Cocos2D mit etwas Kakao

Am 31. Mai 2011, im Buch, cocos2d, durch Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Als ich auf dem Gezwitscher fragte, in welchem Kapitel Sie gern sähen, bekam ich einige große Antworten! Die meisten Stimmen waren für kompliziertere Physik-Beispiele, alle anderen Vorschläge waren in alle Richtungen. Sparend und das Laden, die Optimierungen und größere Spiele, Audioprogrammierung und Cocos3D organisierend. Ich denke, dass sie alle ein Kapitel ihres eigenen verdienen würden, und tatsächlich ich Sie mit ObjectAL und Cocos3D im Kapitel über Kobold2D anfangen lassen werde. Saving and loading, optimizations and organizing bigger games, audio programming and Cocos3D. I think they would all deserve a chapter of their own, and in fact I’ll get you started with ObjectAL and Cocos3D in the chapter about Kobold2D.

Aber nach etwas Forschung begriff ich, dass eines der häufigsten Probleme mit einem offenbaren Mangel in guten Antworten über die Integrierung der Kakao-Berührung (UIKit) in einer Cocos2D Anwendung ist. Oder umgekehrt, Cocos2D zu einer Kakao-Berührungsanwendung hinzufügend. Es gibt viele Dinge in Betracht zu ziehen, und es ist leicht, in Probleme zu geraten. Dieses Thema ist besonders persistant weil einerseits es gibt viele Kakao-Berührungsprogrammierer, die anfangen, Cocos2D zu verwenden, wohingegen es auch viele Cocos2D Benutzer gibt, die wenig von der Kakao-Berührung wissen - und beide die beste von beiden Welten verwenden wollen. There are many things to consider, and it’s easy to run into problems. This topic is especially persistant because on the one hand there are a lot of Cocoa Touch programmers who are starting to use Cocos2D, whereas there are also many Cocos2D users who know little of Cocoa Touch – and both want to use the best of both worlds.

Hier ist eine einleitende Liste von Themen, in die ich gern käme:

  • RootViewController erklärt
  • Kakao-Berührung sieht in einem Cocos2D app (eg In - App Post) an
  • Das Starten & das Aufhören von Cocos2D in einer Kakao-Berührung app
  • Richtig behandelnde Autofolge
  • Leistungsrücksichten
  • Das Hinzufügen iAd Schlagzeilen

Wenn Sie einen Vorschlag haben, der nicht auf dieser Liste ist, fühlen sich frei, es in einer Anmerkung beizutragen!

Cocos2D Buchaktualisierung: Zwischenbericht

Am 29. Mai 2011, im Buch, cocos2d, durch Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Es kommt groß mit!

Ich vollendete die Revisionen auf dem Kapitel 1 bis 5. Der komplette Quellcode wird jetzt aktualisiert, um Cocos2d-I-Phone v1.0.0 rc2 zu verwenden. Zukünftigen Code zu machen, aktualisiert leichter ich schrieb auch eine Schrift, die mir erlaubt, eine neuere cocos2d Version zu allen Projekten zu kopieren, die im Wesentlichen Schritte 1 & 2 tut, die im Aktualisieren Cocos2D in einem Vorhandenen Projekttutorenkurs beschrieben sind. To make future code updates easier I also wrote a script that allows me to copy a newer cocos2d version to all projects, which essentially does Steps 1 & 2 described in the Updating Cocos2D in an Existing Project tutorial.

Die meisten Bemerkenswerten Änderungen

Kapitel 4 schließt jetzt eine Beschreibung des Glyph Entwerfers ein, um Bitmap Schriftarten zu machen, und erwähnt nur Hiero auf der Seite. Glyph Entwerfer ist das bessere Werkzeug gibt weiter.

Kapitel 5 hat eine Revision des Paragrafen gesehen, der das Subklassifizieren von NSObject erklärt. Ich denke, dass ich zu weit weg ging, wird Kurs hier und von CCNode subklassifizierend, viele Dinge leichter machen, indem er noch dieselben Vorteile bezüglich der Klassenzusammensetzung geben wird.

Im Kapitel 6 entschied ich mich dafür, alle Beschreibungen von Zwoptex mit TexturePacker als das bevorzugte Werkzeug zu ersetzen, um Textur-Atlasse zu machen.

Eine Zeit lang sah es wie Zwoptex aus, und TexturePacker würde sich auf demselben Niveau bewerben. Aber kürzlich machte Andreas Löw (TexturePacker & PhysicsEditor) die Bewegung, um ganztägig an seinen Werkzeugen zu arbeiten, wohingegen Robert Payne mit einer Vollzeitstellung beschäftigt ist. Ich denke, dass die Aussichten viel besser für TexturePacker jetzt aussehen, und er bereits in Bezug auf Eigenschaften und Aktualisierungsfrequenz führt. I think the prospects are looking much better for TexturePacker now, and it is already leading in terms of features and update frequency.

So ist's recht! für jetzt.

Cocos2D Quellen: Zynga Zusätzliches Copyright

Am 28. Mai 2011, in Spielen, durch Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Als @GeekAndDad hingewiesen auf dem Gezwitscher ist die Mehrheit des cocos2d Quellcodes mit einem Zynga Copyright aktualisiert worden. Das ist in der Verweisung auf zwei begeht (1) (2) auf github im entwickeln Zweig des Cocos2d-I-Phones. (2) on github in the develop branch of cocos2d-iphone.

Der MIT-Lizenzkopfball beginnt jetzt mit:

* cocos2d für das I-Phone: http://www.cocos2d-iphone.org
*
* Copyright (c) 2008-2010 Ricardo Quesada
* Copyright (c) 2011 Zynga Inc.
*
* Erlaubnis wird hiermit kostenlos jeder Person gewährt, die eine Kopie erhält
* dieser Software und vereinigter Dokumentationsdateien (die "Software"), um sich zu befassen
* […]

Bedeutung?

Das bedeutet gerade, dass Änderungen vorgenommen 2011 mit dem cocos2d Quellcode Copyright durch Zynga sind. Der erwartet werden soll, jetzt wo Ricardo ein Angestellter von Zynga ist.

Es ändert nichts bezüglich der MIT-Lizenz. Und es bezieht eine Übertragung des Copyrights nicht ein. Tatsächlich, da Ricardo noch als Urheberrechtseigentümer seit den Jahren 2008-2010 verzeichnet wird, weist es darauf hin, dass es keine Übertragung des Copyrights gab. In fact, since Ricardo is still listed as copyright owner for the years 2008-2010 it is suggesting that there was no transfer of copyright.

Bemerken Sie auch, dass etwas vom Quellcode im Cocos2d-I-Phone-Projekt Copyright durch andere Entwickler oder Gesellschaften ist, deren Copyright nicht geändert worden ist. Das schließt Klassen wie CCActionEase, CCActionGrid, CCActionPageTurn3D, CCBlockSupport, CCGrabber, CCMotionStreak, CCTexture2D ein - um gerade einige zu nennen.

Erfahren Sie Cocos2D-Buchquellcodeaktualisierung

Am 26. Mai 2011, im Buch, cocos2d, durch Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Die häufigsten Fragen komme ich von Lesern von meinem, Erfährst Cocos2D-Buch:

  • "Wo kann ich den Quellcode herunterladen?"
  • "Warum tun, komme ich kompilieren Fehler in CCLabel?"
  • "Gibt es eine aktualisierte Version von CCAnimationHelper?"

Sie alle laufen auf die Tatsache hinaus, dass das Buch gegen das Cocos2d-I-Phone v0.99.5 mit einigen Projekten geschrieben wurde, v0.99.4 verwendend, und einige sogar v0.99.3 verwendet hatten.

Leider ist das auch, warum einige Leser einen oder mehr Sterne in ihren Buchbesprechungen von Amazonas abzogen. Noch mehr unglücklich, weil die Änderungen, die den Code brechen (umbenannte Klassen, Funktionsrahmen entfernte oder wiederbestellte, missbilligte Funktionen für andere) völlig kosmetisch waren. Alle Änderungen verlangten nur Befestigen der Linien, eine dieser überholten Klassen (CCLabel, CCLayerColor) oder Funktionen (bitmapFontAtlasWithString, frameWithTexture, …) verwendend. All changes required only fixing the lines using one of these outdated classes (CCLabel, CCLayerColor) or functions (bitmapFontAtlasWithString, frameWithTexture, …).

Schnelle Liste von Änderungen

Ich ging die Änderungen nach, die ich mit dem Quellcode vornahm. Das ist, worauf es hinausläuft:

  • ziehen Sie um: EAGLView viewWith …-> entfernen letzten Parameter: preserveBackBuffer:NO
  • preserveBackBuffer:NO
  • ziehen Sie um: CCSpriteFrame: FrameWithTexture-> entfernen letzten Parameter: offset:CGPointZero
  • frameWithTexture -> remove last parameter: offset:CGPointZero
  • ziehen Sie um: CCAnimation: AnimationWithName-> animationWithFrames & entfernen letzten Parameter: Rahmen
  • animationWithName -> animationWithFrames & remove last parameter: frames
  • benennen Sie um: CCLabel-> CCLabelTTF
  • benennen Sie um: CCBitmapFontAtlas-> CCLabelBMFont
  • benennen Sie um: CCBitmapFontAtlas: bitmapFontAtlasWithString-> labelWithString
  • bitmapFontAtlasWithString -> labelWithString
  • benennen Sie um: CCXxxxxTransition-> CCTransitionXxxxx
  • benennen Sie um: CCColorLayer-> CCLayerColor
  • benennen Sie um: CCQuadParticleSystem-> CCParticleSystemQuad
  • benennen Sie um: Partikel-System: centerOfGravity-> sourcePosition
  • centerOfGravity -> sourcePosition
  • Änderung: Partikel-System: Verwenden Sie NSUInteger statt der internen Nummer für initWithParticleCount
  • use NSUInteger instead of int for initWithParticleCount

Diese sind die Änderungen, die den Quellcode des Buches betreffen. Es gab noch einige Änderungen im Cocos2d-I-Phone-Motor, zum Beispiel sind einige Handlungen ebenso umbenannt worden.

Gute Nachrichten: Aktualisierter Quellcode für v1.0

Ich aktualisierte den Quellcode des Buches, um Cocos2d-I-Phone v1.0.0 rc2 zu verwenden. Sobald das v1.0 Finale veröffentlicht wird, werde ich eine andere Aktualisierung machen.

Sie können den Quellcode des Buches vom Erfahren der Cocos2D Buchproduktseite (Schriftrolle zum Boden), oder über diese direkte Download-Verbindung bekommen. Das Download ist ungefähr 100 Mb und enthält den Quellcode ganzen Kapitels plus einige Extraprojekte, die nicht im Buch, und ihnen allen erwähnt sind (mehr als 70!) verwenden jetzt Cocos2d-I-Phone v1.0.) are now using cocos2d-iphone v1.0.

Bemerken Sie: Dieser Code unterscheidet sich offensichtlich ein bisschen vom Code, der in der Erstausgabe des Erfahrens des Cocos2D Buches beschrieben ist, so sollten Sie kommen, bestellen die unmodifizierten v0.99.x Quellcode ebenso vor.

Aufrüstung zu Cocos2D v1.0

Ich schrieb auch kürzlich einen Tutorenkurs, der die Schritte entwirft, ein vorhandenes Cocos2d-I-Phone v0.99.x Projekt zu v1.0 zu aktualisieren, im Falle dass Sie ein vorhandenes Projekt haben, das Sie gern zur letzten Cocos2D Version befördern würden.

Erfahren Sie Cocos2D: Die Zweite Ausgabe

Alle diese Änderungen werden in der zweiten Ausgabe des Erfahrens des Cocos2D Buches widerspiegelt.

Die zweite Ausgabe wird veröffentlichter Sommer 2011 wahrscheinlich um den Juli bis August sein. Das ist meine auf die Tatsache basierte Schätzung, dass meine Arbeit auf dem Plan steht, um am 27. Juni vollendet zu werden, und ich hart arbeite, um diese (dichte) Liste zu behalten.

Machen Sie wirklich das wir arbeiten hart. Die zweite Ausgabe des Erfahrens des Cocos2D Buches wird Beiträge von einem Mitverfasser haben. Jemand, der in der Cocos2D Gemeinschaft wohl bekannt ist! Entschleiert zu werden. :) Someone who is well-known in the Cocos2D community! To be unveiled. :)

Cocos2D Podcast mit Ray Wenderlich

Am 23. Mai 2011, in cocos2d, podcast, durch Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Diese Episode des Cocos2D Podcast mit Mohammad Azam und ich selbst hat einen ganz besonderen Gast: Ray Wenderlich.

Braucht er Einführung? Ich schätze nicht, aber aufs Geratewohl, dass Sie geschafft haben, ein Interesse an Cocos2D zu haben, aber von den Cocos2D Tutorenkursen des Strahls nicht gehört haben, sollten Sie sie überprüfen.

Cocos2D Podcast mit Ray Wenderlich

Cocos2D Podcast auf iTunes

Das Aktualisieren von Cocos2D in einem Vorhandenen Projekt

Am 20. Mai 2011, in cocos2d, Unterstützung, Xcode, durch Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Aufrüstung des Cocos2d-I-Phones ist ein wiederkehrendes Problem für viele Entwickler, aber da es so selten während des Lebenszyklus eines Projektes geschieht, gibt es gerade keine Routine, um zu folgen. Schließlich könnten Sie Cocos2d-I-Phone befördern wollen, so entsteht die Frage: guten Tag das mit kleinstem Betrag von Schwierigkeiten? how do you do that with the least amount of trouble?

Da ich den Prozess durchgehe, mehr als 70 (!) Xcode-Projekte für die zweite Revision von meinem zu aktualisieren, Erfährst Cocos2D-Buch, dachte ich, dass ich die Schritte entwerfen sollte, einen vorhandenen Xcode 3 Projekt zu befördern, das Cocos2d-I-Phone v0.99.x zu einem Xcode 4 Projekt verwendet, das Cocos2d-I-Phone v1.0.x verwendet.

Vorbedingungen: Softwareaktualisierung

Offensichtlich wollen Sie die letzte Cocos2d-I-Phone-Version herunterladen und sie zu jedem Verzeichnis aufmachen. Erinnern Sie sich gerade, wo Sie es aufmachten, weil es ist, wovon Sie die neuen Bibliotheksmappen kopieren werden.

Sie wollen auch sicherstellen, dass Sie zu Xcode 4 inzwischen befördert haben, indem Sie das EIN/AUSGABE-STEUERSYSTEM 4.3 (oder später) SDK installieren, wenn Sie so bereits nicht getan haben.

Verwarnung: Stellen Sie Sicher, dass Xcode während der ersten Schritte geschlossen wird.

Schritt #1: Löschen Sie befreit Mappe-Inhalt

In der Mappe Ihres Projektes, in diesem Fall DoodleDrop03, wählen alle Mappen in aus befreit Mappe, und löschen Sie sie ohne Gnade:

Sie werden mit einem leeren enden befreit Mappe. Löschen Sie mit anderen Worten nicht befreit Mappe selbst, oder im Falle dass Sie taten, stellen Sie sicher, dass Sie erfrischen, befreit Mappe.

Verwarnung: Der Grund, warum ich alle Bibliotheken in lösche, befreit Mappe, anstatt einfach überzuschreiben, die Bibliotheken mit neuen ist einfach: Sie können annehmen, dass die aktualisierte Cocos2d-I-Phone-Version entfernt oder einige Dateien umbenannt hat. Durch das erste Löschen aller Bibliotheken können Sie überzeugt sein, dass keine "Zombie-Dateien" bestehen, die nicht mehr verwendet werden, aber noch kompiliert werden könnten, wenn Sie später die Bibliotheken wiederhinzufügen. Solche Zombie-Dateien würden den bauen Prozess schrauben und Fehler wie "Definierte Symbole des Duplikates" und andere solche Missgeschicke erzeugen. you can expect the updated cocos2d-iphone version to have removed or renamed some files. By first deleting all libraries you can be sure that no “zombie files” exist which are no longer used but might still be compiled when you later re-add the libraries. Such zombie files would screw up the build process and generate errors like “Duplicate defined symbols” and other such mishaps.

Schritt #2: Kopieren Sie die Bibliotheksmappen

Das erste Ding, das Sie bemerken werden, wenn Sie das Befreien befördern wollen (Box2D, Backenhörnchen, cocos2d, CocosDenshion, cocoslive, FontLabel und TouchJSON) besteht darin, dass sie in verschiedenen Mappen im Cocos2d-I-Phone-Projekt sind, dass Sie heruntergeladen und aufgegangen haben.

Stellen Sie sicher, dass Sie genau die gleichen Mappen auswählen, die im Screenshot unten ausgewählt werden:

Dieser Unterschied im Mappe-Lay-Out kann ein bisschen verwirrend sein. Wessen Sie bewusst sein müssen, ist, dass der Box2D, das Backenhörnchen, FontLabel und die TouchJSON Mappen in der Außenmappe im Cocos2d-I-Phone-Projekt sind. Außerdem ist die Box2D Mappe, die Sie kopieren sollten, eine Submappe von Box2d. Bemerken Sie den Unterschied in der Kapitalisierung des Briefs D. Sie wollen die Mappe mit der Großschrift D kopieren: Box2D. Dasselbe geht für die CocosDenshion Mappe, Sie sollten die CocosDenshion Mappe innerhalb der CocosDenshion Mappe auswählen. Furthermore, the Box2D folder that you should copy is a subfolder of Box2d. Note the difference in capitalization of the letter D. You want to copy the folder with the uppercase D: Box2D. The same goes for the CocosDenshion folder, you should select the CocosDenshion folder inside the CocosDenshion folder.

Verwarnung: Stellen Sie Sicher, dass Sie die Box2D Prüfstand-Mappe nicht auswählen - wenn Sie tun und das ebenso kopieren, könnte Xcode 4 das Bauen des Projektes abschließen, das Verbrauchen der 100-%-Zentraleinheitsmacht und Verlangen einer Kraft verlassen, es zu schließen.

Bemerken Sie: Wenn Sie nur Backenhörnchen oder Box2D Physik, oder keinen von ihnen verwenden, können Sie das Kopieren dieser Mappen natürlich auslassen.

Um die Kopie opertation zu vollenden, gehen Sie zu befreit Mappe, und kleben Sie die kopierten Bibliotheksmappen auf, so dass Sie mit enden, befreit Mappe, die genau dem Image im Schritt #1 ähnlich ist.

Tipp: Wenn Sie Schinderei und Fall bevorzugen, können Sie gerade schleifen die ausgewählten Mappen von einem Fenster Finder bis einen anderen auf Ihr Projekt befreit Mappe. Das kann leichter sein zu tun, aber Sie sollten sich merken, den Auswahl-Schlüssel zu unterdrücken, indem Sie fallen, so dass Sie wirklich die Mappen kopieren, anstatt sie zu bewegen. Die Kopie-Operation wird durch das Grün + Ikone unter dem Cursor angezeigt, wie Sie & Fall schleifen, indem Sie den Auswahl-Schlüssel halten. This may be easier to do but you should remember to hold down the Option key while dropping so that you actually copy the folders instead of moving them. The copy operation is indicated by the green + icon underneath the cursor as you drag & drop while holding the Option key.

Schritt #3: Entfernen Sie Bibliotheksverweisungen

Öffnen Sie Ihr Projekt in Xcode 4 jetzt.

Wählen Sie alle Gruppen unter der cocos2d Quellgruppe aus und schlagen Sie Rücktaste, um diese Gruppen zu löschen (oder richtiger Klick und zu wählen Löschen). Sie werden mit einem Dialog wie im Screenshot unten veranlasst.

Stellen Sie sicher, dass Sie die Verzug-Auswahl auswählen, Entfernen Verweisungen, um Nur zu vermeiden, die neuen Bibliotheksmappen zu löschen, die Sie gerade kopierten:

Sobald Sie die Bibliotheksgruppen entfernt haben, sollte die cocos2d Quellgruppe völlig leer sein. Sie wurden gerade alle alten Verweisungen los, sich selbst von irgendwelchen potenziellen Kompilationsfehlern rettend, die durch Verweisungen auf Dateien verursacht sind, die mehr nicht bestehen können.

Schritt #4: Fügen Sie Bibliotheksmappen hinzu

Als nächstes wollen Sie Ihre Bibliotheksmappen wiederhinzufügen. Ausgesuchter und richtiger Klick die cocos2d Quellgruppe und ausgesucht Fügt Dateien zu "NameOfYourProject" … Hinzu:

Durchsuchen Sie ins Projekt befreit Mappe, und wählen Sie alle Bibliotheksmappen aus, die Sie in Ihrem Projekt brauchen.

Sie können bemerkt haben, dass mein Projekt keinen Physik-Motor verwendet, so entschied ich mich dafür, sie hier nicht hinzuzufügen. Wenn Sie wirklich Box2D in Ihrem Projekt verwenden, würden Sie auch Box2D natürlich auswählen wollen. Ebenfalls, wenn Sie Backenhörnchen verwenden. Likewise if you use Chipmunk.

Bemerken Sie: Während es nicht ein Problem ist hinzuzufügen, dass beide Physik-Motormappen, tuend so die Größe Ihres App vergrößern könnten.

Jetzt ist hier, wo Sie mit den Optionen sorgfältig sein müssen! Sie wollen sicherstellen, dass sie genau als im Screenshot unten gesetzt werden. Am wichtigsten, Dateien hinzufügend, wird Xcode im Verzug sein, um die Dateien zum Hauptziel des Projektes (in diesem Fall DoodleDrop) statt des cocos2d Bibliotheksziels hinzuzufügen. Most importantly, when adding files Xcode will default to add the files to the project’s main target (in this case DoodleDrop) instead of the cocos2d libraries target.

Stellen Sie sicher, dass nur das cocos2d Bibliotheksziel ausgewählt wird, um zu vermeiden, dass irgendwelcher Fehler baut:

Schritt #5: Bauen Sie es!

Sie sollten jetzt versuchen und das Projekt bauen. Wenn Sie Glück haben, wird es keine Fehler geben, und Sie können mit Ihrer Arbeit fortsetzen.

Aber am wahrscheinlichsten, abhängig von der Kompliziertheit Ihres Projektes und den mit dem Cocos2d-I-Phone vorgenommenen Änderungen, können Sie befestigen müssen irgendwelcher baut Fehler, die vorkommen. Die meisten von ihnen werden wahrscheinlich durch Klassen verursacht, die umbenannt worden sind oder Funktionen, die missbilligt worden sind. In diesem Fall werden Sie durch die API-Verweisung herausfinden und Zeichen veröffentlichen müssen, was die Änderungen sind, und wie man sie befestigt. In this case you’ll have to find out through the API Reference and release notes what the changes are and how to fix them.

Befestigen des "fehlenden Grund-SDK" Nachricht

Ein allgemeines Problem, das spezifisch zu älteren Projekten vorkommt, ist der "fehlende Grund-SDK" Fehler. Ich denke, dass es die Xcode Version war, die mit Mac OS X Schnee-Leopard eingeführt ist (veröffentlicht am 28. Aug 2010), der schließlich dieses gefürchtete Problem befestigte hinzufügend, dass ein "letztes EIN/AUSGABE-STEUERSYSTEM" Auswahl für den Grund-SDK Einstellung Baut.

Wenn Sie eine Nachricht wie das sehen (besonders, wenn es Ihnen eine kompilieren Warnung oder Fehler gibt):

Sie sollten sich ändern die Grund-SDK Bauen Einstellung Ihres Projektes, das "Letzte EIN/AUSGABE-STEUERSYSTEM" Einstellung zu verwenden:

Bemerken Sie: In einigen Fällen kann es notwendig sein zu schließen Xcode 4 und es wiederzueröffnen, um den "fehlenden Grund-SDK" Nachricht zu machen, gehen weg.

Richtig das Übernehmen Baut Einstellungen

Normalerweise erben alle Ziele in Xcode die Bauen Einstellungen des Projektes standardmäßig.

Jedoch, sobald Sie jede Änderung mit irgendwelchem vorgenommen haben, Bauen Einstellung am Zielniveau das Baut Einstellung wird nicht mehr erben mit demselben vorgenommene Änderungen Bauen Einstellung auf dem Projektniveau. Die Verzug-Reaktion durch viele Entwickler ist häufig, die Kugel zu beißen und die Bauen Einstellungen des Projektes sowie aller Ziele zu überprüfen und nachzuprüfen, und dieselbe Änderung ebenso oft vorzunehmen, wie Sie Ziele in Ihrem Projekt haben.

Tun Sie das nicht, es gibt einen besseren und leichteren Weg!

Sie können eine Bauen Einstellung am Zielniveau zum Verzug zurück haben, um die Bauen am Projektniveau definierte Einstellung zu erben. Ebenfalls kann eine Bauen Einstellung am Projektniveau veranlasst werden, von der OS Standardeinstellung zu erben. Im Screenshot unten habe ich die Bauen Einstellung am Zielniveau zweckmäßig geändert: In the screenshot below I have purposefully changed the Build Setting at the target level:

Um es zu haben, soll Verzug zurück zur Projekteinstellung, die Letztes EIN/AUSGABE-STEUERSYSTEM (EIN/AUSGABE-STEUERSYSTEM 4.3) alles ist, welch Sie tun müssen, auswählen, die Einstellung Bauen und die Löschtaste schlagen:

Tipp: Die Schaltung vom Vereinigten bis die Niveau-Ansicht, die Bauen Einstellungen nachprüfend, macht es leicht zu sehen, die Einstellungen Bauen, werden geerbt, und die nicht sind. Sie werden auch bemerken, dass irgendwelcher Einstellung Baut, die am gegenwärtigen Niveau geändert worden ist und nicht erbt, wird sein Wert mehr in kühnen Briefen gedruckt. You’ll also notice that any Build Setting that has been changed at the current level and doesn’t inherit its value anymore is printed in bold letters.

So ist's recht!!

Das glückliche Codieren mit Ihrem kürzlich aktualisierten Cocos2d-I-Phone-Projekt! Dieser Steigungstutorenkurs wird auch in der zweiten Revision des Erfahrens des Cocos2D Buches gedruckt.

Tipp: Mit Kobold2D wird es noch leichter sein, Ihr Projekt zu befördern, weil eine einfache Kopie & Teig der Dateien in der kobold2d Mappe genügen werden. Wenn es jemals irgendwelche zusätzlichen Schritte gibt zu folgen, werden wir sie im Detail natürlich beschreiben. If there are ever any additional steps to follow we’ll describe them in detail of course.

Cocos2D Podcast mit Andreas Löw

Am 19. Mai 2011, in cocos2d, podcast, durch Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

In dieser Episode von Cocos2D Podcast Mohammad Azam und sprach ich mit Andreas Löw, Entwickler von TexturePacker & PhysicsEditor, über seine Produkte und das Spiel, das er unter anderem entwickelt.

Cocos2D Podcast mit Andreas Löw

Cocos2D Podcast auf iTunes

Cocos2D Podcast Speziell: Zynga & Cocos2D

Am 14. Mai 2011, in cocos2d, podcast, durch Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Azam und ich dachten, dass die neuen Nachrichten (Zynga, der Cocos2D Schlüsselmitwirkende anstellt), einen Zynga-speziellen Cocos2D Podcast Episode rechtfertigen, wo wir über Zynga sprechen, und was dieses Geschäft für die Zukunft bringen könnte.

Ich habe einen Hintergrund mit großen Vereinigungen, und war in einem Anlauf, der versucht, Risikokapital-Finanzierung zu sichern, so finde ich es spezifisch interessant, über das Grundprinzip und die Dinge nachzusinnen, zu kommen.

Wir haben jetzt zwei fast entgegengesetzte Entitäten, die nah zusammen arbeiten: Ricardo Quesada, ein starker Unterstützer der offenen Quellidee und kommerzielle Missbilligenausnutzung von Cocos2D, und Zynga, eine der schnellsten wachsenden Spielgesellschaft mit Rekordeinnahmen und riesigen Risikokapital-Investitionen, die in sie eintreten. Wie passt das zusammen? How does this fit together?

Cocos2D Podcast Speziell: Zynga & Cocos2D

Cocos2D Podcast auf iTunes

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