Kobold2D (Alpha) Demonstration

Am 26. Juni 2011, in cocos2d, Kobold2D, durch Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Ich registrierte einen screencast, um Ihnen einen ersten Eindruck der gegenwärtigen Alpha-Version von Kobold2D zu geben. Ich werde Ihnen zeigen, was ist, ist, was es (bis jetzt) einschließt, und wie es den cocos2d Entwicklungsprozess verbessert.

Seit der Aufnahme des screencast habe ich das Kritzelei-Fall-Projekt aus dem Buch als ein EIN/AUSGABE-STEUERSYSTEM-Spielschablone-Projekt hinzugefügt. Ich fügte auch die Box2D-& Backenhörnchen-Physik-Projekte aus dem Buch hinzu und verbesserte sie, um sowohl am EIN/AUSGABE-STEUERSYSTEM als auch an Mac OS X zu arbeiten.

Aktualisierung

Hier ist ein Screenshot, die gegenwärtige Liste von Schablone-Projekten (Hallo Kobold2D, Hallo Cocos3D, Hallo Cocos2D-X, Physik Box2D, Physik-Backenhörnchen, Physik-Backenhörnchen SpaceManager, Kritzelei-Fall) und das Kritzelei-Fall-Schablone-Laufen zeigend:

Kobold2D: Cocos3D Projektschablone

Am 25. Juni 2011, in cocos2d, cocos3d, Kobold2D, durch Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Heute vollendete ich den ersten Entwurf des Kobold2D Kapitels, das in der zweiten Ausgabe des Erfahrens des Cocos2D Buches sein wird. In diesem Kapitel gebe ich Ihnen auch eine Einführung in cocos3d, die offizielle 3. Erweiterungsbibliothek für cocos2d. Ich trug cocos3d's Xcode Projektschablone zu Kobold2D und gewürzt es ein wenig mit einigen cocos2d Knoten im Rücken - und Vordergrund: I ported cocos3d’s Xcode project template to Kobold2D and spiced it up a little with some cocos2d nodes in the back- and foreground:

Bemerken Sie die "eingehende" Verbindungsnetzwarnung. Das wird von der iSimulate Bibliothek verursacht, die mit Kobold2D verteilt und standardmäßig für den Simulator aktiviert wird, baut. Sie müssen noch den iSimulate App kaufen, um daraus einen Nutzen zu ziehen dennoch. Wenn Sie nicht tun, können Sie auch beschließen, den Dialog zu ignorieren oder einfach iSimulate unbrauchbar zu machen, indem Sie eine Linie in der BuildSettings-iOS.xcconfig Datei des Projektes kommentieren. You still need to buy the iSimulate App to benefit from it though. If you don’t you can also choose to ignore the dialog or simply disable iSimulate by commenting out a line in the project’s BuildSettings-iOS.xcconfig file.

Ich habe auch großen Spaß mit der vermehrten Wirklichkeitsauswahl gehabt, die der cocos3d CCNodeController Klasse zur Verfügung stellt. Und es aufstellend, ist eine Linie des Codes. Hier ist die "Kamera als lebende" Hintergrunddemo in der Handlung: Here’s the “camera as live background” demo in action:

Da ein Bild es Justiz nicht wirklich tut, ist hier ein Video:

Zugegebenermaßen konnte es ein wenig schneller auf meinem I-Phone 3G laufen. Es wird ziemlich besteuert und Durchschnitte ungefähr 20 fps mit der Kamerahintergrundansicht und Übergabe eines 3. Modells. Meine IPod-Berührung 4 Durchschnitte um 40 fps und fühlt es sich viel glatter. My iPod Touch 4 averages at around 40 fps and it feels a lot smoother.

Kobold2D Todo Liste

Einer der größten Sachen auf meiner Todo-Liste für Kobold2D soll die Website entwerfen und die "Ankunft bald" Seite loswerden. Das schließt Aufstellung des wiki und Füllung davon mit dem Inhalt, Dokumentation größtenteils ein. Und so, 150 $ jeden Monat bezahlend, weil ich keine Alternative zum Verwenden des Zusammenflusses sehe. Ich will daran Freude haben, an der Dokumentation zu arbeiten, und ich will, dass Sie daran Freude haben, sie zu durchsuchen und zu lesen. And, well, paying $150 each month because I don’t see any alternative to using Confluence. I want to enjoy working on documentation, and I want you to enjoy browsing and reading it.

Ich will auch mehr Schablone-Projekte schaffen. Zurzeit, wie Sie im ersten Screenshot sehen können, gibt es Hallo Kobold2D (iOS & Mac), Hallo Cocos3D (EIN/AUSGABE-STEUERSYSTEM) und Hallo Cocos2D-X (EIN/AUSGABE-STEUERSYSTEM). Ich will noch zwei Schablonen, ein für das Backenhörnchen mit SpaceManager (iOS & Mac) und ein für Box2D (iOS & Mac) hinzufügen. Ich will auch die Projekte aus meinem Buch als Projektschablonen, nämlich Kritzelei-Fall, der Schuss Spiel, das Orthogonale und die Isometrischen Tilemap-Projekte, und der Cocos2D Mit dem UIKit-Projekt (das ganze EIN/AUSGABE-STEUERSYSTEM) hinzufügen. I want to add two more templates, one for Chipmunk with SpaceManager (iOS & Mac) and one for Box2D (iOS & Mac). I also want to add the projects from my book as project templates, namely Doodle Drop, the Shoot ‘em Up game, the Orthogonal and the Isometric Tilemap projects, and the Cocos2D With UIKit project (all iOS).

Wenn auch Kobold2D Xcode 4 Projektschablonen nicht haben wird, will ich Ihnen noch einen schnellen und leichten Weg Anfang ein neues auf eines der Schablone-Projekte basiertes Projekt geben. Bemerken Sie die Unterscheidung zwischen der "Projektschablone" (diejenigen im Neuen Projektdialog von Xcode) und "dem Schablone-Projekt" (ein Stammkunde, bereits vorhandenes Projekt). Ich fing an, ein Werkzeug zu schreiben, das erlaubt, planen Sie, um eine Kopie einer vorhandenen Kobold2D Schablone zu schaffen, und benennen es um, so dass der Arbeitsablauf ebenso günstig ist wie das Tun davon innerhalb von Xcode. Es arbeitet für die spezifische Schablone, mit der ich es prüfte, aber ich muss noch die Benutzerschnittstelle entwerfen und den Code ausfallsicher machen. I started writing a tool that allows you to create a copy of an existing Kobold2D template project and rename it, so that the workflow is just as convenient as doing it within Xcode. It works for the specific template I tested it with, but I still have to design the user interface and make the code fail-safe.

Im Falle dass Sie sich fragen, warum Kobold2D Xcode-Projektschablonen nicht haben wird: Sie sind nicht fast ebenso stark, wie sie würden sein müssen. Und sie sind ein Schmerz in der Hinterseite, um zu schaffen und ohne etwas Werkzeug-Unterstützung aufrechtzuerhalten. Aber schlechtest unter allen haben Sie keine Weise, Dateien in einen Xcode 4 Projektschablone einzuschließen, die zum Projektnavigator nicht hinzugefügt werden muss. Wie, zum Beispiel.xcodeproj Dateien. And they’re a pain in the rear to create and maintain without some tool support. But worst of all, you have no way of including files in an Xcode 4 project template that must not be added to the Project Navigator. Like, for example, .xcodeproj files.

Die Ganze (?) Liste Von Cocos2D Werkzeugen

Am 24. Juni 2011, im Buch, cocos2d, Werkzeuge, durch Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Für die zweite Ausgabe des Erfahrens von Cocos2D bestellen vor ich kompilierte eine alphabetisch sortierte Liste von Werkzeugen, die Entwickler für Cocos2d-Projekte verwenden können. Teilen Sie mir bitte mit, wenn es ein Werkzeug gibt, das von dieser Liste fehlt, oder wenn es denjenigen gibt, der mehr nicht arbeiten wird und in Monaten nicht aktualisiert worden ist.

Die folgenden Werkzeuge können für die Entwicklung mit cocos2d verwendet werden:

Bitmap Schriftart-Werkzeuge

BMFont (Windows)
Fonteditor
Glyph Entwerfer
Hiero
LabelAtlasCreator

Partikel-Redigieren-Werkzeuge

ParticleCreator
Partikel-Entwerfer

Physik-Redigieren-Werkzeuge

Mekanimo
PhysicsBench
PhysicsEditor
VertexHelper

Szene-Redigieren-Werkzeuge

CocosBuilder
Cocoshop
LevelHelper

Textur-Atlas-Werkzeuge

DarkFunction Redakteur
SpriteHelper
TexturePacker
Zwoptex

Tilemap das Redigieren von Werkzeugen

iTileMaps
Der mit Ziegeln gedeckte Karte-Redakteur

Cocos2D Podcast: Verdienen Sie Zusätzliche Einnahmen

Am 21. Juni 2011, in cocos2d, podcast, durch Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Die letzte Episode des Cocos2D Podcast ist aus!

Dieses Mal sprechen Azam und ich über die Optionen Sie müssen zusätzliche Einnahmen von oder mit Ihrem apps verdienen, iAd Anzeigen, In - App Käufe verwendend, Ihren Quellcode und andere Ideen verkaufend.

Cocos2D Podcast: Das Verdienen von Zusätzlichen Einnahmen

Cocos2D Podcast auf iTunes

Sie könnten auch meinen Blog-Posten lesen wollen, Wie man mehr als 18,000 $ in sechs Monaten macht, Quellcode über den Finanzerfolg meines linienziehenden Starterkit verkaufend. Übrigens werde ich einen neuen Spielbastelsatz im Herbst veröffentlichen. Mehr Details in den kommenden Wochen. More details in the coming weeks.

Kobold2D Entspricht Cocos2D-X

Am 17. Juni 2011, in cocos2d, Kobold2D, durch Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Kobold2D ist gut und lebendig. Wirklich so viel, so dass ich dachte: "He ist es verrückt, aber vielleicht nicht … werde ich ihm einen Schuss geben und sehen, wie weit ich komme." “Hey, it’s crazy, but maybe not … I’ll give it a shot and see how far I get.

Der Gedanke sollte versuchen und den cocos2d-x Motor (cocos2d in C ++) zusammen mit dem Hallo Weltbeispiel-Projekt zum Kobold2D Arbeitsraum hinzufügen. Das Ergebnis: Man brauchte ungefähr 90 Minuten, der grösste Teil davon, das richtige ausrechnend, baut Einstellungen und Kopfball-Suchwege. Und es arbeitete gerade. it took about 90 minutes, most of that figuring out the correct build settings and header search paths. And it just worked.

Überraschung! :D

In diesem Augenblick ist das gerade die EIN/AUSGABE-STEUERSYSTEM-Version. Ein cocos2d-x Mac Projekt wird hinzugefügt, sobald die Mac Plattform durch cocos2d-x offiziell unterstützt wird (oder es bereits und ich das verpasste?). Dann würden Entwickler die Wahl zwischen dem Verwenden entweder Ziel-C oder C ++ als die primäre Sprache haben, um ihren iOS & Mac OS X Spiele zu entwickeln. ). Then developers would have the choice between using either Objective-C or C++ as the primary language for developing their iOS & Mac OS X games.

Es ließ mich auch denken: "He gibt es diese andere offene Quelle 2. Spielmotorhmmm." :) :)

Cocos2D, der In Einer Kakao-Berührung App eingebettet ist

Am 12. Juni 2011, im Buch, cocos2d, durch Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Ich vollendete gerade dieses Projekt für das neue Buchkapitel über das Einbetten der UIKit Berührung der Ansichten/Kakaos in einer Cocos2D Anwendung. In diesem Fall bettete ich die Cocos2D-Ansicht in der auf die Ansicht gegründeten Anwendungsschablone ein und fügte einige Steuerungen hinzu, um die Cocos2d-Ansicht und Änderungsszenen anzufangen/aufzuhören. Hier ist das Ergebnis: Here’s the result:

Es autorotiert auch richtig. Aber ich bemerkte, dass ein sonderbarer Programmfehler mit der Autofolge für alle Orientierungen ermöglichte: Die Ansicht wird in der Bildnis-Weise entworfen. Wenn ich den App auf meiner IPod-Berührung 4 anfange, indem ich das Gerät in der Landschaft-Weise, dann zurück zur Bildnis-Weise halte, rotiere, sobald der app angefangen hat und die Cocos2d-Ansicht ermöglicht, aus irgendeinem Grund verursacht das mein Gerät zum Neustart! Ich sehe eine durchsichtige weiße über den kompletten Schirm gezogene Farbe, bevor der Schirm schwarz geht und das Apfelfirmenzeichen erscheint. the view is designed in portrait mode. If I start the App on my iPod Touch 4 while holding the device in landscape mode, then rotate back to portrait mode once the app has started and enable the cocos2d view, for some reason this causes my device to reboot! I see a transparent white color drawn over the entire screen before the screen goes black and the Apple logo appears.

Wenn irgendjemand irgendeine Idee hat, was dieses Verhalten verursachen könnte, teilen Sie mir bitte mit. So weit ich dabei die Fehler beseitigte, ist nicht die Initialisierung der EAGLView Klasse selbst, eine Szene läuft bereits oder über, geführt zu werden.

Ich glaube, dass es mit der EAGLView Initialisierung verbunden sein könnte, da ich mich auf den Schnittstelle-Baumeister verlasse, um die Ansicht zu initialisieren. Ich schleppte einfach einen Ansicht-Gegenstand auf IB und änderte die Klasse von UIView bis EAGLView. Vielleicht sollen die EAGLView Standardeinstellungen nicht verwendet werden, und ich muss wirklich den EAGLView manuell schaffen? Maybe the EAGLView default settings are not supposed to be used and I do need to create the EAGLView manually?

Cocos2D Podcast mit Michael Daley

Am 11. Juni 2011, in cocos2d, podcast, durch Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Der letzte Cocos2D Podcast ist seit ein paar Tagen aus gewesen, und ich vergaß völlig, ihn anzuschlagen!

Mohammad Azam und ich sprachen mit Michael Daley, Autor des Lernens des EIN/AUSGABE-STEUERSYSTEM-Spielprogrammierbuches und einer Hälfte 71Squared Entwicklungsmannschaft. Sie, wissen die Kerle, die Partikel-Entwerfer und Glyph Entwerfer machten.

Cocos2D Podcast mit Michael Daley

Cocos2D Podcast auf iTunes

Cocos2D Monteur Aktualisiert (v1.0 rc3)

Am 1. Juni 2011, in cocos2d, durch Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Mit der Ausgabe des nicht stabilen Cocos2d-I-Phones v1.0.0 rc3 Version heute habe ich den Cocos2D Monteur aktualisiert, um diese neue Version, sowie eine aktualisierte Version von Cocos3D (v0.5.4) einzuschließen. Der Monteur wird die Xcode Schablonen für Sie sowohl für cocos2d als auch für cocos3d sowohl in Xcode 3 als auch Xcode 4 Versionen installieren.

Laden Sie den Cocos2D Monteur (66 Mb) herunter

Der Cocos2D Monteur schließt Cocos2d-I-Phone v0.99.5 (stabil) & v1.0.0 rc3 (nicht stabil) und cocos3d v0.5.4 ein.

Cocos2D/Cocos3D wird zur Dokumentenmappe des Benutzers in passend genannten Submappen installiert. Sie können diese Mappen nach der Installation zu einer anderen Mappe bewegen, ohne irgendetwas zu brechen.

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