch beschließen, den Dialog zu ignorieren oder einfach iSimulate unbrauchbar zu machen, indem Sie eine Linie in der BuildSettings-iOS.xcconfig Datei des Projektes kommentieren. You still need to buy the iSimulate App to benefit from it though. If you don’t you can also choose to ignore the dialog or simply disable iSimulate by commenting out a line in the project’s BuildSettings-iOS.xcconfig file.

Ich habe auch großen Spaß mit der vermehrten Wirklichkeitsauswahl gehabt, die der cocos3d CCNodeController Klasse zur Verfügung stellt. Und es aufstellend, ist eine Linie des Codes. Hier ist die "Kamera als lebende" Hintergrunddemo in der Handlung: Here’s the “camera as live background” demo in action:

Da ein Bild es Justiz nicht wirklich tut, ist hier ein Video:

Zugegebenermaßen konnte es ein wenig schneller auf meinem iPhone 3G laufen. Es wird ziemlich besteuert und Durchschnitte ungefähr 20 fps mit der Kamerahintergrundansicht und Übergabe eines 3. Modells. Meine IPod-Berührung 4 Durchschnitte um 40 fps und fühlt es sich viel glatter. My iPod Touch 4 averages at around 40 fps and it feels a lot smoother.

Kobold2D Todo Liste

Einer der größten Sachen auf meiner Todo-Liste für Kobold2D soll die Website entwerfen und die "Ankunft bald" Seite loswerden. Das schließt Aufstellung des wiki und Füllung davon mit dem Inhalt, Dokumentation größtenteils ein. Und so, 150 $ jeden Monat bezahlend, weil ich keine Alternative zum Verwenden des Zusammenflusses sehe. Ich will daran Freude haben, an der Dokumentation zu arbeiten, und ich will, dass Sie daran Freude haben, sie zu durchsuchen und zu lesen. And, well, paying $150 each month because I don’t see any alternative to using Confluence. I want to enjoy working on documentation, and I want you to enjoy browsing and reading it.

Ich will auch mehr Schablone-Projekte schaffen. Zurzeit, weil Sie im ersten Screenshot sehen können, gibt es Hallo Kobold2D (iOS & Mac), Hallo Cocos3D (iOS) und Hallo Cocos2D-X (iOS). Ich will noch zwei Schablonen, ein für das Backenhörnchen mit SpaceManager (iOS & Mac) und ein für Box2D (iOS & Mac) hinzufügen. Ich will auch die Projekte von meinem Buch als Projektschablonen, nämlich Kritzelei-Fall, der Schuss Spiel, das Orthogonale und die Isometrischen Tilemap-Projekte, und der Cocos2D Mit dem UIKit-Projekt (der ganze iOS) hinzufügen. I want to add two more templates, one for Chipmunk with SpaceManager (iOS & Mac) and one for Box2D (iOS & Mac). I also want to add the projects from my book as project templates, namely Doodle Drop, the Shoot ‘em Up game, the Orthogonal and the Isometric Tilemap projects, and the Cocos2D With UIKit project (all iOS).

Wenn auch Kobold2D Xcode 4 Projektschablonen nicht haben wird, will ich Ihnen noch einen schnellen und leichten Weg Anfang ein neues auf eines der Schablone-Projekte basiertes Projekt geben. Bemerken Sie die Unterscheidung zwischen der "Projektschablone" (diejenigen im Neuen Projektdialog von Xcode) und "dem Schablone-Projekt" (ein Stammkunde, bereits vorhandenes Projekt). Ich fing an, ein Werkzeug zu schreiben, das erlaubt, dass Sie, um eine Kopie einer vorhandenen Kobold2D Schablone zu schaffen, planen und es umbenennen, so dass der Arbeitsablauf ebenso günstig ist wie das Tun davon innerhalb von Xcode. Es arbeitet für die spezifische Schablone, mit der ich es prüfte, aber ich muss noch plannen, dass der Benutzer verbindet und den Code ausfallsicher macht. I started writing a tool that allows you to create a copy of an existing Kobold2D template project and rename it, so that the workflow is just as convenient as doing it within Xcode. It works for the specific template I tested it with, but I still have to design the user interface and make the code fail-safe.

Im Falle dass Sie sich fragen, warum Kobold2D Xcode-Projektschablonen nicht haben wird: Sie sind nicht fast ebenso stark, wie sie würden sein müssen. Und sie sind ein Schmerz in der Hinterseite, um zu schaffen und ohne etwas Werkzeug-Unterstützung aufrechtzuerhalten. Aber schlechtest unter allen haben Sie keine Weise, Dateien in einen Xcode 4 Projektschablone einzuschließen, die zum Projektnavigator nicht hinzugefügt werden muss. Wie, zum Beispiel.xcodeproj Dateien. And they’re a pain in the rear to create and maintain without some tool support. But worst of all, you have no way of including files in an Xcode 4 project template that must not be added to the Project Navigator. Like, for example, .xcodeproj files.

Das Aktualisieren von Cocos2D in einem Vorhandenen Projekt

Am 20. Mai 2011, in cocos2d, Unterstützung, Xcode, durch Steffen Itterheim in cocos2d, support, Xcode, by Steffen Itterheim

Aufrüstung cocos2d-iphone ist ein wiederkehrendes Problem für viele Entwickler, aber da sie so selten während des Lebenszyklus eines Projektes geschieht, gibt es gerade keine Routine, um zu folgen. Schließlich könnten Sie cocos2d-iphone befördern wollen, so entsteht die Frage: guten Tag das mit kleinstem Betrag von Schwierigkeiten? how do you do that with the least amount of trouble?

Weil ich den Prozess durchgehe, mehr als 70 (!) Xcode-Projekte für die zweite Revision von meinem zu aktualisieren, Erfährst Cocos2D-Buch, dachte ich, dass ich die Schritte entwerfen sollte, einen vorhandenen Xcode 3 Projekt zu befördern, das cocos2d-iphone v0.99.x zu einem Xcode 4 Projekt verwendet, das cocos2d-iphone v1.0.x verwendet.

Vorbedingungen: Softwareaktualisierung

Offensichtlich wollen Sie die letzte cocos2d-iphone Version herunterladen und sie zu jedem Verzeichnis aufmachen. Erinnern Sie sich gerade, wo Sie es aufmachten, weil es ist, wovon Sie die neuen Bibliotheksmappen kopieren werden.

Sie wollen auch sicherstellen, dass Sie zu Xcode 4 inzwischen befördert haben, indem Sie den iOS 4.3 (oder später) SDK installieren, wenn Sie so bereits nicht getan haben.

Verwarnung: Stellen Sie Sicher, dass Xcode während der ersten Schritte geschlossen wird.

Schritt #1: Löschen Sie befreit Mappe-Inhalt

In der Mappe Ihres Projektes, in diesem Fall DoodleDrop03, wählen alle Mappen in aus befreit Mappe und sie ohne Gnade löschen:

Sie werden mit einem leeren enden befreit Mappe. Löschen Sie mit anderen Worten nicht befreit Mappe selbst, oder im Falle dass Sie taten, stellen Sie sicher, dass Sie erfrischen, befreit Mappe.

Verwarnung: Der Grund, warum ich alle Bibliotheken in lösche, befreit Mappe, anstatt einfach überzuschreiben, die Bibliotheken mit neuen ist einfach: Sie können annehmen, dass die aktualisierte cocos2d-iphone Version entfernt oder einige Dateien umbenannt hat. Durch das erste Löschen aller Bibliotheken können Sie überzeugt sein, dass keine "Zombie-Dateien" bestehen, die nicht mehr verwendet werden, aber noch kompiliert werden könnten, wenn Sie später die Bibliotheken wiederhinzufügen. Solche Zombie-Dateien würden den bauen Prozess schrauben und Fehler wie "definierte Symbole des Duplikates" und andere solche Missgeschicke erzeugen. you can expect the updated cocos2d-iphone version to have removed or renamed some files. By first deleting all libraries you can be sure that no “zombie files” exist which are no longer used but might still be compiled when you later re-add the libraries. Such zombie files would screw up the build process and generate errors like “Duplicate defined symbols” and other such mishaps.

Schritt #2: Kopieren Sie die Bibliotheksmappen

Das erste Ding, das Sie bemerken werden, wenn Sie das Befreien befördern wollen (Box2D, Backenhörnchen, cocos2d, CocosDenshion, cocoslive, FontLabel und TouchJSON) besteht darin, dass sie in verschiedenen Mappen im Cocos2d-Iphone-Projekt sind, dass Sie heruntergeladen und aufgegangen haben.

Stellen Sie sicher, dass Sie genau die gleichen Mappen auswählen, die im Screenshot unten ausgewählt werden:

Dieser Unterschied im Mappe-Lay-Out kann ein bisschen verwirrend sein. Wessen Sie bewusst sein müssen, ist, dass der Box2D, das Backenhörnchen, FontLabel und die TouchJSON Mappen in der Außenmappe im Cocos2d-Iphone-Projekt sind. Außerdem ist die Box2D Mappe, die Sie kopieren sollten, eine Submappe von Box2d. Bemerken Sie den Unterschied in der Kapitalisierung des Briefs D. Sie wollen die Mappe mit der Großschrift D kopieren: Box2D. Dasselbe geht für die CocosDenshion Mappe, Sie sollten die CocosDenshion Mappe innerhalb der CocosDenshion Mappe auswählen. Furthermore, the Box2D folder that you should copy is a subfolder of Box2d. Note the difference in capitalization of the letter D. You want to copy the folder with the uppercase D: Box2D. The same goes for the CocosDenshion folder, you should select the CocosDenshion folder inside the CocosDenshion folder.

Verwarnung: Stellen Sie Sicher, dass Sie die Box2D Prüfstand-Mappe nicht auswählen - wenn Sie tun und das ebenso kopieren, könnte Xcode 4 das Bauen des Projektes, Verbrauchen der 100-%-Zentraleinheitsmacht und Verlangen abschließen eine Kraft verließ, es zu schließen.

Bemerken Sie: Wenn Sie nur Backenhörnchen oder Box2D Physik, oder keinen von ihnen verwenden, können Sie das Kopieren dieser Mappen natürlich auslassen.

Um die Kopie opertation zu vollenden, gehen Sie zu befreit Mappe und die kopierten Bibliotheksmappen aufkleben, so dass Sie mit enden, befreit Mappe, die genau dem Image im Schritt #1 ähnlich ist.

Tipp: Wenn Sie Schinderei und Fall bevorzugen, können Sie gerade schleifen die ausgewählten Mappen von einem Fenster Finder bis einen anderen auf Ihr Projekt befreit Mappe. Das kann leichter sein zu tun, aber Sie sollten sich merken, den Auswahl-Schlüssel zu unterdrücken, indem Sie fallen, so dass Sie wirklich die Mappen kopieren, anstatt sie zu bewegen. Die Kopie-Operation wird durch das Grün + Ikone unter dem Cursor angezeigt, wie Sie & Fall schleifen, indem Sie den Auswahl-Schlüssel halten. This may be easier to do but you should remember to hold down the Option key while dropping so that you actually copy the folders instead of moving them. The copy operation is indicated by the green + icon underneath the cursor as you drag & drop while holding the Option key.

Schritt #3: Entfernen Sie Bibliotheksverweisungen

Öffnen Sie Ihr Projekt in Xcode 4 jetzt.

Wählen Sie alle Gruppen unter der cocos2d Quellgruppe aus und schlagen Sie Rücktaste, um diese Gruppen zu löschen (oder richtiger Klick und zu wählen Löschen). Sie werden mit einem Dialog wie im Screenshot unten veranlasst.

Stellen Sie sicher, dass Sie die Verzug-Auswahl auswählen, Entfernen Verweisungen, um Nur zu vermeiden, die neuen Bibliotheksmappen zu löschen, die Sie gerade kopierten:

Sobald Sie die Bibliotheksgruppen entfernt haben, sollte die cocos2d Quellgruppe völlig leer sein. Sie wurden gerade alle alten Verweisungen los, sich selbst von irgendwelchen potenziellen Kompilationsfehlern sparend, die durch Verweisungen auf Dateien verursacht sind, die mehr nicht bestehen können.

Schritt #4: Fügen Sie Bibliotheksmappen hinzu

Als nächstes wollen Sie Ihre Bibliotheksmappen wiederhinzufügen. Wählen Sie aus, und Recht klicken auf die cocos2d Quellgruppe, und ausgesucht Fügen Dateien zu "NameOfYourProject" … Hinzu:

Durchsuchen Sie ins Projekt befreit Mappe und alle Bibliotheksmappen auswählen, die Sie in Ihrem Projekt brauchen.

Sie können bemerkt haben, dass mein Projekt keinen Physik-Motor verwendet, so entschied ich mich dafür, sie hier nicht hinzuzufügen. Wenn Sie wirklich Box2D in Ihrem Projekt verwenden, würden Sie auch Box2D natürlich auswählen wollen. Ebenfalls, wenn Sie Backenhörnchen verwenden. Likewise if you use Chipmunk.

Bemerken Sie: Während es nicht ein Problem ist hinzuzufügen, dass beide Physik-Motormappen, tuend so die Größe Ihres App vergrößern könnten.

Jetzt ist hier, wo Sie mit den Optionen sorgfältig sein müssen! Sie wollen sicherstellen, dass sie genau als im Screenshot unten gesetzt werden. Am wichtigsten, Dateien hinzufügend, wird Xcode im Verzug sein, um die Dateien zum Hauptziel des Projektes (in diesem Fall DoodleDrop) statt des cocos2d Bibliotheksziels hinzuzufügen. Most importantly, when adding files Xcode will default to add the files to the project’s main target (in this case DoodleDrop) instead of the cocos2d libraries target.

Stellen Sie sicher, dass nur das cocos2d Bibliotheksziel ausgewählt wird, um zu vermeiden, dass irgendwelcher Fehler baut:

Schritt #5: Bauen Sie es!

Sie sollten jetzt versuchen und das Projekt bauen. Wenn Sie Glück haben, wird es keine Fehler geben, und Sie können mit Ihrer Arbeit fortsetzen.

Aber am wahrscheinlichsten, abhängig von der Kompliziertheit Ihres Projektes und den mit cocos2d-iphone vorgenommenen Änderungen, können Sie befestigen müssen irgendwelcher baut Fehler, die vorkommen. Die meisten von ihnen werden wahrscheinlich durch Klassen verursacht, die umbenannt worden sind oder Funktionen, die missbilligt worden sind. In diesem Fall werden Sie durch die API-Verweisung herausfinden und Zeichen veröffentlichen müssen, was die Änderungen sind, und wie man sie befestigt. In this case you’ll have to find out through the API Reference and release notes what the changes are and how to fix them.

Befestigen des "fehlenden Grund-SDK" Nachricht

Ein allgemeines Problem, das spezifisch zu älteren Projekten vorkommt, ist der "fehlende Grund-SDK" Fehler. Ich denke, dass es die Xcode Version war, die mit Mac OS X Schnee-Leopard eingeführt ist (veröffentlicht am 28. Aug 2010), der schließlich dieses gefürchtete Problem befestigte hinzufügend, dass ein "letzter iOS" Auswahl für den Grund-SDK Einstellung Baut.

Wenn Sie eine Nachricht wie das sehen (besonders, wenn es Ihnen eine kompilieren Warnung oder Fehler gibt):

Sie sollten sich ändern die Grund-SDK Bauen Einstellung Ihres Projektes, den "Letzten iOS" Einstellung zu verwenden:

Bemerken Sie: In einigen Fällen kann es notwendig sein zu schließen Xcode 4 und es wiederzueröffnen, um den "fehlenden Grund-SDK" Nachricht zu machen, gehen weg.

Richtig das Übernehmen Baut Einstellungen

Normalerweise erben alle Ziele in Xcode die Bauen Einstellungen des Projektes standardmäßig.

Jedoch, sobald Sie jede Änderung mit irgendwelchem vorgenommen haben, Bauen Einstellung am Zielniveau das Baut Einstellung wird nicht mehr erben mit demselben vorgenommene Änderungen Bauen Einstellung auf dem Projektniveau. Die Verzug-Reaktion durch viele Entwickler ist häufig, die Kugel zu beißen und die Bauen Einstellungen des Projektes sowie aller Ziele zu überprüfen und nachzuprüfen, und dieselbe Änderung ebenso oft vorzunehmen, wie Sie Ziele in Ihrem Projekt haben.

Tun Sie das nicht, es gibt einen besseren und leichteren Weg!

Sie können eine Bauen Einstellung am Zielniveau zum Verzug zurück haben, um die Bauen am Projektniveau definierte Einstellung zu erben. Ebenfalls kann eine Bauen Einstellung am Projektniveau veranlasst werden, von der OS Standardeinstellung zu erben. Im Screenshot unten habe ich die Bauen Einstellung am Zielniveau zweckmäßig geändert: In the screenshot below I have purposefully changed the Build Setting at the target level:

Um zu haben, ist es zurück zur Projekteinstellung im Verzug, der Letzter iOS (iOS 4.3) alles ist, was Sie tun müssen, soll auswählen, die Einstellung Bauen und die Löschtaste schlagen:

Tipp: Die Schaltung vom Vereinigten bis die Niveau-Ansicht, die Bauen Einstellungen nachprüfend, macht es leicht zu sehen, die Einstellungen Bauen, werden geerbt, und die nicht sind. Sie werden auch bemerken, dass irgendwelcher Einstellung Baut, die am gegenwärtigen Niveau geändert worden ist und nicht erbt, wird sein Wert mehr in kühnen Briefen gedruckt. You’ll also notice that any Build Setting that has been changed at the current level and doesn’t inherit its value anymore is printed in bold letters.

So ist's recht!!

Das glückliche Codieren mit Ihrem kürzlich aktualisierten Cocos2d-Iphone-Projekt! Dieser Steigungstutorenkurs wird auch in der zweiten Revision des Erfahrens des Cocos2D Buches gedruckt.

Tipp: Mit Kobold2D wird es noch leichter sein, Ihr Projekt zu befördern, weil eine einfache Kopie & Teig der Dateien in der kobold2d Mappe genügen werden. Wenn es jemals irgendwelche zusätzlichen Schritte gibt daraus zu folgen, dass wir sie im Detail natürlich beschreiben werden. If there are ever any additional steps to follow we’ll describe them in detail of course.

Ein anderes Großes Cocos2D Werkzeug: PhysicsEditor

Am 15. März 2011, in cocos2d, Werkzeugen, durch Steffen Itterheim in cocos2d, tools, by Steffen Itterheim

In meinem Buch erklärte ich, wie man Kollisionsgestalten für physische Motoren schuf, die frei verfügbare Version von VertexHelper Pro verwendend. Gewährt arbeitet es, aber sobald Sie Ihre Gestalten oft aktualisieren müssen oder Sie viele verschiedene Gestalten haben, um zu editieren, ist es dabei, viel manuelle Arbeit und fehlbare Kopie & Teig zwischen dem Codegenerator von VertexHelper und Ihrem Quellcode zu sein.

VertexHelper, entsprechen Sie Ihren Ersatz: PhysicsEditor

PhysicsEditor wurde von Andreas Löw, dem Autor des sehr populären TexturePacker Werkzeugs geschrieben. Er hat wieder bewiesen, dass er stark noch leicht schaffen kann, Werkzeuge für Spielentwickler zu verwenden.

Der größte Teil über PhysicsEditor: Es kann Ihre Gestalten automatisch verfolgen, um Kollisionsgestalten zu erzeugen, und es arbeitet fehlerfrei! Sie können sogar den Betrag von Scheitelpunkten (und viele andere Dinge), wie erforderlich, zum Beispiel zwicken, wenn Ihr Physik-Motor eine Beschränkung anhat, wie viele Scheitelpunkte für eine Kollisionsgestalt verwendet werden können (Box2D Verzug: 8 Scheitelpunkte). You can even tweak the amount of vertices (and a lot of other things) as needed, for example if your physics engine has a limitation on how many vertices can be used for a collision shape (Box2D default: 8 vertices).

Aber es schafft die Kollisionsgestalten nicht gerade, es erlaubt Ihnen auch, Physik-Eigenschaften einer Gestalt zu editieren, die häufig zusammen damit gehen. Dichte, Reibung, "Elastischkeit", und andere Rahmen können im GUI gezwickt werden.

Wie sie sagen, spricht ein Image lauter als Wörter, so nehme ich an, dass ein Video in eintausend Images spricht:

Nicht nur Cocos2D

PhysicsEditor exportiert zurzeit zu Cocos2D + Box2D (Chipmunk/SpaceManager Unterstützung ist bevorstehend und sollte bald verfügbar sein), und auch zum Spatz-Fachwerk + Backenhörnchen und natürlich Korona SDK.

Und es arbeitet an Windows auch! Der gegebenen Sinn hat, dass Korona Androide-Entwicklung unter Windows unterstützt.

Ich fand auch diesen Posten über PhysicsEditor mit einem Arbeitsblitz-Beispiel (am Boden). Es scheint, dass, sogar beziehungsweise exportierend, PhysicsEditor mit dem Blitz + verwendend, Box2D scheint gut zu arbeiten. Wow! Wow!

Machen Sie sich auf Einfluss gefasst!

Überprüfen Sie die PhysicsEditor-Eigenschaft-Seite, um mehr darüber zu erfahren, was dieses große Werkzeug für Sie tun kann! Sie können PhysicsEditor allein für 17,94 $ werden, aber Sie können auch ein Bündel-Geschäft ergreifen, das TexturePacker für 29,99 $, oder fast 20 % davon einschließt.

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