Linkvent Kalender, Tag 1: Leichen-Attraxxion

Am 1. Dezember 2010, in Cocos2D Linkvent Kalender, durch Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Am 1. Dezember 2010.

Es ist die Jahreszeit wieder, wo wir alle in der Stimmung für gifting und das Lieben und Sorgen und, oh so, diese Art der Scheiße kommen. Auf der hellen Seite kennzeichnet es wirklich den Anfang von 25 aufregenden Tagen, jeder, der gepackt und mit einer Marke neue Verbindung von Interesse für Cocos2D Entwickler geschenkgewickelt ist. Jetzt ist es der Geist! :) Now that’s the spirit! :)

Leichen-Attraxxion

Und die erste Verbindung kommt aus John Talarico, Mitbegründer von Runaway Creations, Inc. Er eilte dahin eine zweiteilige Autopsie über ihren ersten Cocos2D stützte Spiel Attraxxion (App Laden: Volle Version / freie lite Version) im Anschluss an den Stammkunden, Was Recht Ging, und Was falsche Tagung der Autopsie Ging. full version / free lite version) following the regular What Went Right and What Went Wrong convention of postmortems.

Attraxxion ist ein Physik-Rätsel-Spiel, das Ernst einschließt, Massen am richtigen Winkel zur Sonne schießend, so dass schließlich sich ein Sonnensystem formt und im Stande ist, ausländisches Leben zu beherbergen. Das Spiel ist in der Entwicklung seit 7 Monaten durch eine Mannschaft gewesen, die keine vorherige Mac Entwicklungserfahrung hatte, aber sie haben umfassende Erfahrungsentwickeln-Software im Allgemeinen.

Attraxxion Leichen-, Teil 1
Attraxxion Leichen-, Teil 2

Fügen Sie Ihre Verbindung zum Cocos2D Linkvent Kalender hinzu

Haben Sie etwas, um sich mit der Cocos2D Gemeinschaft zu teilen? Ich habe genug Vorlagen nicht erhalten, um alle Tage bis zum Weihnachten zu füllen, obwohl ich wirklich genug Verbindungen habe, um denjenigen jeden Tag anzuschlagen, möchte ich eine Verbindung zu Ihrer Website oder Blog-Posten lieber anschlagen.

Geben Sie dramatischer Musik das Stichwort: da da-daaaaah!

Am 26. November 2010, im Buch, durch Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Ich bekam meine Sendung von Büchern. Muss 20 Kopien sein. Dieser Kasten ist SCHWER! That box is HEAVY!

Das kennzeichnet den Punkt für mich, dass ich wirklich begreife, was ich getan habe. Was habe ich getan?

Jetzt weiß ich … ich kann es in meinen Händen halten. :)

Markiert mit: · ·    

Der Cocos2D Linkvent Kalender 2010

Am 20. November 2010, in Ansagen, cocos2d, Marketing, durch Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Sie können über den Appvent Kalender durch Schmied-Spiele, Schöpfer von Floop und Plushed gehört haben. Von dieser Idee erschien der populäre Freie App Eine Tageswebsite.

Ich dachte, vielleicht kann ich diese Idee nehmen und sie in etwas ein bisschen Verschiedenes umgestalten: der Cocos2D Linkvent Kalender 2010. Die Idee, die das ist ich veröffentliche einen Blog-Posten jeden Tag im Dezember 2010 - wissen Sie, der Monat, der nach 24 Tagen in diesem kulminierenden Ereignis endet, das den App-Laden zertrümmern und die Existenz der Menschheit beenden wird. Oder so ich gehört habe. Jeder Blog-Posten wird sich zu Ihrer Website, blog Posten, Tutorenkurs, Produkt verbinden, Quellprojekt oder was auch immer sonst öffnen, der spezifisch zu Cocos2D für I-Phone-Entwickler von Interesse sein könnte, so lange es "Ihr Ding" ist. The idea being that I publish a blog post every day in December 2010 – you know, the month that ends after 24 days in that culminating event that will crash the App Store and end humanity’s existence. Or so I’ve heard. Each blog post will link to your website, blog post, tutorial, product, open source project or whatever else that might be of interest specifically to Cocos2D for iPhone developers, as long as it is “your thing”.

Da mein blog auf 5.000 Besuchen pro Woche hereinbricht und meiner Gezwitscher-Rechnung von mehr als 1.400 Kolibris gefolgt wird und immer mehr meines Buches Leser hier kommen und die Seite überprüfen werden, denke ich, dass das ein nettes Geschenk zu irgendjemandem sein würde, der sich für den Empfang etwas Verkehrs von mir interessiert. Was Sie tun, um eine Verbindung zu verdienen, ist bis zu Ihnen. Das ist Ihre Chance, Ihren blog besser bekannt zu machen, oder sogar es anzulassen. Je besser und relevanter der Inhalt Cocos2D Entwicklern ist, desto besser Ihre Chancen darin bestehen, dass etwas von diesem Verkehr in der Form von Rückbesuchen stecken wird. This is your chance to make your blog better known, or even kickstart it. The better and more relevant the content is to Cocos2D developers, the better your chances are that some of this traffic will stick, in form of return visits.

Was Sie tun können

Gerade Ihnen einige Ideen zu geben:

  • schreiben Sie eine Autopsie Ihres Spiels, und Ihr Spiel wird sicher einige Extraverkäufe ebenso bekommen
  • öffnen Sie Quelle der Quellcode Ihres vorherigen Spiels, und geben Sie der Reihe nach Ihr neues Projekt bekannt
  • senken Sie den Preis Ihres kommerziellen Produktes an diesem Tag
  • erhalten Sie mehr Aufmerksamkeit für Ihren technischen Aufsatz über etwas Aspekt (E) von Cocos2D
  • schreiben Sie einen schrecklichen Tutorenkurs, zum Beispiel über die Integrierung von UIKit Steuerungen in einem Cocos2D-Projekt

Das einzige Ding es ist wichtig, besteht darin, dass der Artikel, Website, Produkt, Spiel, irgendwie usw. wichtig und Cocos2D Entwicklern von Interesse ist. So, wenn Sie "nur" ein Spiel mit Cocos2D machen ließen, sollten Sie das würzen durch, zum Beispiel über Ihre Entwicklungserfahrung sprechend oder erklärend, wie Sie einige heikle Aspekte des Quellcodes des Spiels einschließlich Beispiele lösten.

Das Annehmen von Angeboten Jetzt!

Ich akzeptiere Angebote jetzt, und bis alle 24 Ablagefächer gefüllt werden, indem sie einige Reserveablagefächer nur für den Fall halten. Senden Sie bitte alle Verbindungsbitten durch die E-Mail zu linkvent (daran) erfahren-cocos2d.com - Sie wollen nicht den Spaß verderben, indem Sie es als eine Anmerkung anschlagen!

Außerdem können Sie ein Ablagefach vorbestellen, indem Sie mir mitteilen, was Sie im Sinn haben und dabei sind, zu tun, ohne wirklich etwas haben zu müssen, um sich zu in diesem Augenblick zu verbinden. Sie sollten im Stande sein, Ihren Inhalt durch früh zur Mitte Dezember vorzubereiten und zu veröffentlichen dennoch.

Ich kann nicht wahrscheinlich auf die ganze Bitte antworten, aber wenn ich wirklich Ihrigen dann einschließe, werden Sie eine Benachrichtigung bekommen, wenn ich sie veröffentlichen werde. Beachten Sie, dass ich Posten auf der Mitteleuropäischen Mitternachtzeit (CET) (UTC+1) veröffentlichen werde, so können Sie zum Faktor in Zeitzone-Unterschieden haben.

Bemerken Sie: Das ist alles über das Helfen individuellen Entwicklern, und Produkte erhalten die Aufmerksamkeit, die sie verdienen, indem sie Cocos2D Entwicklern etwas nützliche Information geben, um zu verdauen. Deshalb werde ich mich zu Posten auf Foren, wikis oder anderen Anhäufen-Seiten, zu Apps auf iTunes oder zu einem Codebehältnis mit gerade einigen Dateien darin nicht verbinden. Es sollte etwas geben, um, ein wenig Leitung zu lesen, wenn Sie werden, und es sollte aus Ihnen kommen, und es sollte mit Ihnen dadurch verbunden werden, das auf Ihrem blog oder Website aufzustellen. Sie können sich dann natürlich von Ihrem Posten bis verbinden, wo auch immer Sie mögen. For that reason, I won’t link to posts on forums, wikis or other aggregating sites, to Apps on iTunes or to a code repository with just some files in it. There ought to be something to read, a little guidance if you will, and it should come from you, and it should be connected to you by putting that up on your blog or website. You can then of course link from your post to wherever you like.

Erfahren Sie Cocos2D Spielentwicklung: EBook ist endgültig!

Am 16. November 2010, in Ansagen, Buch, cocos2d, durch Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Gerade heute wurde ich informiert, dass die eBook Version dessen I-Phone Erfährt und iPad Cocos2D Spielentwicklung jetzt in seiner Endform verfügbar ist!

AKTUALISIERUNG: Das Quellcodedownload (auch auf der Seite des Buches, verlassen Seite, unter Buchmitteln) schließt jetzt den ganzen Quellcode ein.

Die Druckausgabe wird einmal bald hoffentlich innerhalb der nächsten ~3 Wochen folgen.

Auf einem zusammenhängenden Zeichen schloss sich Ray Wenderlich Kräften mit Rod Strougo an, um zu helfen, das Cocos2D-Buch der Stange wegen eines sonderbar vorgesehenen Ausgabe-Datums zu beenden, dessen sich Herausgeber anscheinend unmöglich fühlt zu verschieben. Dadurch habe ich vor zu sagen: Die Frau der Stange hat ein Baby. Glückwünsche dazu, und das Buch! :) Rod’s wife is having a baby. Congratulations to that, and the book! :)

Linienziehender Starterkit: 50 % VON verlängert!

Am 15. November 2010, in Ansagen, Marketing, durch Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Wow! Sie haben dazu kam, um fricking das Verkohlen von mir zu sein! Es ist nicht sogar 24 Stunden nach den 50 % von der Ansage, und die Codes werden fast (nur 2 verlassen) verbraucht! :o It’s not even 24 hours after the 50% off announcement and the codes are almost used up (only 2 left)! :o

Wegen dieses unerwarteten Erfolgs entschied ich mich dafür, das Gutschein-Codeangebot für zusätzlichen 20 Gebrauch zu erweitern.

50 % VON - JETZT: 89.50 $

Mit dem folgenden Gutschein-Code werden Sie das linienziehende Spiel Starterkit 50 % davon bekommen - es kostet nur 89.50 $ mit dem Gutschein-Code! Gehen Sie gerade in diesen Code ein, indem Sie den Kauf im "Gutschein" Codekasten machen:

LINEDRAWINGKIT4YOU




Sichern Sie Online-Zahlungen und Kreditkarte, die durch Plimus In einer Prozession geht

Besuchen Sie die Starterkit linienziehende Produktseite.

WICHTIG: Dieser Gutschein-Code wird jetzt auf 40 Gebrauch beschränkt, und 22 sind zur Zeit dieses Schreibens verbraucht worden. Es wird nur für die folgenden 22 Kunden arbeiten, und wenn neue Verkäufe irgendeine Anzeige sind, können sie in ungefähr 30 Stunden oder weniger verbraucht werden! It’ll work only for the next 22 customers and if recent sales are any indication, they may be used up in about 30 hours or less!

Linienziehendes Spiel Starterkit: 50 % VON für die folgenden 20 Kunden!

Am 14. November 2010, in Ansagen, Marketing, durch Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Ich dachte, Beweglicher Ansca gibt so viele Gutschein-Codes aus - warum nicht dasselbe machen? :)

Wirklich habe ich einen anderen Grund dafür. Gerade vor ein paar Tagen erhielt ich E-Mails von 3 verschiedenen Entwicklern, die ihren Fall festsetzten und mich baten, den Bastelsatz an sie für einen viel niedrigeren Preis zu verkaufen, oder es umsonst wegzugeben. Einerseits fühle ich mich mit ihnen. Andererseits, wenn alles, was man braucht, mich bitten soll, es umsonst wegzugeben, und Leute Wind bekamen, dessen ich es gerade zum öffentlichen Gebiet veröffentlichen konnte, um mich davon abzuhalten, mit E-Mails überschwemmt zu werden. :D On one hand, I feel with them. On the other hand, if all it needs is to ask me to give it away for free, and people got wind of that, I could just release it to the public domain to prevent myself from being flooded with emails. :D

So habe ich jenen drei einen Gutschein-Code jeder gesandt, und gebe jedem sonst eine Chance, auf den 50 % vom Geschäft ebenso hineinzugelangen. Bemerken Sie, dass dieser Gutschein-Code auf 20 Gebrauch beschränkt wird, so wird er nur für die folgenden 20 Kunden arbeiten!

50 % VON - JETZT: 89.50 $

Mit dem folgenden Gutschein-Code werden Sie das linienziehende Spiel Starterkit 50 % davon bekommen - es kostet nur 89.50 $ mit dem Gutschein-Code! Gehen Sie gerade in diesen Code ein, indem Sie den Kauf im "Gutschein" Codekasten machen:

LINEDRAWINGKIT4YOU




Sichern Sie Online-Zahlungen und Kreditkarte, die durch Plimus In einer Prozession geht

Besuchen Sie die Starterkit linienziehende Produktseite.

WICHTIG: Dieser Gutschein-Code wird auf 20 Gebrauch beschränkt, er wird nur für die folgenden 20 Kunden arbeiten!

Starterkit aktualisieren für Cocos2D v0.99.5

Ich habe vor, den Starterkit zu aktualisieren, um Cocos2D v0.99.5 zu unterstützen, sobald es stabil ist. Mit der neuen Ausgabe eines Ausgabe-Kandidaten (FERNSTEUERUNG) bin ich hoffnungsvoll, dass die stabile Version bald bereit sein wird. Mit der Aktualisierung wird der Starterkit auch HD/Retina-Anzeigen unterstützen. With the update the Starterkit will also support HD/Retina displays.

Die Kunst der Behauptung (weil es Xcode gehört)

Am 9. November 2010, in der Programmierung, Xcode, durch Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Kürzlich habe ich die Quellcodedateien meines ganzen Projektes von.m bis.mm Dateierweiterungen geändert. Das sagt dem Bearbeiter, die Dateien als Ziel-C ++/C ++ Code statt des Verzugs Objective-C/C zu kompilieren. Ich musste so tun, weil ich Box2D verwende, und als eine Gewohnheit ich vorhabe.mm zukünftig für jede Quelldatei zu verwenden, die ich schaffe. I needed to do so because I’m using Box2D, and as a habit I intend to use .mm from now on for every source file I create.

Hüten Sie sich jedoch vor den feinen Unterschieden. Vorher, wenn ein NSAssert ausgelöst wurde, hielt er die Programm-Ausführung. Aber in.mm Dateien druckt es einfach die Behauptungsnachricht an die Konsole, während der App Ausführung fortsetzt. Das führt zu überblickten Behauptungen, oder unaufhörlich dem Abladen von Behauptungsnachrichten an die Konsole. Klar nicht, was ich wollte. Das Ändern der Dateierweiterung von.mm zurück zu.m befestigte das Problem, aber es ist nicht eine Auswahl, die ich für alle Dateien habe. But in .mm files it simply prints the assertion message to the console while the App continues execution. This leads to overlooked assertions, or continuously dumping assertion messages to the console. Clearly not what I wanted. Changing the file extension from .mm back to .m fixed the problem, but that’s not an option I have for all files.

Ich sah mich um und fand einen blog Artikel durch Vincent Gable, der erwähnt, dass NSAssert schädlich betrachtet wird. Das erregte meine Aufmerksamkeit, weil sie dasselbe Problem beschrieb, das ich (NSAssert nicht stockende Ausführung) erfuhr, indem ich das Argument auf Voodoo stützte ("Manchmal tut sie, manchmal tut sie nicht …") beziehungsweise kein Argument überhaupt, sie sagt gerade, dass Sie "NSAssert unzuverlässig, deshalb gefährlich sind".

Es ist, als ob er will, dass ich ihn falsch beweise. :)

In der Verteidigung von Vincent das Unrecht wird er zu NSAssert getan, durch den er wettmacht, eine große Protokollierungsmethode geschrieben zu haben, die ich dabei bin, zu gocos hinzuzufügen, weil es so handlich ist.

Warum behaupten () ist weniger nützlich als NSAssert

Zuallererst hat das Behaupten () Funktion ein großes Problem: Es erlaubt Rahmen nicht, zur Produktionsschnur hinzugefügt zu werden, da die Produktionsschnur nur eine unveränderliche Schnur, wie in diesem Beispiel sein kann:

behaupten Sie (Wert <maxValue && "zu großer Wert!"); @"value too big!");

Mit NSAssert können Sie wirklich embedd einige Werte in die Behauptungsnachricht:

NSAssert2 (Wert <maxValue, "schätzen %i zu groß (max: % i)!", Wert, maxValue);%i)!", value, maxValue);

Es ist nützlich in vielen Fällen tremendeously, um wirklich das Beleidigen oder die interessanten Werte in der Fehlermeldung zu sehen, ohne das Testhilfeprogramm anheizen zu müssen. Besonders, wenn es zu Dateinamen, und noch mehr kommt, wenn Endbenutzer jene Behauptungen sehen könnten. Nicht ein Problem auf dem EIN/AUSGABE-STEUERSYSTEM, aber denken, Tischapps zu entwickeln. Not a problem on the iOS, but think of developing desktop Apps.

Warum NSAssert nicht schädlich ist, und wie man ihn befestigt

So dann warum hörte mein App Ausführung nicht auf, als ein NSAssert auslöste? Ich kann nicht auf Sie wirklich antworten, dass die Doktoren des Apfels sagen, dass NSAssert einen NSInternalInconsistencyException erheben wird. So dass den App verhindern sollte zu laufen? Es scheint nicht der Fall zu sein, wenn Sie das Ziel-C ++ Bearbeiter verwenden, und ich den Code auf einem verschiedenen Faden auch nicht führe. Vielleicht kann jemand ein Licht betreffs werfen, warum NSAssert in C ++ Code den App nicht automatisch verhindert zu laufen. So that should stop the App from running? It does not seem to be the case when you’re using the Objective-C++ compiler, and I’m not running the code on a different thread either. Maybe someone can shed some light as to why NSAssert in C++ code doesn’t automatically stop the App from running.

Das gute Ding ist, es gibt eine leichte Weise, das zu befestigen. In Xcode wählen Lauf-> Show-> Unterbrechungspunkte aus dem Menü, um die Unterbrechungspunkt-Liste heraufzubringen. In der Unterbrechungspunkt-Liste müssen Sie nur das Symbol objc_exception_throw hinzufügen. Nächstes Mal, wenn ein NSAssert auslöst, wird der App sofort anhalten und das Testhilfeprogramm heraufbringen. In the breakpoint list you only need to add the symbol objc_exception_throw. Next time an NSAssert triggers, the App will stop immediately and bring up the debugger.

Einige Plätze (zum Beispiel: Hier) wird Ihnen auch sagen, [beizutragen, NSException erheben] zur Unterbrechungspunkt-Liste. Es ist nicht notwendig, das ist durch objc_exception_throw seitdem Mac OS X 10.5 ersetzt worden. That’s not necessary, this has been replaced with objc_exception_throw since Mac OS X 10.5.

Das Abdrehen von Behauptungen

Ich muss zugeben, ich werde vom Sehstudio völlig verdorben. Warum Xcode verlangt, dass Sie NS_BLOCK_ASSERTIONS hinzufügen, weil ein Makro zu Ihrem Projekt Einstellungen baut, um NSAssert in der Ausgabe nicht zu kompilieren, baut ist außer mir. Wenn Sie NSAssert in Ihrem Code verwenden, stellen Sie sicher, dass Ihre Ausgabe und/oder Vertrieb bauen, definieren das NS_BLOCK_ASSERTIONS Makro. If you’re using NSAssert in your code, make sure that your release and/or distribution builds define the NS_BLOCK_ASSERTIONS macro.

Wenn Sie wirklich das Behaupten () Makro-jedoch verwenden, oder wenn Sie eine 3. Parteibibliothek verwenden, die Gebrauch behauptet (), überzeugen Sie sich, um auch NDEBUG für die Ausgabe/Vertrieb zu definieren, baut.

Als ein Seitenzeichen, wenn ich mein Cocos2d-Projekt beziehungsweise aktualisiere, ersetzen es durch gocos, es wird alle diese richtig konfigurierten Einstellungen haben.

Das Verfangen von ungefangenen Ausnahmen

Auf einer zusammenhängenden Sache gibt es immer das Problem von ungefangenen Ausnahmen, die einfach Ihren App mit wenig Chance halten, bei der wirklichen Ursache die Fehler zu beseitigen. Es geschieht selten, aber wenn es tut, würde es wirklich nützlich sein, auch das Testhilfeprogramm mit dem gegenwärtigen Anruf-Stapel und allem heraufzubringen. Sie können einen globalen Ausnahme-Dressierer veranlassen, ungefangene Ausnahmen zu fangen, indem Sie den NSSetUncaughtExceptionHandler in der applicationDidFinishLaunching Methode Ihres AppDelegate nennen: You can set a global exception handler to catch uncaught exceptions by calling the NSSetUncaughtExceptionHandler in the applicationDidFinishLaunching method of your AppDelegate:

Leere onUncaughtException (NSException* Ausnahme)* exception)
{
  NSLog ("ungefangene Ausnahme: %", exception.description); %@", exception.description);
}

- (Leere) applicationDidFinishLaunching: (UIApplication *) Anwendung) applicationDidFinishLaunching:(UIApplication*)application
{
  NSSetUncaughtExceptionHandler (&onUncaughtException);;
  ...
}

In der onUncaughtException Methode werden Sie einfach die Ausnahme loggen, und (sehr wichtig) fügen einen Unterbrechungspunkt hinzu. Die NSLog Nachricht dient dem Zweck im Stande zu sein, einen Unterbrechungspunkt innerhalb dieser Methode leicht zu setzen. Es sollte nicht ein anderer NSAssert sein, weil das eine andere Ausnahme werfen wird, die nur dienen wird, um das Beseitigen mehr kompliziert zu machen, wenn ein einfacher Unterbrechungspunkt genügt. It should not be another NSAssert because that will throw another exception, which will only serve to make debugging more complicated when a simple breakpoint suffices.

Cocos2D Xcode Projekt über Github

Am 4. November 2010, in cocos2d, Werkzeugen, Xcode, durch Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Mein Cocos2D Xcode Projekt ist jetzt auf Github. Offene Quelle, frei, richtig Lizenzierter MIT, schließt den rootViewController ein und unterstützt Cocos2D v0.99.5 rc0.

Ich arbeite auch an (mit) einer sehr erhöhten Version des Xcode-Projektes. Es integriert Wachs (Lua) und ein Spielgegenstand-Teilsystem, dass ich "gocos" nannte. Auch kommt mit viel nützlicheren Bequemlichkeitsklassen. Also comes with a lot more useful convenience classes.

Aber die große Idee ist, wirklich zu laden (oder Verbindung innerhalb von github, wenn ich mich belaufen kann, wenn und wie das arbeitet) alle abhängigen Projekte in ein Behältnis, so dass Sie alles sofort herunterladen können und es aus dem Kasten arbeitet. Zurzeit gibt es 3 durch das Cocos2d-Projekt Verweise angebrachte Projekte: Gocos (wollen wir es eine Bibliothek der Bequemlichkeit und des Gameplay-Codes für Cocos2D nennen), Wachs (Lua Unterstützung) und offensichtlich Cocos2d-I-Phone. So ist alles es ist erforderlich, dabei, in einem großem Paket gestopft zu werden, welche Leere die ganze Versionsinkompatibilität ausgibt. gocos (let’s call it a library of convenience and gameplay code for Cocos2D), wax (Lua support) and obviously cocos2d-iphone. So everything that’s needed is going to be bundled in one big package, which voids all of the version incompatibility issues.

Sie können noch mit verschiedenen Versionen dieser Bibliotheken experimentieren, aber in diesem Fall denke ich, dass Sie wissen, was Sie tun und das herauskommt, sollen erwartet werden. Aber ein github Behältnis seiend, können Sie natürlich klonen und Änderungen begehen.

Aperitif

Hier ist, was ich mit Lua getan habe. Ich verwende es zurzeit nur als ein besserer plist Ersatz für Einstellungen. Es ist besser als plist, weil Sie sich über jeden Artikel äußern können, können Sie sie leicht sortieren, Sie können Funktionen und Algorithmen führen, um Werte zu erzeugen oder zusätzliche Daten zu laden, und im Allgemeinen ist es viel leichter, mit zu arbeiten, als der plist Redakteur. Hier ist ein reduzierter config.lua, der an der Durchlaufzeit in eine Hierarchie von NSDictionary-Gegenständen geladen wird: It’s better than plist because you can comment on each item, you can sort them easily, you can run functions and algorithms to generate values or load additional data, and in general it’s a lot easier to work with than the plist editor. Here’s a reduced config.lua that is loaded at runtime into a hierarchy of NSDictionary objects:

lokaler config =
{
  AccelerometerControls =
  {
    UpdatesPerSecond = 60, - 60 Hz -- 60 Hz
    Ansprechbarkeit = 0.997,
    SensitivityX =-2,,
    SensitivityY = 2,
    MaxVelocity = 100,
  },
}

geben Sie config zurück

Und diese Linie des Codes lädt diese Werte und teilt sie den entsprechend genannten Eigenschaften der Zielklasse zu:

[Config loadPropertiesFromKeyPath: "AccelerometerControls" target:self];"AccelerometerControls" target:self];

Es ist alles, was Sie tun müssen, um die Werte von config.lua in einen Klassenbeispiel zu übertragen. Riesiger timesaver! Der einzige Nachteil besteht darin, dass es zurzeit zwischen der Hin- und Herbewegung, internen Nummer und bool nicht differenzieren kann (wegen NSNumber), so unterstützt es zurzeit nur Eigenschaften der Hin- und Herbewegung. The only drawback is that it currently can’t differentiate between float, int and bool (due to NSNumber), so it currently only supports float properties.

Seite 10 18" Zuerst... 89101112... Letzt" 89101112...Last »