Tutorenkurs: cocos2d Xcode Proj.

Dieser Tutorenkurs wird durch Kobold2D superabgetreten

Dieser Tutorenkurs wurde für Xcode 3 entworfen, und die meisten Schritte gelten für Xcode 4 nicht.

Alle in diesem Tutorenkurs beschriebenen Erfahrungen sind verwertet worden, um zu helfen, den Kobold2D Spielmotor zu schaffen.

Kobold2D wird entworfen, um Cocos2D Entwickler produktiver zu machen. Wenn Sie Kobold2D verwenden, können Sie diesen Tutorenkurs umgehen und sich stattdessen auf eine Arbeitslösung mit vielen in diesem Tutorenkurs nicht beschriebenen Verbesserungen verlassen.

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Das Schaffen einer Xcode Zukünftig-Probeprojektschablone

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183 Antworten auf den "Tutorenkurs: cocos2d Xcode Proj."

  1. Carl sagt:

    Ich bekomme "cocos2d.h:No solche Datei oder Verzeichnis", indem ich zu #import "cocos2d.h" versuche

    was werde ich vermisst?

  2. vik sagt:

    Dieser Tutorenkurs ist toooo lange.

    Gibt es eine kurze Version? Ich gab zwei Stunden dafür aus, und weil ich erwartete, dass nichts arbeitet.
    Für begininers sein nicht zur Arbeit zu gehen

  3. Norm sagt:

    Großes Info! Dank! Jedoch baut die Schrift die.ipa Datei, bevor es den Codesign-Schritt tut. Haben sich Dinge in Xcode geändert? Wie veranlasse ich, dass die Schrift hinter dem Codesign-Schritt herläuft? However, the script is building the .ipa file before it does the codesign step. Have things changed in Xcode? How do I get the script to run after the codesign step?

  4. zutroi sagt:

    Ich versuchte zweimal, Ihrem Tutorenkurs zu folgen, nach und nach cocos2d 0.99.5-rc1, Xcode 3.2.5 und EIN/AUSGABE-STEUERSYSTEM 4.2.1 verwendend, aber ich setze fort, Probleme zu haben, indem ich baue und auf dem Gerät laufe.
    Das unheimliche Ding ist ich habe kein Problem beim ganzen Laufen der Schablone auf dem Simulator!
    Klarer zu sein:
    Ich versuche, zu bauen und im Anschluss an den Endschritt des "Veranlassens unsere Projektschablone zu laufen, minimale cocos2d" Codeabteilung zu bauen.
    Das Laufen auf dem Simulator arbeitet vollkommen, auf dem Gerät (iphone4) Unfälle nach dem Spritzen-Schirm mit dieser Nachricht auf der Konsole laufend:
    "Empfangenes Programm-Signal: "EXC_BAD_ACCESS".
    Warnung: Unfähig, Symbole für/developer/platforms/iphoneos.platform/devicesupport/4.2.1 (8C148)/symbols/developer/usr/lib/libxcodedebuggersupport.dylib (Datei nicht gefunden) zu lesen.
    Vorheriger zu diesem Rahmen innerer Rahmen (gdb konnte sich nicht vorbei an diesem Rahmen abwickeln)",
    Indem ich mit dem Testhilfeprogramm ging, fand ich, dass der app online 98 von AppDelegate.m zertrümmert:
    "//machen den Ansicht-Kontrolleur ein Kind des Hauptfensters
    [Fenster addSubview: viewController.view];"

    Ich sehe, dass es wenige Unterschiede von Ihrem (großen) Tutorenkurs und Xcode/cocos2d neuen Schablonen hauptsächlich für den Gebrauch von RootViewController gibt, kann das abstürzen verbunden sein? (Ich fügte bereits RootViewController.* zu meiner Schablone hinzu)
    Hat irgendjemand eine üble Lage zu diesem Problem gefunden?
    Helfen Sie mir bitte bitte bitte, dieses Ding macht mich = / verrückt
    Dank

    • Es könnte verbunden sein. Haben Sie die Version auf github versucht? https://github.com/GamingHorror/cocos2d-projecthttps://github.com/GamingHorror/cocos2d-project
      Diese Version wird mit 0.99.5 geprüft

      Aber ich fing kürzlich an zu kommen diejenigen "konnten sich nicht abwickeln" Fehler … war ich im Stande, sie zu befestigen, indem ich den Bearbeiter in allen Verweise angebrachten Projekten zurück zu GCC änderte.

      • zutroi sagt:

        Bingo!
        Vielen Dank spitzen Sie mich auf eine üble Lage an.
        Ich hatte bereits mit Ihrer letzten github Version ohne Glück versucht.
        Ich folgte Ihrem Vorschlag, den Bearbeiter zu GCC 4.2 auf allen Projekten ändernd (sowohl Cocos2d-Projekt als auch cocos2d-ios), und es arbeitete!
        Ich nehme an, dass das Problem im Bearbeiter war, der für cocos2d-ios untergeht, wurde es auf den LLVM Bearbeiter 1.6 gesetzt.
        Wenn ich Bearbeiter auf die verschiedene Version für die zwei Projekte setzte, bekomme ich immer diesen Unfall, indem ich dieselbe gcc Version verwende, ist alles in Ordnung.
        Ich versuchte auch mit LLVM GCC4.2 auf beiden Projekten, und er arbeitet auch.

        Wahrscheinlich entsprach ich nie dieses Problem seit dem Verwenden cocos2d eingebaute Schablonen alles bekommt das kompilierte Verwenden gcc ohne weitere Einstellung.
        Vielen Dank für Ihre Tutorenkurse … und für das schnelle Antworten auch ;)

        • Stephen Beeman sagt:

          Ich denke, dass Ihr Problem Optimierungsniveau war, glauben Sie es oder nicht. Wenn Sie den LLVM Bearbeiter verwenden, und Sie Optimierungsniveau auf "niemanden" (-o0) setzen, dann wird ein Anruf glColor4ub () in CCLabelAtlas Kernschuld auf dem Gerät, aber nicht im Simulator. Seit dem Hinzufügen des Ansicht-Kontrolleurs zum Fenster ist, was die machen Schleife startet, und da jeder app einen CCLabelAtlas darin hat (der Framerate-Schalter), wie sich das äußert, ist, dass Sie den AddSubview-Anruf und plötzlich Ihre App-Unfälle ohne eine Stapel-Spur tun. Verteufelt hart, um ausfindig zu machen. Since adding the view controller to the window is what kicks off the render loop, and since every app has a CCLabelAtlas in it (the framerate counter), how this manifests itself is that you do the addSubview call and suddenly your app crashes without a stack trace. Deuced hard to track down.

          Die üble Lage (abgesondert vom Verwenden des alten GCC Bearbeiters, der wirklich nicht ein guter Idee-Mehr-Apfel ist, ist dem Verurteilen davon nah), soll einfach Optimierung auf-Os setzen. Ich begreife, dass es für das *lower* Optimierungsniveau bizarr ist, Programmfehler vorzustellen.

          Oh, aber sicher sei Sie löschen das Zielniveau bauen Einstellungen, bevor Sie das tun, wie Steffen oben beschrieb. Die "Fehlersuchprogramm"-Konfiguration des Cocos2D plant Satz-Optimierung zu-o0 auf jedem Ziel individuell.

  5. Paris sagt:

    Hallo Steffen

    Ein Projekt zu befördern, schuf mit Ihrer Schablone von z.B 0.99.5 rc1 bis die endgültigen 0.99.5, die ich gerade über die Cocos2d-I-Phone-Mappe kopieren muss?

    Ich würde ja annehmen, aber dachte zu fragen, da es nicht klar bedeckt in den wichtigen Punkten/Verbindungen an der Oberseite von diesem Tutorenkurs tut

  6. Mehdi sagt:

    Ich erhalte viele EAGLView kann nicht auf … xxx Warnungen antworten, und ich glaube, dass diese die nicht bekannt gemachten Auswählenden sind, die Sie in Ihrer Anmerkung erwähnen. Wie kann ich es befestigen? Nur mit dem Abdrehen des Vergnügens, das als Fehlerauswahl oder auch das warnt, den Code ändernd? Only with turning off the treat warning as error option or also by changing the code?

    Ich verstand nicht, wo man den Code von Ihrem Kommentar zu diesem Tutorenkurs durchführt.

    • Mehdi sagt:

      BTW, der komplette Tutorenkurs ist wirklich groß!!

    • Wenn Sie diese Fehler dann bekommen, ist es, weil sich der EAGLView in die letzte cocos2d Version geändert hat. Es sollte mit dem Cocos2d-Projekt arbeiten, das Sie von github bekommen können: https://github.com/GamingHorror/cocos2d-projecthttps://github.com/GamingHorror/cocos2d-project

      • Mehdi sagt:

        Hallo Steffen!

        Ich versuche, den Spacemanager eine Zeit lang jetzt durchzuführen, aber er arbeitet nicht.

        Ich kann das Beispiel-Projekt des Spacemanager Pakets ohne jedes Problem kompilieren, aber in dieser Schablone erhalte ich folgenden Fehler:

        "SpaceManager.mm:749: Fehler: Konnte sich nicht 'cpSpaceSegmentQuery ((* (cpSpace **) umwandeln (((Rotforelle *) selbst) + OBJC_IVAR_ $ _SpaceManager. _ Raum)), fangen Sie an, beenden Sie Schichten, Gruppe, ((Leere (*) (cpShape *, cpFloat, cpVect, Leere *)) collectAllSegmentQueryShapes), ((Leere *) Reihe))' zu 'bool' could not convert ‘cpSpaceSegmentQuery((*(cpSpace**)(((char*)self) + OBJC_IVAR_$_SpaceManager._space)), start, end, layers, group, ((void (*)(cpShape*, cpFloat, cpVect, void*))collectAllSegmentQueryShapes), ((void*)array))’ to ‘bool’
        "

        Wissen Sie eine Lösung?

        Dank!
        Mehdi

  7. rastermax sagt:

    Hallo
    1.: GROßER Job auf diesem PDF. Realllly geschätzt. Realllly appreciated.

    Ich tat gerade den ersten Teil bis zu Helloworld mit der 99.5 Version. (bis zur Seite 43 von pdf)

    Sie könnten wenig, der Teil aktualisieren wollen, wo wir den AppDelegate von der Helloworld Probe bekommen: Seitdem in 99.5 Cocos änderte die Proben, so dass für exemple main.m nicht tut, besteht wichtig () ist in der delegate.m Datei.

    Setzen Sie die große Arbeit fort.

  8. JP-P sagt:

    Kerl, Sie ruuuuuuuuuuuuuuuuuuule! Thanx sehr für diesen großen Tutorenkurs!

  9. Sree sagt:

    Meine Güte, das ist ein sehr wertvoller Artikel, jede Linie des PDF ist wichtig und wird Stunden der Fülle in Ihrem sparen, bauen Sie Zyklen.

    Dank Steffan.

    Rücksichten Sree

  10. Ja sagt:

    Können Sie das für XCode 4 aktualisieren?

  11. Paris sagt:

    Kobold2D ist dabei, das zu ersetzen? wenn so kann, wie kann irgendjemand Zugang dazu bekommen, da ich seinen noch eine Arbeit im Gange verstehe?

    Dank

  12. Bananni sagt:

    bester Führer u wird im ganzen Internet finden!

  13. Anselm sagt:

    Hallo Steffen,

    Vielen Dank für die fantastischen Tutorenkurse.
    Ich sah Ihre facebookHelper Datei, und es würde fantastisch sein, um zu veranlassen, dass ein Tutorenkurs eine ähnliche Datei für die wirkliche API macht:-))

    Grüße

    Anselm

  14. Alberto sagt:

    hallo! ich habe Probleme mit xcode 4 und die Quer-Projektverweisungen.
    Wenn ich "Beitrage, Zielabhängigkeiten" (in xcode4 ist: Wählen Sie Ziel aus: Bauen Sie Phasen: Zielabhängigkeiten: "+":cocos2d) ich habe diesen Fehler: Build Phases: Target Dependencies: “+”:cocos2d) i have this error:

    BEHAUPTUNGSMISSERFOLG in/SourceCache/IDEXcode3ProjectSupport/IDEXcode3ProjectSupport-269/Xcode3Sources/XcodeIDE/Frameworks/DevToolsBase/pbxcore/PBXCon tainerItemProxy.m:33
    Details: Behauptung scheiterte: Portal! = ((Leere *) 0) portal != ((void*)0)
    Gegenstand:
    Methode:-initwithtype:portal:remoteglobalidstring:remoteinfo:
    Faden: {Nennen = (ungültig), num = 1}
    Hinweise: Niemand
    Backtrace:
    [entfernt für die Klarheit]

    Irgendwelche Ideen für die üble Lage es?

    • Xcode 4 hat ein besseres Konzept als Quer-Projektverweisungen: Arbeitsraum. Kobold2D verwendet einen Arbeitsraum, um die verschiedenen Projekte zusammenzubringen.Kobold2D uses a workspace to get the various projects together.

      Obwohl die Quer-Projektverweisungen noch in Xcode 4 arbeiten. Vielleicht wird die Aufrüstung zu Xcode 4.1 oder 4.2 (Beta) helfen.

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