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Häufig gestellte Fragen: cocos2d für das I-Phone: Urheberrechtsvermerk & Erlaubnis

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11 Antworten auf "häufig gestellte Fragen: cocos2d für das I-Phone: Urheberrechtsvermerk & Erlaubnis"

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  1. Max sagt:

    Das Erleuchten des Postens. Dank!

    Und, natürlich, habe ich einige Frage :)

    - alles ist relativ, aber für den allgemeinen Code ist besser, um NSString, NSArray zu verwenden (und die Kosten zu bezahlen, neue Gegenstände zu schaffen), oder die veränderlichen? Welcher kann die Rahmen sein, um zwischen jedem zu wählen?

    - Ich frage mich, ob das neue I-Phone 4.0s größere Leistung ein Problem sein wird. Spiele die führen glatt im I-Phone 1. und 2. Generationsgeräte, werden wahrscheinlich zu schnell laufen?

    • GamingHorror sagt:

      Hallo Max,

      ich bezweifle, dass die NSMutable* datasets Leistungsmörder sind. Ich habe keine Tests gemacht, aber ich bin ziemlich überzeugt, dass, wenn Sie sie überhaupt nicht ändern, sie wahrscheinlich ebenso gut leisten werden wie die nichtveränderlichen. Jetzt einmal Sie muss *do* die Reihe oder Schnuren ändern es ist gut, sie veränderlich zu haben, so dass auf Zeug für Sie hinter den Kulissen aufgepasst wird. Andererseits, wenn Sie wissen, dass Sie nur die Sachen einmal schaffen werden, aber nie wiederbestellt, entfernen oder hinzufügen, dass andere dann die nichtveränderlichen verwenden. Für mich ist es eine Sache des Gebrauch-Falls aber nicht der Leistung. Now, once you *do* need to change the arrays or strings it’s good to have them mutable so that stuff is taken care for you behind the scenes. On the other hand, if you know that you’ll only be creating the items once but never re-order, remove or add others then use the non-mutable ones. For me it’s a matter of use case rather than performance.

      Spiele werden schneller auf neueren Geräten nicht laufen. cocos2d's CCDirector überzeugt sich davon. Sie erholen sich framerates natürlich, aber nicht schneller gameplay. Das hält für alle modernen Spielmotoren für wahr. You do get better framerates of course but not faster gameplay. That holds true for all modern game engines.

  2. Sean sagt:

    Hallo gaminghorror. Vielen Dank für das ganze große Info auf Ihrem blog:), der Wirklich das nützlich findet.

    Ich wollte nach Ihrem Parallaxe-Hintergrundcode oben fragen - ich verwende das in einem Testprojekt, aber kann nicht scheinen zu veranlassen, dass mit Ziegeln zu decken, vollkommen neben eachother passt. Mit anderen Worten deckt meine Elfe, die ich mit Ziegeln decke (der 480, 320 in der Größe ist) mit Ziegeln, aber wenn die neue Elfe anfängt, gibt es eine schwarze Lücke ungefähr 25 Pixel, die zwischen dem neuen und dem alten breit sind. Dort ist irgendein Weg zu elliminate diese Lücke? Ich habe versucht, die cocos2d Foren usw. zu suchen, und Info auf dem 2. Vorsprung gefunden, der usw. … abbiegt, aber nichts dergleichen hat mir bis jetzt … geholfen, zu versuchen und zu illustrieren, was ich bekomme, ist das, was ich scrollend über den Gerät-Schirm werde (x's sind der Elfe-Leerraum ist die schwarze Lücke, die ich bekomme): Is there any way to elliminate this gap? I have tried searching the cocos2d forums etc, and found info on 2D projection turning off etc… but none of that has helped me so far… To try and illustrate what I am getting, this is what I get scrolling across the device screen (x’s are the sprite white space is the black gap I get):

    xxxxxxxxxxxxxxx | |xxxxxxxxxxxxxxxx | |xxxxxxxxxxxxxxxxxx | |xxxxxxx

    • GamingHorror sagt:

      Das scheint, ein Stellen-Ausgleich zu sein, sind Sie überzeugt, dass die Elfen genau 480 Pixel einzeln jeder sind? Beide müssen auch denselben anchorPoint haben. Und wenn Sie die Skala der Elfen ändern, muss der Ausgleich auch passend reguliert werden. And if you change the scale of the sprites, the offset also needs to be adjusted appropriately.
      Sie könnten das Stellen mit kleineren Elfen prüfen wollen, so dass mindestens zwei von ihnen völlig auf dem Schirm passen.

      • Sean sagt:

        Hallo GamingHorror vielen Dank für die Antwort:) So an diesem Morgen wachte ich auf und hatte einen klaren Verstand - dachte daran für, während - Meine Elfe für den Hintergrund genau 480×320 - d. h. screensize ist. Die Lücke sah ich Art von betrachteten 20-30 Pixeln zwischen jeder wiederholten Elfe. So dachte ich, he, an 480, wird mir gerade eine Textur gegeben die ist 512 im Größe-Recht? So vielleicht sein Tun eines vollen 512pixel Textur. So ging ich zurück, um photoeinzukaufen, und vergrößerte meine Elfe-Breite zu 512 (als ich, verlieren wouldnt jede Leistung irgendwie), und gab dem einen Versuch, Ihren Code verwendend: So I thought, hey, at 480, I am just being given a texture that is 512 in size right? So maybe its doing a full 512pixel texture. So I went back to photoshop, and increased my sprite width to 512 (as I wouldnt lose any performance anyway) and gave this a try, using your code:

        CCSprite *background = [CCSprite spriteWithFile: "tile1.png"
        rect:CGRectMake (0,0, 480*50, 320)];
        [selbst addChild:background];
        [Hintergrund setPosition:ccp (winSize.width/2, winSize.height/2)];
        ccTexParams params = {GL_LINEAR, GL_LINEAR, GL_REPEAT, GL_REPEAT};
        [background.texture setTexParameters: ¶ms];

        und das erledigte es! Keine Lücken mehr. Vielen Dank für die Zeigestöcke auch - hatte ich an anchorPoints nicht gedacht! Noch einmal vielen Dank für den großen blog. Ich werde unterzeichnet! Thanks so much for the pointers too – I hadn’t thought about anchorPoints! Thanks again for the great blog. I am subscribed!

        • GamingHorror sagt:

          Ah Ja, wenn Sie GL_REPEAT dann verwenden, muss die Bildgröße eine Macht zwei sein. Eg 64×64 oder 512×128

          • Sean sagt:

            Schrecklich - der Dinge für mich abräumt und vollkommenen Sinn jetzt hat. Vielen Dank für die Bestätigen. Meine layered scrollende Parallaxe sieht süß jetzt aus! My layered parallax scrolling is looking sweet now!

  3. Sean sagt:

    So eine andere schnelle Frage … glaube ich, dass es nicht möglich sein wird, einen spritesheet mit GL_REPEAT zu verwenden? Besonders der Weg müssen Sie einen CGRect schaffen …

    Zurzeit tue ich andere Grafik von spritesheets wie das:

    CCSprite *projectile = [CCSprite spriteWithSpriteFrameName: "missile.png"];

    Die von meinem.plist / spritesheet geladen werden. Nicht möglich, den GL_REPEAT Hintergrund wie das zuzuteilen?

    • Da GL_REPEAT ein Textur-Parameter ist, gilt er für die ganze Textur, so werden Sie eine einzelne Bildtextur verwenden müssen, und die Größe eine Macht 2, eg 128×16 oder 256×256 sein muss.

      Das schließt auch den Spritesheet-Gebrauch aus.

  4. Mattis sagt:

    Diese Technik verwendend, arbeitet es gut im Simulator, aber auf dem Gerät ist die Textur super-blocky und pixellated. Ich führe diesen Test auf cocos2d 0.99.5 durch.

    Ive versuchte sowohl mit 256×256 als auch mit 512×512 Texturen, und das Ergebnis ist dasselbe. Simulator wiederholt sich vollkommen, Gerät-Strecken und pixellates die Textur furchtbar.

    Haben Sie irgendeine Idee, warum das geschieht?

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