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Häufig gestellte Fragen: cocos2d für das I-Phone: Backenhörnchen: Kompilieren Sie Fehler nach dem Hinzufügen #import "chipmunk.h"

Chipmunk: compile errors after adding #import "chipmunk.h"

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Wenn Sie eine Datei mit #import "chipmunk.h" kompilieren, können Sie eine Warnung wie dieser mehrere Male bekommen:

Warnung: Missbilligte Konvertierung von der Schnur, die unveränderlich ist, um * 'zu verkohlen',

Der Grund besteht darin, dass Sie Backenhörnchen (wahrscheinlich über einen #import "chipmunk.h" Linie) entweder in einer.mm Datei oder vormittags in M Datei verwenden, die hat, ist es Dateityp-Satz zu sourcecode.cpp.objcpp. Im ersten Fall, benennen Sie die Datei zu.m um, und im zweiten Fall ändern sich der Dateityp über die Datei Bekommen Info-Dialog zu sourcecode.c.objc

Bemerken Sie: Das Tun kann so andere Fehler verursachen aufzutreten, wenn der fragliche Code mit C ++ kompiliert werden muss. Sieh auch eine ähnliche Lehre über Box2d um Fehler zu kompilieren. See also a similar lesson about Box2d compile errors.

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2 Antworten auf "häufig gestellte Fragen: cocos2d für das I-Phone: Backenhörnchen: Kompilieren Sie Fehler nach dem Hinzufügen #import "chipmunk.h""

Chipmunk: compile errors after adding #import "chipmunk.h"”
  1. Max sagt:

    Das Erleuchten des Postens. Dank!

    Und, natürlich, habe ich einige Frage :)

    - alles ist relativ, aber für den allgemeinen Code ist besser, um NSString, NSArray zu verwenden (und die Kosten zu bezahlen, neue Gegenstände zu schaffen), oder die veränderlichen? Welcher kann die Rahmen sein, um zwischen jedem zu wählen?

    - Ich frage mich, ob das neue I-Phone 4.0s größere Leistung ein Problem sein wird. Spiele die führen glatt im I-Phone 1. und 2. Generationsgeräte, werden wahrscheinlich zu schnell laufen?

    • GamingHorror sagt:

      Hallo Max,

      ich bezweifle, dass die NSMutable* datasets Leistungsmörder sind. Ich habe keine Tests gemacht, aber ich bin ziemlich überzeugt, dass, wenn Sie sie überhaupt nicht ändern, sie wahrscheinlich ebenso gut leisten werden wie die nichtveränderlichen. Jetzt einmal Sie muss *do* die Reihe oder Schnuren ändern es ist gut, sie veränderlich zu haben, so dass auf Zeug für Sie hinter den Kulissen aufgepasst wird. Andererseits, wenn Sie wissen, dass Sie nur die Sachen einmal schaffen werden, aber nie wiederbestellt, entfernen oder hinzufügen, dass andere dann die nichtveränderlichen verwenden. Für mich ist es eine Sache des Gebrauch-Falls aber nicht der Leistung. Now, once you *do* need to change the arrays or strings it’s good to have them mutable so that stuff is taken care for you behind the scenes. On the other hand, if you know that you’ll only be creating the items once but never re-order, remove or add others then use the non-mutable ones. For me it’s a matter of use case rather than performance.

      Spiele werden schneller auf neueren Geräten nicht laufen. cocos2d's CCDirector überzeugt sich davon. Sie erholen sich framerates natürlich, aber nicht schneller gameplay. Das hält für alle modernen Spielmotoren für wahr. You do get better framerates of course but not faster gameplay. That holds true for all modern game engines.

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2 Antworten auf "häufig gestellte Fragen: cocos2d für das I-Phone: Backenhörnchen: Kompilieren Sie Fehler nach dem Hinzufügen #import "chipmunk.h""

Chipmunk: compile errors after adding #import "chipmunk.h"”
  1. Max sagt:

    Das Erleuchten des Postens. Dank!

    Und, natürlich, habe ich einige Frage :)

    - alles ist relativ, aber für den allgemeinen Code ist besser, um NSString, NSArray zu verwenden (und die Kosten zu bezahlen, neue Gegenstände zu schaffen), oder die veränderlichen? Welcher kann die Rahmen sein, um zwischen jedem zu wählen?

    - Ich frage mich, ob das neue I-Phone 4.0s größere Leistung ein Problem sein wird. Spiele die führen glatt im I-Phone 1. und 2. Generationsgeräte, werden wahrscheinlich zu schnell laufen?

    • GamingHorror sagt:

      Hallo Max,

      ich bezweifle, dass die NSMutable* datasets Leistungsmörder sind. Ich habe keine Tests gemacht, aber ich bin ziemlich überzeugt, dass, wenn Sie sie überhaupt nicht ändern, sie wahrscheinlich ebenso gut leisten werden wie die nichtveränderlichen. Jetzt einmal Sie muss *do* die Reihe oder Schnuren ändern es ist gut, sie veränderlich zu haben, so dass auf Zeug für Sie hinter den Kulissen aufgepasst wird. Andererseits, wenn Sie wissen, dass Sie nur die Sachen einmal schaffen werden, aber nie wiederbestellt, entfernen oder hinzufügen, dass andere dann die nichtveränderlichen verwenden. Für mich ist es eine Sache des Gebrauch-Falls aber nicht der Leistung. Now, once you *do* need to change the arrays or strings it’s good to have them mutable so that stuff is taken care for you behind the scenes. On the other hand, if you know that you’ll only be creating the items once but never re-order, remove or add others then use the non-mutable ones. For me it’s a matter of use case rather than performance.

      Spiele werden schneller auf neueren Geräten nicht laufen. cocos2d's CCDirector überzeugt sich davon. Sie erholen sich framerates natürlich, aber nicht schneller gameplay. Das hält für alle modernen Spielmotoren für wahr. You do get better framerates of course but not faster gameplay. That holds true for all modern game engines.

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