Tot umzufallen: OpenGL ES v1.x
Zurzeit wird Cocos2D für eine v2.0-Ausgabe überholt. Es wird nur OpenGL ES 2.x unterstützen, und so werden Spiele, die mit Cocos2D v2.x gemacht sind, auf 1. & 2. Generationsgeräten (I-Phone, I-Phone 3G, iPod Berührung 1 & 2) nicht laufen.
Die zwei Entwicklungsfäden im Cocos2D Forum hier und hier sind mit Benutzern voll, die ihre Enttäuschung (unter anderen Gefühlen/Kritik) ausdrücken, um einen Übergabe-Kern nicht zu unterstützen, der sowohl GL ES 1.x als auch 2.x unterstützt. Wenn auch es gesagt wurde, dass, wenn Sie noch alle Geräte unterstützen müssen, Sie einfach fortsetzen können, den Cocos2D v1.x Zweig zu verwenden.
Ich habe einige Zahlen geführt und kam zum folgenden Beschluss: Wenn Ihr Spiel nur OpenGL ES 2.x unterstützt und Q1 2012 herauskommt, werden Sie weniger als 10 % von Kunden verlieren!
Hier ist, warum ich denke, dass OpenGL ES v1.x zurzeit im Prozess davon ist, und in der Nähe vom Schlagen des Bodens innerhalb der Ankunft ~6 Monate tot umzufallen.
I-Phone-Verkaufsstatistik Q1 2011
Wikipedia hat eine nette Liste der I-Phone-Verkaufsstatistik (Summen), weil sie durch den Apfel jedes Viertel berichtet wurden. Diese Statistiken erstrecken sich von Q3 2007 bis Q1 2011. Leider werden Verkäufe durch den Apfel durch das Gerät nicht berichtet, so sind einige vierteljährliche Verkäufe verbundene Verkäufe des I-Phones 3G + I-Phone 3GS beziehungsweise I-Phone 3GS + I-Phone 4. Unfortunately, sales by Apple are not reported by device, so some quarterly sales are combined sales of iPhone 3G + iPhone 3GS respectively iPhone 3GS + iPhone 4.
Ich versuchte, individuelle Gerät-Verkäufe zu extrapolieren, indem ich die Annahme machte, dass mit der Zeit Perioden, wo zwei verschiedene I-Phone-Geräte, der neuere verkauft wurden, wahrscheinlich mehr verkauft haben könnten. Da wir über den Apple I sprechen, wählen einen 70/30-Spalt, bedeutend, dass ich annahm, dass 70 % der Verkäufe für das neuere Gerät waren. Das scheint über direkt, seitdem neuere Geräte immer besser verkauft haben als die vorherige Generation, sondern auch gemäß etwas Entwickler-Statistik. This seems about right since newer devices have always sold better than the previous generation, but also according to some developer statistics.
Zum Beispiel die Beule-Entwickler, die ein EIN/AUSGABE-STEUERSYSTEM 4 Adoptionsrate von 90 % im Januar 2011 über alle EIN/AUSGABE-STEUERSYSTEM-Geräte melden (können 1. Generationsgeräte nicht EIN/AUSGABE-STEUERSYSTEM 4 installieren). Oder das Surgeworks EIN/AUSGABE-STEUERSYSTEM 4 Adoptionsbericht, der Gebrauch-Statistik von 1. Generationsgerät-Benutzern von nur 2.5 % für einen app, und 5-%-I-Phone 3G Benutzer für einen anderen app enthält.
Die linke Seite der folgenden Kuchen-Karten zeigt die Gesamtzahl von I-Phone-Geräten, die an dieses Datum mit Verkaufsperioden von zwei verbundenen Geräten verkauft sind. Die Kuchen-Karten auf dem Recht zeigen die extrapolierte Verkaufsstatistik für individuelle I-Phone-Gerät-Generationen, und welchen OpenGL ES Version sie unterstützen.
Laden Sie die Übertreffen Platte herunter ich pflegte, diese Karten zu schaffen:
Bemerken Sie, wie Q1 2010 ungefähr zwei Drittel aller I-Phone-Geräte nur OpenGL ES 1.x unterstützten, aber innerhalb eines Jahres drehte das Bild gerade den anderen Weg. Q1 2011 waren zwei Drittel von verkauften I-Phone-Geräten dazu fähig, OpenGL ES 2.x Code zu führen!
Das hat viel, um mit zwei Faktoren zu tun: Das I-Phone 4 verkauft wie verrückt, wohingegen der letzte OpenGL ES 1.1 I-Phone, das (I-Phone 3G) wird verkauft, im Juni 2010 unterbrochen wurde. Da bedeutend, verkauft Q3 2010-Apfel OpenGL ES 1.1 I-Phone-Geräte nicht mehr. Und OpenGL ES 1.1 IPod-Berührungen hörte auf, Q4 2010 ebenso zu verkaufen. Meaning since Q3 2010 Apple does no longer sell OpenGL ES 1.1 iPhone devices. And OpenGL ES 1.1 iPod Touches stopped selling in Q4 2010 as well.
Das ganze EIN/AUSGABE-STEUERSYSTEM Device Sales Statistics Q2 2011
Gemäß Unverdrahtet berichtete Apfel, um 200 Millionen EIN/AUSGABE-STEUERSYSTEM-Geräte während des EIN/AUSGABE-STEUERSYSTEMS 5 Ansage verkauft zu haben. 25 Millionen von denjenigen waren iPads. Diese sind die aktuellsten Verkäufe stats, den ich annehme, um der Q2 2011 Statistiken zu sein. These are the most up to date sales stats, which I assume to be the Q2 2011 statistics.
Beruhend auf die Zahlen der Wikipedia, welcher 83 Mio. I-Phone-Geräte festsetzt, die gegen mehr als 60 Mio. iPod Berührungsgeräte verkauft sind, verkauft, das Bleiben, sollten 175 Mio. 42 % iPod Berührung (74 Mio) und 58-%-I-Phone (102 Mio) sein.
Der Prozentsatz von OpenGL ES 2.x waren fähige I-Phone-Geräte zu denjenigen, die nur OpenGL ES 1.1 unterstützen, 31 % Q1 2010 und sprangen zu 64 % Q1 2011. Die 1.1 zu 2.x annehmend, ist Verhältnis dasselbe für die IPod-Berührung, die uns 137 Mio EIN/AUSGABE-STEUERSYSTEM-Geräte (I-Phone, iPod Berührung, iPad) mit OpenGL ES 2.x Fähigkeit gegen 63 Mio Geräte gibt (1. & 2. GenerationsI-Phone / iPod Berührung), der 2.x nicht unterstützt.
Diese Kuchen-Karte schließt alle EIN/AUSGABE-STEUERSYSTEM-Geräte ein, und welchen OpenGL ES Version sie unterstützen:
Das bedeutet, dass 70 % aller an das Datum verkauften EIN/AUSGABE-STEUERSYSTEM-Geräte OpenGL ES 2.x unterstützen. Das verlässt uns mit nur 30 % von EIN/AUSGABE-STEUERSYSTEM-Geräten nicht fähig dazu, OpenGL ES 2.x Code zu führen.
Ich will nicht 30 % meiner Kunden verlieren!
Sie werden nicht!
Beachten Sie, dass diese Statistiken nur über verkaufte Geräte sind. Sie widerspiegeln nicht, was mit diesen Geräten seitdem geschehen ist, oder wie sie heute verwendet werden.
Ich kann auch behaupten, dass ältere Geräte schnell vom Markt verschwinden. Wenn auch 30 % der Geräte Unterstützung nur OpenGL ES 1.1 verkauften, wird Ihre potenzielle Kundenbasis bedeutsam weniger sein als die Zahl von verkauften Geräten. Das ist für eine Vielfalt von Gründen: This is for a variety of reasons:
- Gerät ist verloren worden oder wurde gestohlen
- außer dem Gebrauch/Reparatur gebrochenes Gerät
- Gerät einfach nicht mehr im Gebrauch
- das Gerät, das von einer Person besessen ist, die kaum neuen apps kaufen wird
Besonders der letzte Artikel muss betrachtet werden: der Gerät-Benutzer. Wieder ist der Benutzer Ihr potenzieller Kunde, nicht das Gerät. Und im Allgemeinen werden alle diese Sachen mit größerer Wahrscheinlichkeit das ältere zufällig, das das Gerät ist. Again, the user is your potential customer, not the device. And in general all of these items are more likely to happen the older the device is.
Ein commenter in einem der zwei GL ES 2.0 Fäden auf dem Cocos2D Forum meldete, wie glückliche Benutzer ein Spiel sehen sollten glatt auf ihren 1. Generationsgeräten laufen. Für mich, der nicht Beweis bin, dass die Unterstützung für ältere Geräte vorteilhaft ist. Zum Gegenteil denke ich, dass es uns klar zeigt, dass alte Generationsgerät-Benutzer über ihre Käufe viel auswählender sind, bereits ihre Liebe zu ihren Geräten aufgeben, und eine Steigung denken können, weil sie aufgehört haben können, ihre Geräte zu genießen. Das trägt bei, "um weniger wahrscheinlich neuen apps" Faktor zu kaufen. To the contrary, I think it clearly shows us that old generation device users are much more selective about their purchases, are already giving up their love for their devices, and may be considering an upgrade because they may have stopped enjoying their devices. This contributes to the “less likely to buy new apps” factor.
Sie können auch annehmen, dass Benutzer von älteren Geräten weniger verbrauchbares Einkommen haben, oder mit dem Gerät zufrieden sind, wie es ist. Wenn ein Benutzer mit einem alten EIN/AUSGABE-STEUERSYSTEM-Gerät wirklich glücklich ist, ist es wahrscheinlich, dass Person es vorzieht, apps zu verwenden, und wenige (er) Spiele spielt oder gerade fortsetzt, den apps & die bereits besessenen Spiele zu verwenden.
Die Zahl von potenziellen Kunden, die Sie verlieren würden - wenn Sie einen OpenGL ES 2.0 Spiel in diesem Augenblick veröffentlichen würden - ist vielleicht ungefähr 10 % bis 20 % höchstens. Viel weniger, wenn Ihr Spiel kompliziert und visuell reich ist, und etwas Leistung oder Sehdegradierung auf älteren Geräten irgendwie ertragen würde.
Wie steht's mit der nahen Zukunft?
(Q1 2012)Denkend, dass 6 Monate von jetzt an, Q1 2012, wir die Ausgabe von neuen I-Phone-Geräten (I-Phone 5, vielleicht iPod 5) und so ein anderer Boom in Verkäufen gesehen haben werden, ist es ein besseres Geschäft anzufangen, einige kühle Seheffekten mit shaders zu machen, die groß auf dem I-Phone 4 und 5 aussehen anstatt zu versuchen, noch 1. und 2. Generationsgeräte zu unterstützen.
Insbesondere, wenn Sie in einigen (oder viel) Anstrengung stellen müssen, die älteren Geräte zum Beispiel zu unterstützen, wenn Sie die Leistung optimieren, die Merkmalsreihe reduzieren müssen (eg keine oder beschränkte Spielzentrum-Unterstützung) oder (Gott verbieten), müssen Sie Vereinbarkeit mit dem EIN/AUSGABE-STEUERSYSTEM 3.0.1 oder tiefer sichern (nicht verfügbarer CADisplayLink!). Diese Zeit und Anstrengung werden für das Bilden eines besseren OpenGL ES 2.x Spiel besser ausgegeben! That time and effort are better spent on making a better OpenGL ES 2.x game!
Offensichtlich hängt die Entscheidung auch ab, wie visuell reich Ihr Spiel dabei ist zu sein, und ob Sie annehmen können, in Leistung und andere Probleme auf älteren Geräten irgendwie zu geraten.
Zusammenfassung
Ich nehme völlig an, dass der Marktanteil von OpenGL ES 1.1 Geräte, die verkauft sind, auf ungefähr 20 % vor Q1 2012 fällt. Das stellt die Zahl von potenziellen Kunden (für Spielentwickler), noch jene Geräte verwendend und Spiele zu sicher viel weniger als 10 % kaufend. Dann denken Sie, dass das I-Phone 5 sogar bereits für bis zu 5 % (~10 Mio) von allen vor Q1 2012 verkauften EIN/AUSGABE-STEUERSYSTEM-Geräten verantwortlich sein kann. Then consider that the iPhone 5 may even already account for up to 5% (~10 Mio) of all iOS devices sold by Q1 2012.
Am Ende von 2012 die potenzielle Kundenbasis (für Spielentwickler) wird noch das Verwenden von 1. und 2. Generationsgeräten völlig unwesentlich geworden sein.
Das bedeutet, wenn Sie anfangen, einen OpenGL ES 2.x Spiel innerhalb der nächsten 3 Monate zu entwickeln, und Ihr Spiel 3 + Monate nimmt, um zu vollenden, werden Sie sehr wenige Kunden verlieren, indem Sie nur 3. Generation und neuere Geräte unterstützen werden. Und Sie können wirklich im Stande sein, mehr Kunden zu gewinnen, indem Sie die neuen Geräte klug unterstützen!
Ich denke, dass es klug ist anzufangen, Cocos2D v2.0 zu verwenden, sobald es zu der Produktion bereit ist, der in ungefähr 3-6 Monaten gemäß den Anmerkungen und dem gegenwärtigen Fortschritt sein kann.
Spiel Auf, Cocos2D 2.x!














Bereits gewesen entschieden und durchgeführt (Unterstützung für opengles-1 Geräte fallen lassend), erm im letzten Jahr …
http://meachware.blogspot.com/2010/10/thoughts-on-older-devices.html