Cocos2d-Buch, Kapitel 6: Spritesheets & Zwoptex

Am 30. Juli 2010, in Ansagen, Buch, cocos2d, durch Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Kapitel 6 - Spritesheets und Zwoptex

In diesem Kapitel wird der Fokus auf Spritesheets sein (Textur-Atlas), was sie sind, und wenn, wo und warum man sie verwendet. Natürlich würde ein Kapitel über Spritesheets nicht abgeschlossen sein, ohne das Zwoptex Werkzeug einzuführen. Die in diesem Kapitel hinzugefügte Grafik wird dann für das im folgenden Kapitel geschaffene Spiel verwendet. The graphics added in this chapter will then be used for the game created in the following chapter.

Das Kapitel wird am Freitag, dem 6. August vorgelegt.

Irgendetwas über Spritesheets wollten Sie immer wissen?

Teilen Sie mir gerade mit. Ich werde forschen, welche Problem-Leute waren und bezüglich Spritesheets haben. Ich will sicherstellen, dass sie alle im Buch bedeckt werden. I want to make sure that they are all covered in the book.

Verlassen Sie bitte eine Anmerkung oder schreiben Sie mir eine E-Mail.

Zusammenfassung des Arbeitens auf dem Kapitel 5 - Spielbausteine

Ich fand schließlich einen besseren Titel für das Kapitel. Ein großer Teil ist über das Arbeiten mit Szenen und Schichten. Eine LoadingScene Klasse wird durchgeführt, um das Speicherübergreifen zu vermeiden, zwischen zwei Szenen wechselnd. Schichten werden verwendet, um die Spielgegenstände seperately vom statischen UI zu modifizieren. Ich erkläre, wie man ins Visier genommene Berührungsdressierer verwendet, um Berührungseingang für jede individuelle Schicht, entweder schluckende Berührungen zu behandeln, oder nicht. A LoadingScene class is implemented to avoid the memory overlap when transitioning between two scenes. Layers are used to modify the game objects seperately from the static UI. I explain how to use targeted touch handlers to handle touch input for each individual layer, either swallowing touches or not.

Das Problem dessen, ob zur Unterklasse CCSprite oder nicht besprochen wird und ein Beispiel, wird gegeben, wie man Spielgegenstände schafft, Zusammensetzung verwendend und ohne von CCNode zu subklassifizieren, und wie das Berührungseingang und Terminplanung ändert.

Am Ende spezialisierte das Bleiben CCNode Klassen wie CCProgressTimer, CCParallaxNode und die CCRibbon Klasse mit dem CCMotionStreak werden eine Behandlung gegeben.

Wie Sie aus den Bildern sehen können, mache ich auch gute Fortschritte beim Werden ein großer Pixel-Künstler. Nur ich habe einen looooooong Weg vor mir noch. Aber ich gebe zu, wenig weiß ich über die Kunst, und wie viel weniger ich sie geübt habe, freue ich mich ziemlich über die Ergebnisse und den habenden Spaß damit. Der kühle Aspekt davon ist, dass das aufschlussreiche Kunst sein sollte. Es muss nicht gut sein. So gehe ich gerade voran und tue es und neige dazu, durch die Ergebnisse positiv überrascht zu sein. Ich werde wahrscheinlich dieses Thema im folgenden Kapitel über Spritesheets berühren: das Tun Ihrer eigenen Kunst. Es ist besser als nichts, es ist noch schöpferische Arbeit, selbst wenn es zu anderen hässlich sein kann, und es viel mehr befriedigt, alles selbst zu tun, selbst wenn es ein bisschen länger nimmt und als gut nicht schaut. Mindestens ist es alles Ihrig, Sie haben Spaß, und erfahren etwas entlang dem Weg. Und Sie können immer einen Künstler einmal später finden, der gerade über Ihre vorhandenen Images ziehen wird, oder wer Ihre Furz-Geräuscheffekte durch etwas Passenderes ersetzt. But I admit, the little I know about art and how much less I’ve practiced it, I’m pretty happy about the results and having fun with it. The cool aspect of it is that this should be instructive art. It doesn’t have to be good. So I just go ahead and do it and tend to be positively surprised by the results. I’ll probably touch this subject in the next chapter about Spritesheets: doing your own art. It’s better than nothing, it’s still creative work even if it may be ugly to others, and it’s a lot more satisfying to do everything yourself, even if it takes a bit longer and doesn’t look as good. At least it’s all yours, you’re having fun, and learn something along the way. And you can always find an artist sometime later who will just draw over your existing images or who replaces your fart sound effects with something more appropriate.

Btw, wenn Sie nach einem anständigen und freien Bildredigieren-Programm für den Mac suchen, habe ich Seeküste seit ungefähr einem Jahr jetzt verwendet, und ich bin damit ziemlich glücklich.

Zusammenhängende Fragen

9 Antworten auf "cocos2d Buch, Kapitel 6: Spritesheets & Zwoptex"

  1. rcbowser sagt:

    He Steffen haben Sie dieses nette kleine freeware Programm überprüft?
    Es hat Bleistift genannt, und ich denke, dass es viel Potenzial für die Spielentwicklung haben könnte.
    http://pencil-animation.org/

    Halten Sie jene Kapitel Ankunft! Ich spare alle meine ziemlich kleinen Pennies, so kann ich eine Kopie bekommen.:o) )

    Dank,
    RON

    • GamingHorror sagt:

      Dank!

      Ich überprüfte Bleistift. Für komische Zeichnungen scheint es, interessant zu sein, nicht so viel für die Pixel-Kunst dennoch., Aber ich werde eine Zeit damit verbringen und sehen, ob ich etwas damit beleben kann.

  2. Josh sagt:

    Pixen ist ein anderes kühles Programm, um für die Pixel-Kunst zu verwenden. Eine der Eigenschaften, die es hat, ist 'Ziegel-Ansicht', die eine Wiederholung Ihrer Gestaltungsarbeit zeigt, weil Sie daran arbeiten, nahtlose Ziegel ein Gurt machend!

    http://opensword.org/pixen/

    • GamingHorror sagt:

      Vielen Dank für den Tipp! Da es so zufällig, dass ich über Pixen heute stolperte, ihn herunterlud und herausfand, dass ich es bereits heruntergeladen hatte. Versucht es, wirklich nett, bedauere ich gerade, dass ich irgendwie auf Anim-Rahmen nicht übergreifen konnte, um besser zu sehen, welch sich ändert, mache ich zum zu Grunde liegenden vorherigen Rahmen. Tried it, really nice, I just wish I could somehow overlap anim frames to see better what changes I’m making to the underlying previous frame.

    • Josh sagt:

      Ja ist es für alles außer dem einzigen Grafikprogramm nicht vollkommen, von dem ich bis jetzt weiß, der die Ansicht hat, um Ziegel zu wiederholen. Scheint, dass das ein großes Bedürfnis füllen würde, wenn eines der anderen Grafikprogramme hinzufügen konnte, dass, da es ähnlich ist, Pixen so viel auch nicht wirklich unterstützt wird.

  3. David sagt:

    Nichts, um mit spritesheets, aber Mehrfachabspiellaufwerk-Integration über lokalen wifi oder bluetooth zu tun, würde ein netter sein tragen zu Ihrem Buch bei. Viele peolpe fragen danach auf vielen Foren einschließlich cocos2d.

    Endlose scrollende Hintergründe, um sidescroller und andere scroller Spiele zu fliegen oder sie laufen zu lassen, wo Sie das Spiel in der "Vogel-Ansicht" spielen, würden nett sein.
    David

    • GamingHorror sagt:

      Für das Mehrfachabspiellaufwerk gibt es so viele Annäherungen und niemanden, der zu cocos2d spezifisch ist. Aber Kapitel 7 erklärt, wie man einen endlosen scrollenden Parallaxe-Hintergrund mit allen Tricks tut.

  4. Jason sagt:

    Ich weiß nicht, ob Sie das in diesem Kapitel noch richten, aber hier ist etwas, womit ich mit, der Unterschied zwischen einem spritesheet und einer Textur gekämpft habe. Ich finde, dass es so viele Weisen gibt, ein Image auf den Schirm zu veranstalten, und ich versuche, die beste Annäherung zu finden. Ich finde, dass das Verwenden eines spritesheet, der mit einer Textur geladen ist, die geladen worden ist, am besten sein könnte, aber wer weiß. Vielleicht können Sie ein Licht auf dieses Gebiet werfen. I feel that using a spritesheet loaded with a texture that has been loaded might be the best, but who knows. Maybe you can shed some light on this area.

    Außerdem vielleicht einschließlich optimaler Zeiten, um Texturen … vielleicht eine ladende Schirm-Durchführung zu laden?

    Sie tun etwas große Arbeit, und ich genieße alle Tutorenkurse / helfen Ihnen, Dank zu geben!

    • GamingHorror sagt:

      Ich glaube, dass der Unterschied zwischen Texturen, Elfen und spritesheets (jetzt genannt Elfe-Gruppen) klarer werden wird, das Buch lesend. Kurz gesagt, der spritesheet (oder Elfe-Gruppe) ist bloß ein Behälter für Elfen mit der Voraussetzung, dass alle dazu hinzugefügten Elfen dieselbe Textur verwenden (sonst, bekommen Sie einen Fehler). Die durch eine spritesheet/sprite Gruppe verwendete Textur kann eine Single 16×16 Pixel-Texturen für eine Kugel sein, weil Sie viele Kugel-Elfen verwenden, aber es ist wirksamer, eine größere Textur-Atlas-Textur zu verwenden (eg 1024×1024 Pixel), so können Sie viele verschieden aussehende Elfen machen, denselben spritesheet (Elfe-Gruppe) verwendend. Das beschleunigt Übergabe von Elfen im spritesheet, die Zahl von Attraktionsanrufen kürzend. The texture used by a spritesheet/sprite batch can be a single 16×16 pixels textures for a bullet because you use a lot of bullet sprites, but it’s more effective to use a larger texture atlas texture (eg 1024×1024 pixels) so you can render many different looking sprites using the same spritesheet (sprite batch). This speeds up rendering of sprites in the spritesheet by cutting down the number of draw calls.

      Eine ladende Schirm-Durchführung wird auch im Buch besprochen. Indem Sie das verwenden, können Sie die Speicherspitze vermeiden, indem Sie von einer Szene bis einen anderen wechseln. Wenn Sie es direkt tun, sind beide Szenen im Gedächtnis zur gleichen Zeit während der Übergang-Phase, die Speicherwarnungen verursachen kann, wenn die Szenen kompliziert sind. Die ladende Szene zwischen dem Gedächtnis der alten Szene verwendend, wird befreit, bevor der neue geladen wird. If you do it directly, both scenes are in memory at the same time during the transition phase, which can cause memory warnings if the scenes are complex. By using the loading scene in between the old scene’s memory will be freed before the new one is loaded.

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