Linienziehender Starterkit: 50 % VON verlängert!

Am 15. November 2010, in Ansagen, Marketing, durch Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Wow! Sie haben dazu kam, um fricking das Verkohlen von mir zu sein! Es ist nicht sogar 24 Stunden nach den 50 % von der Ansage, und die Codes werden fast (nur 2 verlassen) verbraucht! :o It’s not even 24 hours after the 50% off announcement and the codes are almost used up (only 2 left)! :o

Wegen dieses unerwarteten Erfolgs entschied ich mich dafür, das Gutschein-Codeangebot für zusätzlichen 20 Gebrauch zu erweitern.

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WICHTIG: Dieser Gutschein-Code wird jetzt auf 40 Gebrauch beschränkt, und 22 sind zur Zeit dieses Schreibens verbraucht worden. Es wird nur für die folgenden 22 Kunden arbeiten, und wenn neue Verkäufe irgendeine Anzeige sind, können sie in ungefähr 30 Stunden oder weniger verbraucht werden! It’ll work only for the next 22 customers and if recent sales are any indication, they may be used up in about 30 hours or less!

Linienziehendes Spiel Starterkit: 50 % VON für die folgenden 20 Kunden!

Am 14. November 2010, in Ansagen, Marketing, durch Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Ich dachte, Beweglicher Ansca gibt so viele Gutschein-Codes aus - warum nicht dasselbe machen? :)

Wirklich habe ich einen anderen Grund dafür. Gerade vor ein paar Tagen erhielt ich E-Mails von 3 verschiedenen Entwicklern, die ihren Fall festsetzten und mich baten, den Bastelsatz an sie für einen viel niedrigeren Preis zu verkaufen, oder es umsonst wegzugeben. Einerseits fühle ich mich mit ihnen. Andererseits, wenn alles, was man braucht, mich bitten soll, es umsonst wegzugeben, und Leute Wind bekamen, dessen ich es gerade zum öffentlichen Gebiet veröffentlichen konnte, um mich davon abzuhalten, mit E-Mails überschwemmt zu werden. :D On one hand, I feel with them. On the other hand, if all it needs is to ask me to give it away for free, and people got wind of that, I could just release it to the public domain to prevent myself from being flooded with emails. :D

So habe ich jenen drei einen Gutschein-Code jeder gesandt, und gebe jedem sonst eine Chance, auf den 50 % vom Geschäft ebenso hineinzugelangen. Bemerken Sie, dass dieser Gutschein-Code auf 20 Gebrauch beschränkt wird, so wird er nur für die folgenden 20 Kunden arbeiten!

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Starterkit aktualisieren für Cocos2D v0.99.5

Ich habe vor, den Starterkit zu aktualisieren, um Cocos2D v0.99.5 zu unterstützen, sobald es stabil ist. Mit der neuen Ausgabe eines Ausgabe-Kandidaten (FERNSTEUERUNG) bin ich hoffnungsvoll, dass die stabile Version bald bereit sein wird. Mit der Aktualisierung wird der Starterkit auch HD/Retina-Anzeigen unterstützen. With the update the Starterkit will also support HD/Retina displays.

Die Kunst der Behauptung (weil es Xcode gehört)

Am 9. November 2010, in der Programmierung, Xcode, durch Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Kürzlich habe ich die Quellcodedateien meines ganzen Projektes von.m bis.mm Dateierweiterungen geändert. Das sagt dem Bearbeiter, die Dateien als Ziel-C ++/C ++ Code statt des Verzugs Objective-C/C zu kompilieren. Ich musste so tun, weil ich Box2D verwende, und als eine Gewohnheit ich vorhabe.mm zukünftig für jede Quelldatei zu verwenden, die ich schaffe. I needed to do so because I’m using Box2D, and as a habit I intend to use .mm from now on for every source file I create.

Hüten Sie sich jedoch vor den feinen Unterschieden. Vorher, wenn ein NSAssert ausgelöst wurde, hielt er die Programm-Ausführung. Aber in.mm Dateien druckt es einfach die Behauptungsnachricht an die Konsole, während der App Ausführung fortsetzt. Das führt zu überblickten Behauptungen, oder unaufhörlich dem Abladen von Behauptungsnachrichten an die Konsole. Klar nicht, was ich wollte. Das Ändern der Dateierweiterung von.mm zurück zu.m befestigte das Problem, aber es ist nicht eine Auswahl, die ich für alle Dateien habe. But in .mm files it simply prints the assertion message to the console while the App continues execution. This leads to overlooked assertions, or continuously dumping assertion messages to the console. Clearly not what I wanted. Changing the file extension from .mm back to .m fixed the problem, but that’s not an option I have for all files.

Ich sah mich um und fand einen blog Artikel durch Vincent Gable, der erwähnt, dass NSAssert schädlich betrachtet wird. Das erregte meine Aufmerksamkeit, weil sie dasselbe Problem beschrieb, das ich (NSAssert nicht stockende Ausführung) erfuhr, indem ich das Argument auf Voodoo stützte ("Manchmal tut sie, manchmal tut sie nicht …") beziehungsweise kein Argument überhaupt, sie sagt gerade, dass Sie "NSAssert unzuverlässig, deshalb gefährlich sind".

Es ist, als ob er will, dass ich ihn falsch beweise. :)

In der Verteidigung von Vincent das Unrecht wird er zu NSAssert getan, durch den er wettmacht, eine große Protokollierungsmethode geschrieben zu haben, die ich dabei bin, zu gocos hinzuzufügen, weil es so handlich ist.

Warum behaupten () ist weniger nützlich als NSAssert

Zuallererst hat das Behaupten () Funktion ein großes Problem: Es erlaubt Rahmen nicht, zur Produktionsschnur hinzugefügt zu werden, da die Produktionsschnur nur eine unveränderliche Schnur, wie in diesem Beispiel sein kann:

behaupten Sie (Wert <maxValue && "zu großer Wert!"); @"value too big!");

Mit NSAssert können Sie wirklich embedd einige Werte in die Behauptungsnachricht:

NSAssert2 (Wert <maxValue, "schätzen %i zu groß (max: % i)!", Wert, maxValue);%i)!", value, maxValue);

Es ist nützlich in vielen Fällen tremendeously, um wirklich das Beleidigen oder die interessanten Werte in der Fehlermeldung zu sehen, ohne das Testhilfeprogramm anheizen zu müssen. Besonders, wenn es zu Dateinamen, und noch mehr kommt, wenn Endbenutzer jene Behauptungen sehen könnten. Nicht ein Problem auf dem EIN/AUSGABE-STEUERSYSTEM, aber denken, Tischapps zu entwickeln. Not a problem on the iOS, but think of developing desktop Apps.

Warum NSAssert nicht schädlich ist, und wie man ihn befestigt

So dann warum hörte mein App Ausführung nicht auf, als ein NSAssert auslöste? Ich kann nicht auf Sie wirklich antworten, dass die Doktoren des Apfels sagen, dass NSAssert einen NSInternalInconsistencyException erheben wird. So dass den App verhindern sollte zu laufen? Es scheint nicht der Fall zu sein, wenn Sie das Ziel-C ++ Bearbeiter verwenden, und ich den Code auf einem verschiedenen Faden auch nicht führe. Vielleicht kann jemand ein Licht betreffs werfen, warum NSAssert in C ++ Code den App nicht automatisch verhindert zu laufen. So that should stop the App from running? It does not seem to be the case when you’re using the Objective-C++ compiler, and I’m not running the code on a different thread either. Maybe someone can shed some light as to why NSAssert in C++ code doesn’t automatically stop the App from running.

Das gute Ding ist, es gibt eine leichte Weise, das zu befestigen. In Xcode wählen Lauf-> Show-> Unterbrechungspunkte aus dem Menü, um die Unterbrechungspunkt-Liste heraufzubringen. In der Unterbrechungspunkt-Liste müssen Sie nur das Symbol objc_exception_throw hinzufügen. Nächstes Mal, wenn ein NSAssert auslöst, wird der App sofort anhalten und das Testhilfeprogramm heraufbringen. In the breakpoint list you only need to add the symbol objc_exception_throw. Next time an NSAssert triggers, the App will stop immediately and bring up the debugger.

Einige Plätze (zum Beispiel: Hier) wird Ihnen auch sagen, [beizutragen, NSException erheben] zur Unterbrechungspunkt-Liste. Es ist nicht notwendig, das ist durch objc_exception_throw seitdem Mac OS X 10.5 ersetzt worden. That’s not necessary, this has been replaced with objc_exception_throw since Mac OS X 10.5.

Das Abdrehen von Behauptungen

Ich muss zugeben, ich werde vom Sehstudio völlig verdorben. Warum Xcode verlangt, dass Sie NS_BLOCK_ASSERTIONS hinzufügen, weil ein Makro zu Ihrem Projekt Einstellungen baut, um NSAssert in der Ausgabe nicht zu kompilieren, baut ist außer mir. Wenn Sie NSAssert in Ihrem Code verwenden, stellen Sie sicher, dass Ihre Ausgabe und/oder Vertrieb bauen, definieren das NS_BLOCK_ASSERTIONS Makro. If you’re using NSAssert in your code, make sure that your release and/or distribution builds define the NS_BLOCK_ASSERTIONS macro.

Wenn Sie wirklich das Behaupten () Makro-jedoch verwenden, oder wenn Sie eine 3. Parteibibliothek verwenden, die Gebrauch behauptet (), überzeugen Sie sich, um auch NDEBUG für die Ausgabe/Vertrieb zu definieren, baut.

Als ein Seitenzeichen, wenn ich mein Cocos2d-Projekt beziehungsweise aktualisiere, ersetzen es durch gocos, es wird alle diese richtig konfigurierten Einstellungen haben.

Das Verfangen von ungefangenen Ausnahmen

Auf einer zusammenhängenden Sache gibt es immer das Problem von ungefangenen Ausnahmen, die einfach Ihren App mit wenig Chance halten, bei der wirklichen Ursache die Fehler zu beseitigen. Es geschieht selten, aber wenn es tut, würde es wirklich nützlich sein, auch das Testhilfeprogramm mit dem gegenwärtigen Anruf-Stapel und allem heraufzubringen. Sie können einen globalen Ausnahme-Dressierer veranlassen, ungefangene Ausnahmen zu fangen, indem Sie den NSSetUncaughtExceptionHandler in der applicationDidFinishLaunching Methode Ihres AppDelegate nennen: You can set a global exception handler to catch uncaught exceptions by calling the NSSetUncaughtExceptionHandler in the applicationDidFinishLaunching method of your AppDelegate:

Leere onUncaughtException (NSException* Ausnahme)* exception)
{
  NSLog ("ungefangene Ausnahme: %", exception.description); %@", exception.description);
}

- (Leere) applicationDidFinishLaunching: (UIApplication *) Anwendung) applicationDidFinishLaunching:(UIApplication*)application
{
  NSSetUncaughtExceptionHandler (&onUncaughtException);;
  ...
}

In der onUncaughtException Methode werden Sie einfach die Ausnahme loggen, und (sehr wichtig) fügen einen Unterbrechungspunkt hinzu. Die NSLog Nachricht dient dem Zweck im Stande zu sein, einen Unterbrechungspunkt innerhalb dieser Methode leicht zu setzen. Es sollte nicht ein anderer NSAssert sein, weil das eine andere Ausnahme werfen wird, die nur dienen wird, um das Beseitigen mehr kompliziert zu machen, wenn ein einfacher Unterbrechungspunkt genügt. It should not be another NSAssert because that will throw another exception, which will only serve to make debugging more complicated when a simple breakpoint suffices.

Cocos2D Xcode Projekt über Github

Am 4. November 2010, in Xcode, cocos2d, Werkzeuge, durch Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Mein Cocos2D Xcode Projekt ist jetzt auf Github. Offene Quelle, frei, richtig Lizenzierter MIT, schließt den rootViewController ein und unterstützt Cocos2D v0.99.5 rc0.

Ich arbeite auch an (mit) einer sehr erhöhten Version des Xcode-Projektes. Es integriert Wachs (Lua) und ein Spielgegenstand-Teilsystem, dass ich "gocos" nannte. Auch kommt mit viel nützlicheren Bequemlichkeitsklassen. Also comes with a lot more useful convenience classes.

Aber die große Idee ist, wirklich zu laden (oder Verbindung innerhalb von github, wenn ich mich belaufen kann, wenn und wie das arbeitet) alle abhängigen Projekte in ein Behältnis, so dass Sie alles sofort herunterladen können und es aus dem Kasten arbeitet. Zurzeit gibt es 3 durch das Cocos2d-Projekt Verweise angebrachte Projekte: Gocos (wollen wir es eine Bibliothek der Bequemlichkeit und des Gameplay-Codes für Cocos2D nennen), Wachs (Lua Unterstützung) und offensichtlich Cocos2d-I-Phone. So ist alles es ist erforderlich, dabei, in einem großem Paket gestopft zu werden, welche Leere die ganze Versionsinkompatibilität ausgibt. gocos (let’s call it a library of convenience and gameplay code for Cocos2D), wax (Lua support) and obviously cocos2d-iphone. So everything that’s needed is going to be bundled in one big package, which voids all of the version incompatibility issues.

Sie können noch mit verschiedenen Versionen dieser Bibliotheken experimentieren, aber in diesem Fall denke ich, dass Sie wissen, was Sie tun und das herauskommt, sollen erwartet werden. Aber ein github Behältnis seiend, können Sie natürlich klonen und Änderungen begehen.

Aperitif

Hier ist, was ich mit Lua getan habe. Ich verwende es zurzeit nur als ein besserer plist Ersatz für Einstellungen. Es ist besser als plist, weil Sie sich über jeden Artikel äußern können, können Sie sie leicht sortieren, Sie können Funktionen und Algorithmen führen, um Werte zu erzeugen oder zusätzliche Daten zu laden, und im Allgemeinen ist es viel leichter, mit zu arbeiten, als der plist Redakteur. Hier ist ein reduzierter config.lua, der an der Durchlaufzeit in eine Hierarchie von NSDictionary-Gegenständen geladen wird: It’s better than plist because you can comment on each item, you can sort them easily, you can run functions and algorithms to generate values or load additional data, and in general it’s a lot easier to work with than the plist editor. Here’s a reduced config.lua that is loaded at runtime into a hierarchy of NSDictionary objects:

lokaler config =
{
  AccelerometerControls =
  {
    UpdatesPerSecond = 60- 60 Hz
    Ansprechbarkeit = 0.997,
    SensitivityX =-2,
    SensitivityY = 2,
    MaxVelocity = 100,
  },
}

geben Sie config zurück

Und diese Linie des Codes lädt diese Werte und teilt sie den entsprechend genannten Eigenschaften der Zielklasse zu:

[Config loadPropertiesFromKeyPath: "AccelerometerControls" target:self];"AccelerometerControls" target:self];

Es ist alles, was Sie tun müssen, um die Werte von config.lua in einen Klassenbeispiel zu übertragen. Riesiger timesaver! Der einzige Nachteil besteht darin, dass es zurzeit zwischen der Hin- und Herbewegung, internen Nummer und bool nicht differenzieren kann (wegen NSNumber), so unterstützt es zurzeit nur Eigenschaften der Hin- und Herbewegung. The only drawback is that it currently can’t differentiate between float, int and bool (due to NSNumber), so it currently only supports float properties.

TexturePacker geht GUI!

Am 31. Oktober 2010, im Marketing, den Werkzeugen, durch Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Die vorher "Befehl-Linie nur" TexturePacker Werkzeug hat jetzt einen netten GUI. Es hat die "Pro" Version und aus einem Grund genannt. Bis jetzt habe ich Zwoptex verwendet, um Textur-Atlasse zu schaffen, aber ich werde sicher TexturePacker Pro ein Versuch geben. So far, I’ve been using Zwoptex for creating Texture Atlases, but I’ll certainly give TexturePacker Pro a try.

Auf den ersten Blick was ich mochte, war, dass es mir erzählte, als der Textur-Atlas, eg. nicht "voll" war, konnten alle Elfen diesen Textur-Atlas einbauen. Und die immer gegenwärtige Liste von Bilddateinamen ist rechts eine erwünschte Eigenschaft. Obwohl Zwoptex wirklich diese Liste ebenso hat, hat es fast nutzlos gemacht, weil es eine Seperate-Ansicht-Auswahl ist. Although Zwoptex does have this list as well, it’s almost rendered useless because it’s a seperate view option.

Zwoptex' Preis hat sich geändert, seitdem ich letztes Mal überprüfte, wenn, es jetzt an nur 14,95 $ ist. TexturePacker Pro kostet 17,95 $, es ist Befehl-Linienversion 9,95 $ und die Steigung von der Befehl-Linie bis Pro sind 7.95 $, so sparen Sie enorme 0,05 $! :)

Ein Paar Wörter auf der Preiskalkulation

Ich finde, dass beide Werkzeuge sich unterbieten. Zwoptex war am Anfang an 24,95 $ und sogar, dass Preis "preiswert" mir, gegeben schien, wie viel Schwierigkeiten es mich rettete, und wie viel schneller und mehr effizientes Gedächtnis es meine Projekte machte. Ich würde sagen, dass eine Preisklasse von 30 $ bis 50 $ mehr sein würde als Messe für jene Werkzeuge. Ich kann mir vorstellen, dass die TexturePacker-Befehl-Linienversion an 9,95 $ und jetzt die Pro Version wahrscheinlich Zwoptex zwangen, seinen Preis zu regulieren. I would say that a price range of $30 to $50 would be more than fair for those tools. I can imagine that the TexturePacker command line version at $9.95 and now the Pro version probably forced Zwoptex to adjust its price.

Problem ist: Das ist nicht ein Markt, wo Leute ihr auf einen Preisunterschied von 3 $ basiertes Werkzeug wählen. Außerdem vermindert es Ränder für Steigungspreise mit der TexturePacker-Steigung bereits unter 10 $. Jene Preise des niedrigen Endes übernehmen einen proportional großen Betrag von Transaktionsgebühren, die dem eCommerce Verkäufer bezahlt sind, sie machend, weniger lebensfähig. Da das auch nicht ein Massenmarkt, aber eine Nische ist, würde es klüger sein, wenn beide ihre Preise zurück zu angemessenen Gebieten ringsherum oder über 30 $ befördern würden. Also, it decreases margins for upgrade prices, with TexturePacker upgrade already below $10. Those low-end prices incur a proportionally large amount of transaction fees, paid to the eCommerce vendor, making them less viable. Since this is also not a mass market, but a niche, it would be wiser if both upgraded their prices back to reasonable regions, around or above $30.

Ebenfalls wird Partikel-Entwerfer auch an 7,99 $ absolut unterschätzt. Jene niedrigen Preise unterhöhlen den Wert in Werkzeugen, und machen Werkzeug-Entwicklung immer weniger attraktiv, als es bereits ist. Und wenn irgendetwas, cocos2d und die anderen Motoren ein Ding vor allem sonst braucht: Werkzeuge. Und gute! And if anything, cocos2d and the other engines need one thing above all else: tools. And good ones!

Seien Sie es der Ricardos mysteriöse "Weltredakteur" oder die Physik + Tilemap IDE (Website) oder die anderen Spielredigieren-Werkzeuge, die zurzeit darauf arbeiten werden - wenn irgendwelche von ihnen als ein kommerzielles Produkt befreit, aber für weniger als 30 $ verkauft werden, bin ich dabei, an Ihnen sehr verrückt zu sein! Wenn es weniger als 60 $ sind, werde ich noch an Ihnen nicht sehr verrückt, aber noch verrückt sein.

Wortschwall

Ernstlich ist das nicht der App-Laden! Es sind Entwickler, zu denen Sie verkaufen, und sie wirklich nützliche Werkzeuge schätzen. Gerade, weil cocos2d frei ist, bedeutet nicht, dass alle Werkzeuge, die ihn umgeben, preiswert (oder was das betrifft frei sein müssen). Nehmen Sie Elfe-Betriebsleiter 2 zum Beispiel. Es verkauft für 75 $ (pro Sitz!), und ist nicht alles was verschieden von Zwoptex oder TexturePacker Pro. Wenn es ein eigenständiger app wäre, würde es wahrscheinlich im Vergleich blass werden! Sie könnten behaupten, dass SM2 für die Einheit ist, und ihre Entwickler weniger empfindlicher Preis sind - denke ich so nicht, und einige sind sogar mehr empfindlicher Preis, weil sie gerade diese riesige Investition an erster Stelle machten. Just because cocos2d is free doesn’t mean that all tools surrounding it need to be cheap (or free for that matter). Take Sprite Manager 2 for example. It sells for $75 (per seat!) and isn’t all that different from Zwoptex or TexturePacker Pro. If it were a standalone app it would probably pale in comparison! You might argue that SM2 is for Unity, and their developers are less price sensitive – I don’t think so, and some are even more price sensitive because they just made that huge investment in the first place.

Im Allgemeinen konnten Sie sagen, dass jene Entwickler, die $ von mehrerem $ hundert in einen Spielmotor investieren (und toolset) einfach gegenüber der Spielentwicklung ernster sind. Sie haben wirklich jene Anhänger, die mit cocos2d ebenso arbeiten, aber ihnen wird wahrscheinlich von vielen Hobbyisten zahlenmäßig überlegen gewesen und "ich werde ihm einen Versuch" Art von Leuten geben, die sich einfach wegen des Spaßes beteiligt anschließen, und weil die einzige Investition in cocos2d Zeit ist und sie viel das bekamen. Die Frage ist: Wollen Sie den Hobbyisten freundlich sein, oder wollen Sie ein nachhaltiges Geschäft bauen? Plus werden Zwoptex und Texturer Verpacker auch von Korona-Entwicklern verwendet. The question is: do you want to be kind to the hobbyists, or do you want to build a sustainable business? Plus, Zwoptex and Texturer Packer are also being used by Corona developers.

Jetzt können Sie auch behaupten, dass ein preiswerterer Preis mehr Entwicklern erlaubt, die Werkzeuge zu genießen, und wir ein freundliches Bündel und nicht eine kommerzielle, gierige Vereinigung sind. Sicher. Aber jene Preise werten wirklich jedermanns Werkzeuge so ab, wenn irgendjemand ein Werkzeug bauen wollte, das vielleicht nicht nur 1-2 Monate nimmt (um am Anfang), aber vielleicht 4-6 Monate oder mehr zu bauen, bevor es dabei ist, nützlich zu sein, sind jene Preispunkte nicht sehr ermutigend, solch ein Projekt anzufangen. Das bedeutet nicht, dass es nicht geschehen wird, aber ich weiß wirklich, dass jene Leute, die das wegziehen konnten, beim Machen von Geschäften allgemein schrecklich sind. Und leicht unter Einfluss vergleichbarer Preise, einigen Zahlen schlagend, und dann mit ihrem folgenden Gedankenfaden auskommend, der wahrscheinlich das Beheben eines dunklen Programmierproblems einschließt. But those prices do devalue everyone’s tools, so if anyone wanted to build a tool that takes maybe not just 1-2 months to build (initially), but maybe 4-6 months or more before it’s going to be useful, those price points are not very encouraging to start such a project. That doesn’t mean it won’t happen, but I do know that those people who could pull this off, are generally terrible at doing business. And easily influenced by comparable prices, punching a few numbers, and then getting on with their next train of thought which probably involves solving an obscure programming problem.

Und die Art des Werkzeugs, das dieses Mal Investition braucht, ist derjenige, auf den ich mich gefreut habe, seitdem ich zuerst anfing, mit cocos2d im Mai 2009 zu arbeiten. Zurück zurzeit war ich überzeugt, dass am Ende von 2009 cocos2d einen Spielredakteur oder mindestens etwas haben würde, um den GUI und die Schirme damit zu bauen. Ich wünschte einen flüggen, beruflichen Spielniveau-Redakteur, mit einem Physik-Redakteur, Elfe-Zeichentrickfilm-Baumeister, Anlagenmanagement, und was auch immer sonst Sie davon träumen können. I wished for a fully-fledged, professional game level editor, with a physics editor, sprite animation builder, asset management, and whatever else you can dream of.

Jetzt, wenn das jemals geschah, sollte es nicht weniger als 100 $ kosten. Wenn Sie Mördereigenschaften wie Box2D Integration oder scripting Spiellogik zur Verfügung stellen können, doppelt so viel zu fragen. Und bieten Sie Lite und Pro Versionen mit einer Vielfalt von Merkmalsreihen an, um daraus das Beste herauszuholen, was Entwickler brauchen, und was sie bereit sind, zusätzlich für die Nische, aber sehr nützlichen Eigenschaften zu bezahlen, wenn Sie sie brauchen. And offer Lite and Pro versions with a variety of feature sets to make the most out of what developers need and what they are willing to pay extra for niche, but very useful features if you need them.

Cocos2D Alpha-Buch: "beispielloser Erfolg"

Am 28. Oktober 2010, im Buch, cocos2d, durch Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Ich bekam eine E-Mail von Apress. Sie sagen das Erfahren, dass Cocos2D Alpha-Buch "einen beispiellosen Erfolg genießt". Andere Ausdrücke in dieser E-Mail schließen "schwankende Zahl" ein (den ich nicht bekannt geben kann), und "großes positives Feed-Back". Other phrases in that email include “staggering number” (which I can’t disclose) and “great positive feedback”.

Wow, gerade wow! :)

Was mehr ist, sieht es aus, dass das Buch früh veröffentlicht wird. Zurzeit steht es für die Ausgabe am 30. November 2010 auf dem Plan. Das ist noch ein raues Datum, obwohl, und Straßendatum durch ein Paar Tage aus sein kann. This is still a rough date though, and street date may be off by a couple days.

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Marketing für Indies: eine übermäßig lange Verbindungsliste

Am 22. Oktober 2010, im Marketing, Beweglichen Geschäft, durch Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Ich bin gebeten worden, etwas über das Marketing & die PR viele Zeiten und wiederholt zu schreiben. Es scheint, ein Thema zu sein, nach ihm wird häufig gesucht und größtenteils missverstanden.

Manchmal ist es deceivingly Komplex, als in, "Wie man meinen App bekommt, der durch den Apfel auf dem App-Laden gezeigt ist?". Wen der f*ck kennt? Wenn Sie tun, sind sicher, jeden darüber zu erzählen! Who the f*ck knows? If you do, be sure to tell everyone about it!

Aber wenn Sie tiefer graben, erfahren Sie mehr über den ganzen "Prozess", und Dinge werden ein wenig klarer. Ich höre, dass Sie glücklich werden können, wenn Sie die richtigen Leute an den PR des Apfels oder App-Lager-Abteilung kennen. Mindestens ist es, was mir persönlich von jemandem erzählt wurde, der PR tut und jemanden am Apfel persönlich kennt. OK, nicht eine Auswahl für die meisten von uns. Ich höre auch, dass Apfel bestimmte Websites scannt, nach App Lager-Eigenschaften, und für Spiele die #1 nachzuprüfende Seite suchend, durch den der Reihe nach zu einer Apfeleigenschaft führen könnte, ist touchArcade. Was noch, richtig? At least that’s what I was told personally by someone who does PR and knows someone at Apple personally. Ok, not an option for most of us. I also hear that Apple scans certain websites when looking for App Store features, and for games the #1 site to get reviewed by which in turn might lead to an Apple feature is touchArcade. What else, right?

Aber das Bekommen einer Rezension auf touchArcade ist eine verschiedene Sache zusammen. Von der Spielindustrieerfahrung kann ich ein Ding erzählen, das fast versichert, Ihr Spiel nachprüfen/zeigen zu lassen: Es sollte schrecklich aussehen! Und nicht nur das Spiel, Sie brauchen einen Trailer, der einen Schlag oder zwei einpackt, ein ist es urkomisch, oder ein ist es einfach aufregend und wirklich wets Ihr Appetit. Nicht leicht zu tun, aber gut wert das Geld, wenn Sie es zu jemandem ausgliedern können, der weiß, wie man es gut tut. Und wenn Ihr Spiel die Blicke nicht hat, oder sie nicht haben kann, muss es einzigartig interessant sein. Verbinden Sie die zwei, und Sie verschafften sich ein Sieger. Das sollte leicht, richtig sein? it should be looking awesome! And not just the game, you need a trailer that packs a punch or two, one that’s hilarious or one that’s simply exciting and really wets your appetite. Not easy to do, but well worth the money if you can outsource it to someone who knows how to do it well. And if your game doesn’t have the looks, or can’t have them, it must be uniquely interesting. Combine the two, and you got yourself a winner. That ought to be easy, right?

So, ja und nein. Wenn Sie wissen, was Sie tun, kann es leicht sein. Und es fühlt sich sicher leicht in solch einem Fall. Immerhin ist die ganze Arbeit, um sich für den Erfolg aufzustellen, bereits getan worden. Aber wenn Sie nicht zufällig mit Weltklassenkünstlern, Programmierern, Entwerfern arbeiten - was tun Sie? Sie können alles gießen, was Sie haben, indem Sie kreativ einzigartig sind. Meiner Ansicht nach ist es einer der Gründe, warum der Indie Raum so erfolgreich geworden ist. Es ist nicht nur, dass einzigartig und innovativ zu sein, darin besteht, was die Entwickler wollen, dass ihre Spiele sind, hilft es ihnen wirklich sehr, Einschluss an erster Stelle zu bekommen - es ist sogar eine Notwendigkeit, und ein Weg zum Erfolg! And it certainly feels easy in such a case. After all, all the work to set yourself up for success has already been done. But if you don’t happen to be working with world-class artists, programmers, designers – what do you do? You can pour everything you have in being creatively unique. To my mind, that’s one of the reasons why the Indie space has become so successful. It’s not just that being unique and innovative is what the developers want their games to be, it’s actually helping them a lot to get coverage in the first place – it’s even a necessity, and a way to success!

Die übermäßig lange Marktverbindungsliste

Aber zurück zum Thema wollte ich wirklich gerade eine Verbindungsliste mit Ihnen teilen. Es wird genannt:

Die Große Liste des Indie Marketings Und der Geschäftstipps

Hier ist der Index …, wie Sie sehen können, enthält er viel mehr als gerechte Verbindungen über das Marketing allein:

  1. Marketing
  2. Presseinformationsseiten
  3. Geschäft
  4. Illegale Vervielfältigung
  5. Interviews
  6. Spieleinnahmen Und Verkäufe
  7. Werbung
  8. E-Mail-Marketing
  9. Jobs
  10. Indie Finanzierung
  11. Waren
  12. Zahlungsverarbeiter des elektronischen Handels

Und eine Verbindung sollten Sie nicht fehlen: ein freier eBook über das Videospiel-Marketing & die PR!

TexturePacker für Cocos2D

Am 21. Oktober 2010, in Werkzeugen, durch Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Und hier dachte ich Zwoptex, und es ist dabei, er in Bezug auf die Textur-Atlas-Entwicklung zu sein. Viel zu meiner Überraschung fand ich das TexturePacker Werkzeug. Aber im Vergleich mit Zwoptex hat es einen GUI nicht, es ist ein Befehl-Liniendienstprogramm. Andererseits tut es alles automatisch und ist wahrscheinlich dabei, eine große Wahl für jeden automatisierten Umzug zu sein. Es kann Produktion sowohl in Cocos2D-als auch in Korona-Formaten. But in comparison to Zwoptex, it doesn’t have a GUI, it’s a command line utility. On the other hand, it does everything automatically and is probably going to be a great choice for any automated procession. It can output in both Cocos2D and Corona formats.

Der TexturePacker ist von der code'n'web Website verfügbar und kostet ungefähr 15 $ (10 €).

Es hat einige sehr interessante Eigenschaften, zum Beispiel Eliminierung von Doppelimages und der Farbenverminderung. Überprüfen Sie die Eigenschaft-Vergleich-Karte auf dem Cocos2D wiki.

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